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一个从剧情号起家的自媒体账号,在尝试过情侣挑战、生活Vlog积累百万粉丝后,因邀请朋友们一起玩游戏创造了更高的流量和粉丝数。幕后核心团队只有四个人的屈大将账号,做出了单期120万点赞、时长近一小时的「自制小综艺」。他们的核心方法论不是打造人设,而是设计「所有人都能玩」的游戏

访谈 | 陆 娜(北京)

作者 | 安 济(北京)

监制 | 张一童(上海)

2025 年 6 月,系列节目《匿名真心话》第一期在抖音上线。仅仅是一人站在前面,猜出写给主持人的匿名真心话出自后面四人中的谁,这种简单的游戏规则却因为「煮熟的红魔虾」「干瘪没食欲的西红柿」和「付款码」之类完全不讲道理的犀利吐槽,以及答题者信心满满但正确率为0的反差带来的笑点,在无脚本、全素人的情况下,斩获 191 万点赞、116.8 万分享,成为屈大将账号标志性爆款。

同属爆款矩阵的还有《演员能就位吗?》,46 分钟无排练的即兴演绎里,8 位素人玩家抽卡即演,三轮竞演角逐 「最能就位演员奖」,评论区只是从玩家的疯癫表演里得出3哥是「 视频中唯一喜欢女人的人」的评论,就得到了8.2万的点赞,也有人真情实感地发出「没有人觉得分房子那段真的很感人吗」,被另一波网友指出「这就是综艺必备的抒情环节」。同样无剧本无彩排,仅凭玩家的真实反差与即兴笑点,就同样在抖音单平台点赞超百万。

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《谁是大赢家》《女巫毒药》《语音倒放挑战》系列等爆款视频,也因紧凑的游戏机制、全员在线的搞笑互怼和毫无包袱的真实反应,成为很多网友现实生活里和朋友们一起玩的游戏参考,视频内容传递出的「谁都可以玩」的氛围和大笑的感染力,让屈大将的「素人游戏综艺」标签深入人心。

屈大将账号里的游戏节目像综艺,但又不是传统综艺,因为所有人物和游戏,都离普通观众很近。「很少看综艺,越来越不相信距离遥远的人,但大将视频里的大家可以素颜出镜,可以伤害和揭短,每个人性格不一样又那么快乐。」如网友评论的,正是这种真实、直接、可感的快乐,让视频内容总能获得居高不下的流量。

目前,屈大将在抖音的粉丝量已经超200万,总获赞突破七千万,最火爆款内容在全网有几千万的播放量。这些数字背后,是大将、小马(屈大将账号合伙人)、编导和剪辑组成的四人幕后小团队,在策划了好玩的游戏后,邀请朋友们一起玩,把这个过程拍下来,把快乐传递出去。

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从剧情号到游戏综艺:「玩出来」的转型

2021年,刚成立的「屈大将」账号定位是剧情号,垂直细分到娱乐圈内容,原因是大将本人曾在知名影视工作做经纪人,对粉圈文化和娱乐圈内八卦、故事都有所了解,初创团队认为可以以此来「做文章」,这也是很多互联网内容创作者经常依赖的路径:凭借个人现实生活的经验与背景,从最熟悉的领域出发。

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账号初期涨了几十万粉丝,效果明显,但剧情类内容的天花板有限,创作的瓶颈期也很快到「到达一定程度受,是很难产出新的内容的,」小马回忆称,曾想过再跨一个细分领域,在尝试过多种不同的方向后,一条偶然的视频改变了他们的轨迹:屈大将和她的老公3哥教防身术。

这支非常生活化、笑点自然的视频得到了观众的点赞,背后其实是很简单的逻辑。「大将喜欢很真实的拍摄,当时就是把这个过程记录下来,结果大家都挺喜欢的。」在看到了生活游戏搬上视频的可行性后,策划不同的游戏风格、邀请大家来玩耍记录,这成为账号内容的核心组成部分。

而「真实拍摄」四个字,也成为之后屈大将账号内容的关键词之一。从那时起账号开始转向情侣游戏挑战,再到后来策划游戏、邀请朋友们来玩,这个转变不是拍脑袋决定的,而是从日常生活中长出来:屈大将、小付等一群好友经常聚会,有时候去民宿过生日,长夜漫漫,大家自然会想到一起玩游戏,选一个主题,两两一组拍MV。

「之前经常玩,但没想过要把游戏过程拍下来,」小马说,后来大家觉得这种形式和内容是真实且有趣的,足够放松自然,就开始发布这一类内容。真正的转折点,是他们开始有意识地把「游戏」本身作为内容的核心。这背后有一套完整的选题策划机制。

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小马详细描述了他们的工作方式:每周的选题会,团队成员的每个人都会把各自觉得好玩的游戏点子发到群里;这些点子来源很杂,有的是网上看到的,有的是自己玩过的,有的是突然冒出来的灵感;大家聚在一起,每人拿出自己的想法,讨论哪个游戏更适合拍,核心还是以大将的想法为主。「我们可能会从很平面地角度去想内容,但大将是有更多充满镜头感的东西,她会从更『立体』的层面上去思考这个游戏玩好不好玩、能不能玩出花样。」小马分享道。

所谓「立体」,也与大将本人的剪辑功底带来的判断力有关。账号早期内容是由她自己剪辑完整的,后期做得多了,对内容的判断力以此积累起来。在小马看来,大将总能很敏锐地确认什么东西拍起来会很「平」,什么东西拍出来会产生效果,这种对镜头感的直觉,成为他们筛选游戏的第一道滤网。

第二道滤网是互动性。「我们在设置游戏的时候,一定要能强互动的,」小马认为,各玩各的游戏就没意思了,要让大家彼此之间可以互动起来,合作是一种互动,「撕逼」也是。「总归是要互动得起来的,人与人之间发生反应,才能放在这个系列里面。」在观众的角度,也会从这种互动里产生兴趣,小马经常看到网友们在评论区@自己的朋友,说「咱们下次也玩这个游戏」,大家能够「嵌入」其中,把自己带进游戏设定里。

选定游戏之后,拍摄反而很快,基本一天就能拍完,真正耗时的是前期策划和后期剪辑。一期像《谁是大赢家》这样的节目,从选题到上线需要两到三周。拍摄过程中,他们实际会玩五六个游戏,但最终剪出来的可能只有两三个。筛选标准不只是「好不好笑」,还有「观众能不能get到」。

现场会有其他同事作为「观众视角」观察,如果玩家自己玩得很开心,但旁观者觉得不好笑,这个环节就可能被舍弃。有些不确定的片段,他们会先发布,做小范围试错,看弹幕和评论反馈再决定是否保留。

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「策划-拍摄-筛选-验证」的链条,让他们在不断试错中找到了适合自己的节奏,抖音平台的机制决定了创作者要不断地去尝试内容,找到与自身账号契合的点。而屈大将账号的幸运之处在于,这个「契合」的方向——朋友一起玩游戏——恰好是他们日常生活的一部分。

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游戏第一,人设第二

策划时,屈大将团队会花大量时间打磨游戏结构与机制,追求 「谁来都能玩、谁玩都好笑」 的效果,恰好受邀的博主好友各有性格特点,在游戏里自然展现反差萌,让喜剧效果成倍放大。

「我们花更多的时间在结构和游戏机制上。」小马表示,人物的性格没有刻意去营造,在策划游戏的时候,并不会想着这个游戏为谁设置、更适合谁来,「甚至班底都不是固定的,邀请朋友们后,谁今天有空就谁来玩。」

这种「去设计化」的思路,反而让人物自己「长」了出来。大将、3哥、小牛、小付和小郑等等,每个人物都有自己鲜明的特质,组合到一起会产生奇妙的反应。社交媒体上,除了「笑得肚子疼」,网友最多的评论是对这群人关系的真情实感——「小付和小郑,嘴都跟淬了毒似的,一个自带老人味一个自带大爷味,站在一起还自带氛围感,磕鼠我了。」

把更多精力放在游戏节奏、喜剧效果上,不刻意组CP,只是因为游戏够好玩、反应够真实,观众还是能自然代入了,是因为每一个人都有自己特殊的一面,他们在视频里的性格特质,往往和现实生活高度一致,只是在团队策划的游戏中、在镜头前被放大了。《匿名真心话》系列在这一点上,起到了加速作用。「大家在一起吐槽,谁爱喊麦,谁化妆脏,这些细节反复出现,人物自然立体起来。」

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比如「大赢家」系列的主持人,第一次出现时是新面孔,观众完全不认识,但很快,就凭借自己的特点——AI式的主持方式,不回答问题,只按自己的路径走,不断给玩家出挑战——迅速打出了个人辨识度,被粉丝一下就记住。小马表示,主持人在现实生活里的性格亦是如此,有自己的判断和路径,带着任务来录制,谁也无法扰乱她。

这一点也印证了,抖音的用户并没有那么在意人物是熟人还是陌生人,只要游戏本身好玩,大家做出的反应是真实的,用户就能很快地接受并代入。以此,也影响着屈大将账号的创作方法论:核心不是「做人设」,而是「做游戏」。

至于游戏的设计,除了刚提到的强互动性之外,还追求强目标感。「核心目标就是赢。」小马强调,设置的奖励其实没多少钱,但玩家必须真的想赢。「他肯定不能只是为了今天玩了个游戏,展现给大家看看玩游戏有多快乐,还是他们自己要身临其境,陷入中间,我就是要赢,才有目标感,才会在这个过程中使劲。」

另外,整个游戏是去边缘化的,任何一期游戏都不能有「边缘人」,每个人都必须参与进来;后期剪辑上,重点是「抓情绪」。小马说,他们会把每个人不一样的情绪梗抓住,让观众更有记忆点。同时,也会建立素材库,每个人日常听到好听的BGM、看到不一样的剪辑手法,都会记录下来。

这种「游戏机制驱动」的逻辑,和传统综艺正好相反,传统综艺先定人设,再围绕人设设计情节;屈大将账号是先定游戏规则,让人在规则里自然反应,人设自己长出来。原因也很简单,在小马看来,抖音上的熟人综艺是「非常自然长出来的」,因为抖音本身的主题就是「记录美好生活」。「我们可能就是从熟人聚会玩游戏,变成了微综艺,我觉得大多数人可能生活里都可以玩这些游戏,比如办公室游戏、情侣挑战游戏,因为它们都是自然而然生长出来的。」

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他们的主阵地在抖音,所以必须适配抖音用户的消费习惯——快速进入、高频笑点、强互动。但同时,他们也在用越来越长的内容试探用户耐心的边界。从最初的三四分钟,到十几分钟,再到《演员能就位吗?》的四十六分钟,小马发现,长视频大家也是能接受的:「40多分钟的视频也能在抖音上面展现,之后我们就开始往中长视频发展。」

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轻量突围与未来想象

在2023年之前,屈大将账号几乎没有「商业化」过,和很多自媒体创作者一样,做优质内容是账号初期的首要任务,「那个时候大家也怕掉粉,判断用户可能对广告的接受程度没那么高。」转变发生在2023年,也就是他们转向游戏内容、流量起势之后。

广告植入的方式,也尽量与内容的逻辑一脉相承:嵌进游戏里。小马举例说,有一期手机广告,他们就把手机作为游戏道具。「如果变成了一个游戏道具,那很不经意地就把这个广告打进来了。」

在小马的观察里,如今的抖音用户对广告的接受度明显提高。「内容的质量也越来越高,大家自然而然地就会觉得在免费的内容里看一个广告,好像也是理所应当的事情。」

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2024年,屈大将账号参与了抖音的「未来导演扶持计划」,这个计划让他们更坚定了做长内容的方向。「抖音官方会有一些流量上面的扶持,包括未来商单也会有一些不一样的变化。」据公开信息,截至2025年底,该计划已累计上线超100部扶持作品,总播放量超30亿。屈大将是这个计划在「综艺赛道」的受益者之一。

但小团队的天花板也随着流量的暴涨而逐渐见顶。「大型综艺可能节目组有几百号人,我们就是这三四个人的团队。」小马说,户外等更有趣味的玩法,他们现在还很难涉足,更新频率也受限,「为了赶两期大赢家,推掉了很多商单,因为根本来不及,做不过来。」

审美疲劳也是风险。「高频输出强创意、强结构的综艺内容,仅靠四人小团队,时间上周期上更长,更难维持高频的更新也很容易就审美疲劳。」这个困境并非屈大将所有。从B站《变形兄弟》到小潮院长的「不要做挑战」,几乎所有从UP主生态长出来的「微综艺」,在爆火之后都面临「更新频率下滑、创作精力分散」的问题。规模化的内容生产与维持爆款质量之间,似乎存在一道无解的悖论。

面对这些瓶颈,屈大将账号的方向不是盲目扩张,而是夯实现有系列,同时探索新玩法。「希望能够有更多的玩法,不是这种套一个主题的小游戏的结合,要做得更像一个综艺。」但小马也强调,新玩法必须「简化」:「我们又想让玩法上很新颖,又得让它简化到观众一看就能够看进去。」

他们也在观察AI。「肯定不是用AI的人物去替代,那这个真实的互动感可能就变弱了,」小马说,「可能更多的是在后期剪辑上,可能更夸张、更抽象一点。」

从一开始的剧情号,到情侣挑战,再到今天的「轻量化微综艺」,屈大将账号走了四年。四年里,团队没有膨胀、模式没有变复杂,核心逻辑始终是用好玩的策划吸引观众进入其中。直到用「玩游戏」的内容生产力,验证一种可能性:在短视频平台上,不需要几百人的团队,不需要华丽的置景,只要够好玩,反应够真实,观众就会看下去。

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这和传统影视工业的逻辑完全不同。后者追求的是「规模效应」,前者依赖的是「真实溢出」。屈大将的故事也许只是个案,但指向了一个更大的趋势:在内容生产工具越来越普及的时代,最稀缺的可能不再是资本和人力,而是那种认真创作、「认真玩」的真实感。

「我们现在很开心的是,把自己喜欢的东西放上来,成为了大众也喜欢的东西。」小马说,做原创内容,最怕的是没方向,好在现在,屈大将可以锚定目前的方向,继续走下去。