作者:梦电编辑部

2021年E3上《Replaced》正式公布后,经历多次延期,多年以后的今日,面对独立游戏大爆发的时代,笔者仍会想起与《REPLACED》相遇的那个下午。游戏用多年的沉淀,终于给出了一个令多数玩家较为满意的结果,游戏的美术,UI,运镜,画面设计远远超越一众独立游戏,说它独领风骚也不为过,游戏的序章极其惊艳,初见时候很难不认为游戏的美术团队是“科班出身”。

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《REPLACED》给我留下了十分难忘的印象,这游戏太有“电影味”了。它不是单纯把像素画得精致,而是做出了电影镜头那种味道。街道上潮湿的反光、霓虹穿过薄雾后的层次、远近景之间的空间感,再加上角色行进时镜头轻微的推拉和转场,整个画面有一种很少见的“活过来”的感觉。

它虽然是2.5D横版结构,但场景一点都不单薄,前景、中景、后景塞满了细节,破旧电话亭、垃圾桶、铁丝网、广告牌、老式终端这些东西堆在一起,真能把那个架空末世里的赛博世界撑起来。尤其我很喜欢它那种偏复古未来主义的赛博味,不是满屏荧光灯乱闪,而是旧工业感、脏街区和冷色灯光混出来的压抑气质,很有辨识度。

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设定本身也有吸引力,一个人工智能被困在人的身体里,在灾后的社会废墟中逃离、追查、求生,这个故事构思不算新,但放在这样的氛围里就很容易让人上头。

可惜在叙事节奏上有点急,背景信息给得密,文本塞得快,有时候我还没消化完一段内容,流程就已经推着我往前走了。对这种很吃沉浸感的作品来说,信息不是越多越好,而是要给玩家留一点从喘息和代入的空间。

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战斗是我最纠结的部分,先说好,演出确实帅,近战压制、能量积攒、开枪或处决这一套逻辑很清楚,处决镜头切得也漂亮,角色和敌人位置不同,出招动作会跟着变,观感上很利落。

它明显想做一种偏电影化、偏近身压迫感的动作系统,而不是纯站桩互砍。从设计思路来说,我是满意的,并且游戏的手柄适配很好,手柄震动被调教的很有拳拳到肉的感觉。

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但问题也很明显:看着狠,不等于打着爽。人物移动有点发黏,发飘,跑和走的差别不够明确,翻越障碍、起跳、落地、接攻击这些动作都带着一点拖沓感。你能感觉到它在追求“有重量,有质感”的动作表现,可如果前后摇偏长、命中反馈又不够干脆,玩家体验到的就不是力量感,而是迟钝。

尤其在一款强调动作演出的游戏里,打击感和操作响应要是没跟上,落差会特别大。再加上Boss战目前偏平单调,打法变化有限,前面靠处决动画撑起来的新鲜感,打久了就容易提高玩家的重复感。

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探索和地图设计部分也有点拖后腿。不是关卡有多难,而是视效展现有好有坏。这个游戏的场景做得太满、太漂亮,结果某些可攀爬点、挂钩、楼梯或者前进路线会直接和背景糊在一起。再叠上阴影、雨夜、景深和复杂灯光,有时候真不是玩家不观察,而是功能信息没有被明确送到眼前。

卡关后的感受也不是“我没想明白谜题”,更像“你没告诉我这东西能进行交互”。这其实是典型的关卡视觉语言问题,如果能把可交互物体的识别度做高一点,或者给一些更自然的环境提示,体验会顺很多。

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另外我对UI的观感也是一半喜欢一半保留。那个终端界面风格很对,和世界观贴得很紧,确实有八十年代电子设备混合赛博科技的味道;但切入UI时的过渡和文本阅读体验还有优化空间,尤其文字偏小、画面元素又密,长时间看会有点累。

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我对《REPLACED》感觉是十分优秀但还没到“完美”的程度。它的优点不是小优点,而是那种一眼就能把人记住的长板:美术、光影、镜头、氛围、设定,这些东西已经足够让它从一堆同类作品里跳出来。可它的短板也恰好都落在“游玩流畅度”这种最关键的地方。

只要把操作响应、战斗反馈、叙事节奏和交互引导再认真优化打磨一遍,这游戏很有机会从“壁纸级美术卖相”走到“值得反复游玩回味”的水平。现在的它已经很迷人了,我只是希望它能变得更好,让更多对它等待已久的玩家满意。

优点

1.美术表现极强,氛围塑造非常出色

2.世界观设定有吸引力

3.战斗演出和处决动画足够亮眼

缺点

1.操作手感偏黏,动作反馈不够利落

2.引导和场景表达不够清晰

3.叙事与系统说明节奏不够顺