编者按:十几年前我刚认识钻咖的时候,她建了一个聚集很多作者的QQ群,群规是每人每天写满3000字。
这个数量我几乎没做到过,但她自己坚持了很久,这是让我非常佩服的地方。后来我邀请她为我所在的门户网站写稿,传播最广的一篇叫《富士康的年轻人》,是她独自前往广东,实地采访了大量富士康工人后写成的,那篇文章后来成了游戏媒体非虚构报道的标杆之一。
这些年里,她出版了几本小说,创办了自己的游戏公司,也为游戏角色写下了大量剧情文本,但始终没有放下独立写作。最近她忙完了手头的大项目,就有了这篇《漕河泾的年轻人》。某种意义上,也可以算是十几年前那篇《富士康的年轻人》的遥远回响。
0.引子
2025年夏天,我曾受邀到上海漕河泾地区某游戏大厂进行一次创作相关的分享。PPT讲完之后,那家公司重点项目的负责人和几位年轻同事一起跟我吃了个饭。
饭局选在一个灯光有些昏暗,装修颇为高档的中餐馆,开始时我们相谈甚欢,而后,坐在我左手边的那位大概二十七八岁的年轻同事开始说起他在工作中遇到的痛苦。
我半开玩笑地问他,你在大厂干活,又是挺不错的岗位,你工资很高吧?他点头,“是很高的”。我又笑,我说你拿这么高工资,有点痛苦不是应该的吗?
而后,借着微暗的灯火,我见到他几次试图说话,但又摇着头找不到合适的措辞;接着,我惊讶地发现他眼眶开始闪着细碎的反光了,他抬手去擦,又扭头要躲。在他身边,同样很年轻的项目负责人也垂着眼睛,人们都不说话了。
我意识到了自己的失言,但又想不出该如何去道歉;那顿饭之后之后的很长时间中我都对此感到愧疚,那个圆桌上滚动着干冰仙气的房间,以及那位年轻人努力抑制的眼泪,都一直缭绕在我心头。
要想解决这种惭愧,我就需要彻底去搞清楚他当时试图向我诉说的那种痛苦;于是,在六个月后,我决定到漕河泾去。
欢迎来到漕河泾,作者摄。本文图片除特殊标注外都为受访人供图,下同
1.受访人们
漕河泾,即上海漕河泾新兴技术开发区,是一座于1988年由国务院批准建立的国家级经济技术开发区及国家高新技术产业开发区。它地理上位于上海市徐汇区和闵行区的交界处,规划面积14.28平方公里;漕河泾的街区干净整洁,路边绽放着初春的玉兰花,到处都是林立的高楼和密集的咖啡厅。
漕河泾及其周边已形成国内最密集的游戏产业带之一。这里聚集了包括米哈游、鹰角网络、莉莉丝、悠星网络、蛮啾网络等在内的大量新兴游戏公司,仅宜山路沿线,相关游戏企业办公面积已超过30万平方米,从业人员超过2万人。
这些游戏公司的产品在全球拥有数以亿计的用户,而产品背后的开发者们,平均年龄仅为30岁左右,几乎都来自于国内外的各大顶尖院校,也都享受着同龄人罕能企及的高薪。
漕河泾地区的游戏公司一览,因时效性影响,列表可能与实际情况有若干偏差
2025年,上海市的社平工资为12434元/月。而在本次我采访到的受访人中,除去入职未满一年的新人,大多数人的收入都已达到这一水平的数倍乃至十数倍。
高薪资意味着用人单位和应聘者的双向激烈竞争,每年春招和秋招,漕河泾大厂们都会争先恐后地前往各大院校进行宣讲,“掐尖儿”招收最优秀的毕业生,而能进这些公司也成了许多年轻人的职业目标;在与一位211院校游戏对口专业的大学生聊天时,他曾告诉我一句找工作的口诀:“有米(哈游)选米,没米选鹅(指腾讯),都没考公”。
左边是字节,右边是鹰角网络所在的大楼。漕河泾地区聚集了太多对高档办公楼有需求的公司,以至于公司之间对写字楼空间有着激烈的竞争关系;条件合适的写字楼空间一经释放马上就会引起争夺
在开始筹备采访时,我曾经担心过自己要如何找到足够多的受访人;毕竟漕河泾游戏人的工作都相当繁忙,而我对受访人的筛选标准又比较苛刻——年龄不超过30岁,在漕河泾地区工作,所在公司年收入不低于十亿人民币——我还极力避免通过“自上而下”的关系去接触受访人,不希望这次访谈成为他们不得不完成的业绩,或是额外的工作。
于是,我只能想办法联系工作中偶然接触过的年轻同事,或是请游研社的老师们帮忙联系在活动上碰到过的从业者。我胆战心惊地规划了数天的采访周期,心里想着,如果联系不到足够多的受访人,那就索性拿出剩下的时间在上海见见朋友。
结果,让我既惊讶又高兴的是,几乎所有受访人都同意了采访邀约。我在漕河泾的行程瞬间变得拥挤不堪,以至于后来漕河泾万丽酒店大堂吧的服务生一见面就知道我要点什么了:菜单上最便宜的那种茶,一天要续五次水。
为了撰写本文,我一共与30位受访人进行了交流,27位面对面,3位视频。这其中有15位正在上海漕河泾地区的游戏公司中工作,他们的职位包括文案编剧、美术原画、设计策划以及项目负责人。
另外15位中包括3位游戏相关专业高校教师,以及12位游戏相关专业在读学生。每次沟通都会持续一个半小时以上,有些甚至是三小时、四小时。我问了他们许多相似的问题,比如毕业的院校,家庭关系,收入分配情况,每个问题又都会引向许多彼此不同的分支。随着采访的深入,我原本想要搞清楚的那种“痛苦”渐渐模糊了——并非消失,而是被稀释、被均匀地溶解在了所有受访人的话语之间。
*出于保护受访人原则,所有受访人都采用化名,文中出现的履历、背景、工作等内容都已经过脱敏处理。
*所有受访人都没有透露自己的具体薪资;本文提到的薪资数据都由对应岗位的招聘薪资、入职年限和公开数据估算得出。
*因条件和时间所限,受访人数量有限,对“漕河泾游戏行业年轻人”的总结与描述可能失准,在此先行致歉。
2.典型的故事
GZ是我在漕河泾见到的第一位受访人,他衣着有点邋遢,羽绒服皱巴巴地缠在有点发福的身体上,脸色则又红又白,看起来就像是经常加班的样子。
GZ供职于漕河泾某厂商的中型项目组,是一条管线的负责人。他算是漕河泾的年轻人中较为年长的那一批——其实也就三十岁整——而他也正是一个典型的漕河泾故事。
他出身于所从事岗位的211大学对口专业,大学期间就开始在一些工作室实习,并且由此接触到了“当时觉得很牛逼”的老板。老板给这些学生画了一张又圆又香的大饼,说要带他们去做顶级IP,用顶级团队,赚顶级的钱。当时的GZ和同学们都觉得“能参加这样的项目的话,被坑都值了”。
于是,他们就果然被坑了。毕业后他们直接进了“顶级项目”的工作室,但传说中的项目一直没来,老板不断地接外包给他们做,无论是题材还是技术都跟当时吹嘘的一点关系都没有。而且老板还经常对年轻人们炫耀自己有多少存款,但员工每个月到手只有四五千块钱。他们拼命加班,好不容易拼凑出来了一个项目,还没上线就被退订了,奖金也没拿到手。在重重压力之下,GZ离了职,回到家乡的三线城市休息了整整一年。
在这一年里,常年离家读书的他第一次以成年人的身份与父母长期相处。GZ的家庭关系颇为融洽,他父亲白手起家,靠自己的双手挣出了一小块收益稳定的事业;而母亲则开了一家卤肉店,生意也还算过得去。小学时父亲带着他打游戏,买的都是奥美出的正版碟,父子俩还一起追《海贼王》漫画连载;小时候的GZ写过一篇网络游戏《仙境传说》的游戏同人,他读给父母听,他们都夸他写得好。这样的家庭环境让GZ在成长阶段储备了许多的快乐回忆,日后凡是不快乐的时候,他就从这些回忆中蒯一勺出来安慰自己。
也差不多是在这一年期间,GZ母亲的身体出现了问题,她开始频繁出入医院。而GZ从舒适的窝里爬了出来,抖掉身上积攒了一年的闲散,再次开始求职。这次他的视线直接放在了重内容的二次元游戏项目上,原因有两点,一是他觉得这种项目做起来应该稍微愉快一些,二是因为当时其他游戏大厂对社招的履历要求都开始拔高,他只在小工作室做过未上线项目,根本挤不进去。而在当时,也就是2017年左右,二游还是个外人看不太懂的小领域,刚刚在漕河泾开始发芽的二游厂商们“准入门槛”还不太高,只要“爱好同频,是一类人”,就可以相对轻松地“混进去”。
2016-17年,“二次元游戏”才刚刚作为一个新生品类出现在行业语境当中
刚刚入职漕河泾二游厂商的时候,GZ的月薪比在黑心工作室的时候略高一些,但也高不到哪里去。他住着一个月3500的合租房,剩下的钱全部用于吃饭,几乎没什么生活品质可言。在那期间,GZ和几个同事一起从无到有地完成了一整块内容的开发,其中的所有设计都浸透着他们自己的灵感与思考。
现在回忆起时,GZ笑着说,“当时都不怎么下班的”,但他并不觉得特别辛苦;这可能是因为过去的他毕竟太年轻了,也可能是因为他觉得自己终于找到了一个可以安心干活、并且让自己的才华被看到的地方,他觉得自己的人生才刚开始,“吃点苦也没什么”。
后来,这款游戏上线,在当时颇受玩家欢迎。回忆起当时的感觉,GZ反复强调“就觉得自己运气太好了,真的运气太好了”。他与同事们在之后很长时间里都像在做梦,直到数年后回忆起那段时间,他的双眼都会一下子亮起来。
而后,事情就开始慢慢变质了。
一款持续运营的游戏需要一个庞大的团队持续性地生产内容,一旦慢了,收入就会往下掉,竞品就会超过你。这有点像是身在一条铁轨上,一旦停止奔跑,火车就会从后面辗过你。因此,对很多持续运营的手游项目来说,上线之后往往会比上线之前更忙,毕竟上线前只需要考虑一套固定的工作内容,而上线后就要考虑每个情人节、春节、中秋节、端午节、还有各种重大更新节点……而且,上线前团队总是想要人手越充分越好,毕竟流水还有想象空间;可上线后呢?能赚多少钱已经很清楚了,少招一个人,对公司来说就是多一份利润。
每个游戏制作者一定都希望自己的项目永远运营下去,但这样的愿望所带来的必然的结果,就是一直、一直、一直持续下去的工作。上线前GZ和同事们可以为了内容而全力冲刺,但这种冲刺一旦固化成每天的工作量,每天之后又都跟着另一个需要如此拼命劳作的明天……他开始感到撑不住了。
另外,GZ还惊恐地发现,自己似乎再也无法理解用户了。他曾经颇以自己创作出来的东西为荣,也曾经确实聚拢起了很多喜欢这种创作的玩家;但渐渐地,或许是他做的不好,又或许是用户的口味变了,他得到的反馈变成了极少数的共鸣和绝大多数的指责。最让他伤心的是目睹那些为他的创作说话的玩家被其他人攻击为“孝子”,他总觉得对不起这些玩家,于是就陷入双倍的沮丧。
GZ感受到的痛苦并不罕见,一位做编剧的朋友告诉我,“现在编剧的问题就是,你做的再好都没办法直观地提升收入,但你一旦做的不好,有了事故,收入就马上掉”。
所以,大部分游戏的内容创作团队都倾向于打保守牌,“用逻辑去制作内容,而不是用创意和艺术感,用逻辑去推理玩家可能喜欢看到什么东西,不要有太多个人的表达”。
但即使是这样,游戏内容相关的舆情还是频发到了人们见怪不怪的地步,几乎所有受访人都曾在流媒体中刷到“骂我们游戏里我做的部分”的短视频或是帖子,他们对此的反应与所担任的岗位有关:距离内容创作越近的工种,感受到的痛苦越多,反之则越不在乎。比如一位做游戏本地化工作的受访人就告诉我,“我不觉得玩家骂的跟我有什么关系”。
在各方面的焦虑、压力、阻力达到一定阈值之后, GZ开始琢磨辞职休息一段时间。而这个念头才刚刚成型,他的母亲就突然病危了。
连夜飞回老家的GZ在急救室外签了病危通知书,那张纸上密密麻麻地列了十多种可能的死因,他一条条读着,只感觉母亲身上好像没有什么好用的零件。他刷卡交了住院费,押金,还预存了几万块钱——这时候他才突然意识到,自己好像完全负担得起这一切。不知从何时起,他不再是那个一个月拿几千块的小伙子了,随着项目的暴涨,他的薪资也以自己都讶异的速度水涨船高,现在在他家乡这座三线城市里,他的薪资已经算是高到吓人了。
因为抢救及时,母亲的状态总算还是安稳了下来,GZ陪家人又待了几天,而后就回到了漕河泾。从那之后他就不想走了,“我得赚钱,我妈的病可能要一直烧钱,她还能活多久我就得准备那么久的钱”,他已经认清了一个现实:工作的目的是挣钱,而这份工作是他能找到的最挣钱的工作。
那之后,GZ又被转进了新项目做管理岗,工作比以前更忙,痛苦更多,当然薪水也更高。他每天要把一大半时间都花在吵架上,和上游工种吵,和下游工种吵,偶尔也和老板或是自己的下属吵;这些争吵的症结往往都在于同一个点:他需要对一些事情负责,但这些事情他又并没有决策权。
这些年里,他每天早上十一点到公司,晚上十二点离开公司,一周工作六天;这种作息自然不会有太多的个人生活,GZ和女友每个月见一次面,生活中的其他乐趣基本都来自于在出租房里打游戏。他比刚刚进入游戏行业的时候胖了将近六十斤,体检数据也不算太好,在接受采访前他正在看一则新闻,说是有位游戏大厂的员工猝死在出租屋里;他向下滑动着新闻的下方的评论,有不少人都在说“挣这么多钱,猝死也是应该的”——他一边滑,一边恨恨地问我,“你说这些人怎么能这么说话,你说他们怎么能这么说话!”
他攒钱给父母换了不用爬楼的房子,自己在漕河泾依旧住着合租房,他会变着法子找各种借口给父母打钱,但总被退回来,让他给自己多买点东西。他偶尔回家去参加大学好友的婚礼,那些朋友当年都曾和他一起窝在黑心工作室里,而现在,他按上海的标准封的红包总被人说“这也太多了”。
除此之外,他的消费习惯也还滞留在一个月大几千的时候,“我还没习惯现在的工资水平”;当第一次听说公司附近的房子“我好像也买得起”时,他震惊极了。GZ的父亲有次对儿子炫耀自己“最近股市赚了点钱”,细问之下,这笔让父亲相当得意的收入“也就我一礼拜工资”,这也让他产生了一阵恍惚,毕竟在他心目中,父亲是家庭的支柱,是很厉害的人。
关于未来,GZ经常会去想,但又从不敢想的太具体。他既害怕自己再干几年就要被淘汰了,又担心眼下这样的生活还要熬多少年;他依旧希望参与制作一些“了不起的东西,好的东西”,但在采访接近结束的时候,他又反复强调,“可能是我自己太理想主义了”。在被我追问的实在是无处可躲时,GZ就笑起来,一摊手,“实在不行就回家去继承我妈的卤肉店。”
他继续笑着,同时探寻着我的表情,像是既担心我把这话当真了,又担心我认为他的话太荒谬,只能存在于玩笑之中。
3.拥挤的独木桥
根据公开招聘信息和业内交流情况来看,近两年漕河泾头部游戏公司的应届生校招正编规模整体并不算大,单家公司全年通常也只是几十到上百人的量级。
就算把漕河泾的所有游戏公司加在一起,每年能够挤进来的幸运儿可能也就只有两三千位。即便把招聘指标放到全国范围来看,每年大概其实也只能诞生约一万个“相对理想”的游戏行业岗位,它们的拥有者往往来自于所谓的C9(指北京大学等九所国内顶级院校)和国际名校,或是至少也得是个985、211的游戏相关专业。
相较之下,公务员考试的录取比例都显得有点宽松了,毕竟2026年度国家公务员考试计划招录人数尚且有3.81万人。
就业压力一层层传导,因为游戏公司往往需要实习经验,所以从大一开始同学们就在老师和学长的指导下投递各种大中小厂的实习岗位,小公司被视作跳板,目标是跳上大公司的船,而“有了大厂实习经历,在简历阶段肯定就不会被刷掉了”,大学期间有2-3段实习经验是“最稳的”。
学生们会口耳相传某某多么优秀,“24届的去年就去腾讯实习了”,而另一位某某又多么拔尖,“去完叠纸又去米哈游”。实习的竞争随之越来越激烈,以至于有的实习生岗位也开始要求实习经验了,“就像是考教资必须有教学经验”,他们的老师在一边点评,“也像是打卡拉赞必须卡拉赞毕业”。
从千军万马中杀出、挤进了大厂的实习岗位之后,同学们面临的实习内容主要是两种。一种是纯粹的体力劳动,比如种怪(指在地图上安排怪物的刷新地点)和配表(指把数据录入进表结构),往往都是正式员工不乐意干的、没有技术含量的枯燥工作。有位研究生曾经去某大厂实习过一个暑假,他和其他实习生被分配为某个大功能做配表工作,他们从早到晚地干了一个月,“那个正式员工看都不看一眼,干成什么样好像都行”。
另一种实习则是纯粹的创意输出,有几位同学都提到,他们在实习单位被要求“一直产出创意”,有时候是以白盒的形式(即用替代资源搭建玩法或关卡的基础逻辑),也有时是以文档的形式。这些创意绝大多数并不会出现在正式的游戏中,它们主要作为正式员工决策时的参考存在。
而且,实习生们的实习期只有短短一两个月,而游戏大版本的开发周期往往要数个季度,他们得等到一年后这个版本公开上线了,才知道自己的创意有没有被选中。这两类实习都无法满足同学们对“游戏制作”的憧憬,一位本科生懊恼地告诉我,他虽然进了某个漕河泾厂商的实习岗,但是offer到晚了,他入职晚了一个月,“不然我就能试试自己做需求了”,他觉得那样或许更接近游戏开发。
卷完实习之后,就要开始卷正式求职了。除了绩点成绩和实习经验之外,最好有已经进入目标公司的学姐学长内推,还要有一份沉甸甸、和投递岗位风格对口的作品集。不但如此,求职游戏公司还需要丰富的“阅游量”,有许多同学甚至会专门制作“游戏简历”,细数自己玩过什么、有何感想、做何分析;甚至是提交自己的小黑盒游戏列表,展示自己在游戏上花过多少钱。
玩游戏已经成了一种考试内容,同学们会专门去玩晦涩难懂的、在海外评价高的、设计据说很精妙的小众游戏,以求“如果面试官也玩过,面试的时候就比较容易过”。
面试是导致焦虑的重灾区,因为它更难标准化,突发情况更多,有位已经入职了漕河泾大厂的受访人心有余悸地提起她在另一个大厂的面试中遭遇了“压力面”,“面试官上来就凶巴巴的,你说什么他都反对,然后质问你,逼你……非常可怕”。有些同学会让AI扮作面试官和自己聊天,试图掌握对话技巧,还有些同学会花钱请通过了面试的正式员工吃饭,以求“传授一些经验”。
在这个过程中,同学们的老师也在拼命努力帮忙。几乎所有老师都会骄傲地提到自己有多少学生在米哈游,多少在腾讯,多少在网易;虽说目前中国大部分大学不以就业为教学岗专业教师的业绩指标,但一位985院校的游戏相关专业老师告诉我,他们曾请欧洲游戏教育届著名专家来做讲座,讲座的最后,这位专家突然话锋一转,“他说,你们有就业率指标吗?我不想培养失业的人才”。
还有一位内容创意方面的老师告诉我,她的学生很受某个大厂的青睐,“每年都会要好几个人”,这显然让她很骄傲,也让她颇受学生信赖。但她又提到,有位学生在入职这个大厂后因为工作压力而十分痛苦,天天躲去厕所哭泣;学生试图向自己的mentor(指新员工入职后负责带他们的老员工)寻求帮助,后者的回答是,“我刚入职的时候也哭,这个没办法”。学生又向她,也就是大学时的老师求助,这位老师劝学生“哭一天也就算了,天天哭算怎么个事儿?算了吧!”,于是,这位学生从大厂离职去了一家小厂,那之后果然快乐了许多。
这个故事中蕴含着许多扭曲的逻辑:老师以将学生送入会让他天天哭的地方为荣,而当学生想要逃离这个地方的时候,又要向帮助自己进入此地的老师求助。
4.游戏公司需要什么样的员工?
我问过所有在校生受访人同一个问题,你们觉得,游戏公司需要的是什么样的员工呢?
这个问题的答案五花八门,而且还有很强的院校气质。偏艺术类院校的同学会认为“创意”和“个性”非常重要,偏文科院校的同学则觉得“服从性”和“配合度”很重要,理工类学科的同学以技术自傲,他们认为“作品集和证书”很重要,高学历的、有一些实习经验的同学则觉得“人际沟通能力”非常关键。
在一场采访中,有位女孩半途匆匆赶到,她是刚刚从某大厂的实习面试中回来的,而且她觉得自己面的挺成功。她认为面对“是不是愿意加班”的问题时,不能回答愿意,否则会被看成一个“没有自己想法”的人,所以她直接回答了“不愿意”。
另一次采访中,一位学美术的同学历数了他面试过实习岗的游戏大厂,总结出一条经验,“他们想要的就是特别狂热的喜欢他们自己游戏的人”。还有一位同学告诉我,他以成为制作人为志向,制作人是必须有个性、有创意、有自己的想法的,所以他觉得公司应该会想要这样的员工;但他已经实习过几次了,实习的经验告诉他,公司想要的应该是服从性高的螺丝钉,不需要有个性。这位同学并不觉得这两者之间有什么矛盾,他似乎相信自己可以在入职时将个性塞进冷库中,等到攀登上制作人宝座的时候,再把它取出来化冻。
我同样拿着这个问题,去问了几位游戏行业内的管理者,他们中有公司老板,有合伙人,也有重点项目的制作人。其中一位很干脆地说:“最重要的肯定不是创意和个性;越大的公司需要的创意人才越少,我招十个年轻应届生,里面有一个负责出创意就够了”。另一位则告诉我,相比才华,他更重视的是韧性,“游戏开发就是西西弗斯推石头,我想要的是那些会一直一直往上推的人” 。
作为需要为自己部门招聘的年轻管理层,GZ在采访中也曾告诉我,他觉得一个项目持续的时间越久,工作流越稳定,年轻人能发挥的空间就越小,“我想要的是能干活儿且不会崩的人”。
遗憾的是,“耐磨损”和“不会崩”的特性很难通过面试和简历筛选出来,即使是“压力面”也不行,“学历”倒是个更加简单易懂的指标,反正只要拉高学历要求,就能从整个社会的草原中割走最顶尖的草叶——至于这些草叶是否适合做游戏,那就要看他们在工业化生产线上滚动一圈之后会不会支离破碎了。
另外,作为对照,我也问了所有已经进入游戏行业成为正式员工的受访人同一个问题:“如果换你在2026年以应届生身份求职,你觉得自己还能得到现在这份工作吗?”
绝大部分人都告诉我“没那么有把握”,或是“我觉得可能不行”。有位年纪偏大的受访人用“挥舞着王八拳的大鲨鱼”来形容现在的年轻人,说他们“不按套路出牌,特别凶猛”。即使是一位对自己十分自信的受访人,提到这个问题时都要承认:“一些应届生的优秀让我很有压力……就像是过去学校里的超级天才,我当年能用三个月卷死我的前辈,我觉得现在他们能三个月卷死我。“他补充道,“尤其是AI,过去我应聘的时候策划没有结构性的知识传承,所以我总结出来,我就赢了,但现在有AI,他们用AI就可以知道很多过去我不知道的事……我掌握的结构性知识显得有些可笑了。”
他因此闷闷不乐,而时代在我们的交谈中继续滚滚向前。
5.爱与家庭
在这几天里,我也请所有受访人都描述了自己的家庭,包括父母的工作与家庭收入、亲子之间的相处方式,以及家庭对于未来就业的影响等等。
从结果中,我发现大多数受访人都来自于父母中至少一方受过高等教育的家庭,像GZ父亲这样“没什么太多文化”的相当罕见,更常见的叙述是“我父母在大学期间相识”。
这些家庭通过掌握知识而攀上了稳定的社会阶级,他们自然会把这种成功的范式传递给自己的下一代,在孩子的教育方面他们倾注了近乎于无限的关注与资源。另外,所有受访人都对自己的家庭氛围给出了极高的评价,不止一位受访人提到“家里对我无条件支持”,以及“我家的氛围应该算是很好的”。
80%的受访人都有“与父母一同打游戏”的温馨回忆,有位受访人甚至提到,她入职某漕河泾游戏公司之后,身在体制内的父母搜索了公司名,下载了公司的游戏,还充了钱,“他们就想和我多一些话题”。
大部分受访人之所以想要进入游戏行业,都是因为小时候获得的、关于游戏的美好体验,这让他们得以在人生相对早期时就获得明确的职业方向。前文那位懊恼入职晚了的本科生在高二时以和父母大吵一番、打滚哭闹的方式得到了自己的第一台Switch游戏机,从而接触到了包括《斯普拉遁》在内的许多游戏,这些游戏也在日后都被他写进了自己的简历中。
另一位同学的游戏入门则是“骗我妈给我买了个35块钱的Minecraft”,她的话让在场的同学们都笑了起来,大家多多少少都有过通过耍小聪明的手段玩到游戏的经历。而作为“大人”的诸位读者如果回头去看自己小时候使过的手段和伎俩,大概不难得出一个结论:父母不那么严格的反对,往往都意味着支持。
在父母的职业方面,受访人中有约30%来自于体制内家庭,父母经商的占40%左右,其他还有父母中有一方是教师、医生、银行工作人员的,等等,可以说绝大部分都来自于小康及以上家庭。
有至少三位受访人都明确地提到,自己曾在某个时间点意识到“我家应该在全中国来说算比较好的”;还有一位受访人的父亲会把儿子的收入放在自己的资金里一同投资理财,“年化应该有5%左右”。这也与他们讲述的童年故事相匹配,比如奥美正版碟、比如美国读高中的经历、又比如中学时就得到的Switch游戏机。
游戏行业以奇妙的方式混合了审美、天赋与努力。如果只要求成绩,家境贫寒的孩子们咬紧牙关尚可一战,但在成绩之外,入职漕河泾游戏公司往往还要求喜欢游戏、玩过许多游戏,要求“爱好同频,是一类人”——这就意味着宽裕的经济条件、来自父母的信心和包容、以及获取信息的更广泛渠道。
而在父母对自己的生活缺乏信心的家庭中,大人往往会更严防死守地避免孩子接触到游戏,因为他们深知自己无法为孩子提供试错机会,排除一切杂念的拼命读书是获得稳定未来的几乎唯一路径。就算是这些孩子日后想要进入以高薪和“酷工作”著称的游戏行业,“阅游量”、“实习经验”、“内推人脉”、“审美同频”——这些条件简直像是专为把他们挤出去而存在的。
而对于绝大多数身处漕河泾的年轻人们来说,在孩童时期能拥有这些“条件”,本身是一种幸运。他们的童年富有弹性,生存的压力很少挤压到他们。“喜欢游戏”和“爱玩游戏”是大部分漕河泾游戏人贴在自己身上的最鲜明的标签,也是他们判断同类的首要标准,游戏甚至会是他们父辈的教育工具;一位受访人给我讲述了他外公如何教他玩《仙剑奇侠传》,“他觉得玩那个可以帮我练算数,算每一点MP可以打怪物多少血嘛,但是当然完全没效果……我外公自己是重度玩家,他是顶尖大学顶尖学历,那时候他什么游戏都玩” 。
另一位受访人现在自己也在负责审阅简历,他语带不满地提到,现在很多应届生“简历里一共几十个游戏,就敢投关卡策划”;在漕河泾大厂做资深研发岗的受访人哲也告诉我,他今年27岁,他觉得自己对冲工作压力、生活沮丧、前途焦虑的方式,就是戴上耳机,看见绿灯就走,漫无目的地在上海这座大城市中流浪。他一边走,一边会在脑海中不断回放小时候玩游戏的种种快乐体验,外界的一切都被耳机隔绝开了,自身的一切都随着回忆翻涌上来;到他走累了的时候,疲惫的躯壳中就又盈满了一个热爱游戏的轻盈灵魂了。
我问哲也,那些小时候没有这些游戏体验的年轻人要怎么办呢?
哲也很诧异地望着我,“那他们干嘛要来做游戏?”
6.个人的项目,集体的命运
2025年,国内游戏市场的端手游相关收入合计约为3352.36亿元。而以漕河泾为代表的上海市徐汇区,2025年游戏产业营收已超780亿元,占到全国比例超过五分之一。
以米哈游、莉莉丝、鹰角网络等为代表的一批游戏企业,正是在这片产业带中成长壮大。对许多年轻从业者来说,这些公司也因此显得更“酷”,更像是属于下一个时代的地方。
在采访中,有不少受访人都会把自己公司的项目和腾讯、网易的传统老项目对比。这些年轻而骄傲的游戏人们认为下一个时代显然是属于漕河泾和所有类似于漕河泾的游戏公司的,而不属于“重数值、轻内容”的“已经老掉的东西”。
除了成就感和优越感之外,高薪资也支撑着他们的骄傲。游戏行业向来以其高收入和高福利著称,并且从不吝于对外展示这一点。每到年底,许多公司都会放出琳琅满目的年会奖品列表,又或是爆款项目组拿到数十个月薪资年终奖的传说,这些消息对外传播着“这家公司有钱大方”的招聘利好消息,对内则起着提振士气,激励员工继续努力工作的功用。
在采访中,几乎所有受访人的薪资构成中都有很大一部分是项目的年终奖金,这部分收入会与项目收益直接挂钩,它也是构成漕河泾地区高薪神话的重要部分;我们可以这样认为:对漕河泾的年轻人来说,入职之后遇到的前几个项目的成败不但决定了这几年内的工资,往往还会深远地影响他们未来整个职业生涯的发展。
采访中有好几位受访人都是从传统大厂跳入漕河泾游戏公司的,他们的目标都是更有前景的项目。游戏行业在中国已经发展了三十年左右,尽管还是个新兴行业,但对于老牌游戏公司来说,其企业内部组织架构相对比较固化,向上的通道已经几乎封闭了。
有位受访人提到,如果想要从腾讯内部的10级职级晋升到11级,“不算太难,可以试试”;但如果要从11级晋升到12级,就已经是几乎不可能了;这是因为在企业上升期加入公司的人们随着公司发展而跨过了11级的门槛,他们年纪都已经超过了35岁,轻易绝不会离开公司;而他们不走,年轻人就无法晋升。
于是,如果想要快速往上走,年轻的游戏人们就只能追着新项目走。一个新立项的项目就意味着新的主美、主策、主程序,以及新的策划组长、战斗组长、场景组长……许多年轻人都把在已上线长青项目中的工作经历视为“刷资历”,他们期待着加入其他崭新的战斗,博取属于自己的新功名。但是,未上线项目就意味着没有年终奖金,意味着收入大减,甚至砍半;也有不少人选择留在原地,明知没有前进的空间,也只能说服自己接受现实。
而且,并非每个新项目都是流着奶和蜜的地方,游戏行业的立项逻辑向来“玄学”,有时候仅凭着制作人或老板的个人喜好轻易启动,又会在现实冲击之下轻易夭折;有好几位受访人都语带愤怒地提到他们遇到了“只顾自我实现,完全不管底下的人以后怎么办”的老板,一个开发了数年的项目停摆,就意味着一群人数年的职业生涯白费,“没上线的项目甚至都没法好好写在简历里”。
遗憾的是,随着市场大环境的变迁,游戏行业的投融资热潮在这几年逐渐偃旗息鼓,就连不负责任的老板都变少了。疫情前那种“一个成功项目至少能出来五个有制作人头衔的人,每个人开个新公司,每个新公司立三个新项目”的时代怕是再也不会重来。更让人绝望的是,手游存量市场竞争已经趋于白热化,被成为长青产品的老游戏们牢牢把控着用户的注意力;要从它们手中撬出用户格外困难,毕竟前者已经承载了用户许多的游戏时长和游戏消费。
因此,手游行业的新立项变得越来越少,硕果仅存的新项目都是高举高打的大成本,中小型团队及项目日益萎缩,在除了小游戏以外的领域几乎再难找到成功案例。被裁员、被“释放”出来的资深人才盈满市场,各大院校又在源源不断地输送一届比一届更多的优秀毕业生——这种环境构成了漕河泾的年轻人们的深层焦虑。他们往往对市场上的各种新项目信息极为敏感,有至少一半的受访人提到,他们会时不时登录招聘软件更新简历,“想看看自己在外面能找到怎么样的工作”。
在采访中,有两位受访人都曾提到同一个让他们寄予厚望的游戏项目。其中,在一所国外大学读研归国的WM是这么说的:“当时公司对所有人承诺,会以很大的资金去投入这个项目,招来的都是最好的人……”,他的朋友补充道,“那个组配表的都是其他大厂的组长,调UI的都是其他大项目的主美”。业内顶级的人才坐在一起,以充裕的弹药去创造一个了不起的未来——光是这种氛围,就已经让他们俩倍感鼓舞,下定决心要做出一番成就。
遗憾的是,由于种种原因,这款项目后来被公司内部裁掉了。当时有多少雄心壮志,在项目的泡沫破散之时,就有多少沮丧和不甘心。WM说这次项目变故“让我想了很多”,而他的朋友则直接说,“那一刻我觉得中国游戏行业都完了”,哪怕是之后又过了好几年,“我觉得我现在还没缓过来”。更让WM印象深刻的是,项目解散的消息传来之时,办公室里的所有人都开始打电话,人人都在安排自己的下一份工作、下一个岗位。在这些哀求、商谈、巴结和交易的语声中,他注意到经常为他们这层工区打扫卫生的保洁阿姨正躲在茶水间里哭。
阿姨哭的原因很简单,她喜欢这份工作,不但相对轻松,比较体面,像WM这样的年轻人还经常会偷偷把公司发的水果塞给她。
她不知道自己的下一份工作在哪儿,她觉得自己可能再也找不到这么好的工作了。这位阿姨可能只有五六十岁,但WM觉得她“还不如我的外婆活动的好”,他觉得阿姨很可怜,又突然意识到,在那一层楼里阿姨可能是唯一一个真心为项目破灭而伤心哭泣的人,也是唯一一个可能再也找不到工作了的人。
他骤然意识到了自己的生活拥有多么大的容错性。
7.永无休止的高三
在采访中,我曾经询问过在校的同学们,你们觉得自己进入游戏公司以后会遇到什么困难呢?学美术的同学担心策划给的需求不够明确,学技术的同学担心策划给的需求不够明确,学策划的同学担心其他部门的同事和自己吵架,还有些同学担心生活成本太高,毕竟上海吃碗面条都要三四十块钱;但他们似乎都不担心工作本身带来的压力。我提醒他们,游戏行业以加班严重著称,他们就没有半点担心么?
“我不担心加班的事,加班没什么吧?”一位年轻女孩对我说,“大不了就像是高三的时候那么忙嘛!”
她的话又被我转述给了许多受访人,换来了一声声有气无力的笑。
游戏行业是加班的重灾区,这点似乎没人否认。采访中有些身处支援部门的受访人——比如本地化和战略岗位——会觉得自己“很少加班”,也就是每个月只加一周左右;也有些一线开发部门的受访人觉得自己“已经加到麻木了”。
总的来说,这些游戏人都体会过赶版本期间连续数周乃至数月早上十点上班,凌晨一两点下班,早上十点继续上班。尽管所有受访人都憎恶加班,但他们又都认为加班是“没办法的事”,是“还得熬下去”的痛苦。有位受访人提到,他听说自己在另一家漕河泾大厂的朋友跳槽去了一家其他城市的中厂,签约时要求把“不加班”写在合同里;他反复要求我不要将这件事写的太清晰,害怕被同事和上级定位到他,大概是担心对这种“罕见情况”的艳羡会影响到他在公司中的评价。
另外,大部分受访人都认同“加班多也意味着挣钱多”,受访人哲也曾经因为加班加到“真的受不了了”,就去找毕业后选择留校做科研的大学同学诉苦,他俩一起在母校食堂吃了一顿饭,对方一直在抱怨了自己在科研中遇到的种种痛苦,“而且还没钱挣”;这顿饭吃完时,同学觉得自己向哲也倒了很多苦水,感到颇不好意思,而哲也则不敢告诉同学,“听完他的话,我就一下子释然了,他太惨了,我过的还行”,这种双向的疗愈实在是“有点地狱”。
谈及加班时,Jim引用了张继科的一句话:“你要问我是不是享受顶级比赛,越是成绩优秀、水平高、世界瞩目的运动员,他不可能享受比赛……压力太大,你只能赢,不能输”。他以此来解释自己对加班的感受:每天都有明确的目标,每天都有做不完的事,每天都有deadline要赶,每天都在被数据考验,每个人都觉得你必须表现出色;这也确实像是高三的处境,只不过这场高三永无休止。
不过,在这个采访中张继科也补充说,“要说喜欢比赛,还是喜欢的”
而在我的请求下,另一位受访人小林仔细拆分了导致自己加班的原因:
首先是自我实现。小林认为导致他加班的许多工作量都是他自愿添加的,是为了实现更让自己满意的作品;Jim也表达了同样的观点,他认为“不知道自己要做到多好才算好,所以只能拼命做”。其他所有一线开发岗位的受访人基本都认为加班是为了更好地完成自己的工作,有一位说的很直白,“甲方心态的人会觉得加班主要来自自己的要求,乙方心态的人就觉得加班是来自别人的要求”。
漕河泾的年轻人们普遍认为,为工作、为自己喜欢的事业、为了游戏而付出额外的劳动量,这是件天经地义的事情;他们一边抱怨着个人生活被加班挤压,一边又抑制不住地为自己努力工作而感到自豪。甚至,以GZ的例子来说,他感受到的痛苦主要来自于“加班之后的作品依旧不能让自己满意”;他最怀念的工作时光则是项目上线前所有人在一起拼命加班赶版本的时候,因为他对那时产出的版本十分满意。
作为对小林的观点的补充,另一位在中型厂商做管理岗位的受访人告诉我,“有时候最痛苦的是你要不断输出创意,人这个东西从生理构造上讲就不可能一直很有创意、一直很有灵感,可是用户对你的预期是你要一次比上一次更精彩……就会很累,一直在想着这件事,放松不下来。”
其次,小林认为,加班的一部分原因是项目组中的“熟手”不够多,而工作流里“就是有这么多活儿要做”。每个熟手都被黏在自己负责的部分上,从设计到落地,再到铺量和测试……工期被拉的又长又满。而此时如果再加入新版本的预开发,或是管理工作、招聘工作、内部流程性工作,这些熟手就会不得不加班。至于熟手为什么这么少,其一是因为招不到人,中国游戏行业开始青睐重内容项目只是近几年的事,培养出的熟手数量极为有限;二来,自己公司内的熟手都已经被这场无止境的征途给压得浑身骨头吱嘎作响了,他们中很多“自然脱落”,“累了,就不做这种项目了”;再者,因为熟手们太忙了,所以能拿出来带新手、让他们成为熟手的精力必然十分有限,新的熟手难以涌现,旧的熟手随着颈椎病和高血压和脱落,项目组永远处于人力不够的状态。
另外,小林提到他注意到来公司实习的大学生们下班后不敢走,于是他就经常劝实习生们,“你们就别跟着我们一起加班了”;但这种规劝收效不大,毕竟疲惫的正式员工们也在彼此观察着,谁先回家,似乎谁就比别人少努力了一点。
最后,小林带着一些骄傲地告诉我,尽管他们周中加班没有加班费,但“一切都体现在项目奖金里了”。他觉得自己多加班,确实就可以让项目更赚钱,然后就可以早点退休了。他觉得退休生活当然会更快乐,因为退休就等于从现在这种高三般的处境中脱身,读书时老师不总是在说吗?“高三拼命努力一年,进大学就轻松了。”。
8.35岁之后……
“35岁”,这在漕河泾乃至整个游戏行业中都是个敏感词。人们往往会把自己的人生以此为分界线地进行规划,小林认为自己35岁时应该已经离开了公司,财富“比较自由”,他还觉得自己应该已经结婚了,并且每天都会把时间花在“自己想做而不是别人要你做”的事情上。
他在国外读书的时候感受过几年这样的生活,“非常自由,想做什么或者不想做什么都可以,不需要考虑什么现实因素……想到什么直接去做就是了”。而开始工作之后,他觉得自己的人生也变成了一场持续运营的经营模拟游戏,每一个抉择的目的都是为了活得更久,错误的选择就会导致任务失败。可活得更久是为了什么来着?这个游戏的终极目标是什么来着?他是只有这一个游戏可以玩吗?这些问题的答案模模糊糊的,距离他愈来愈远。
他不是唯一一个对未来感到迷茫的受访人,这种对35岁之后生活的恐惧和迷茫甚至蔓延到了在校生中,采访中,有好几位学生都告诉我,他们打算在大厂挣高工资直到34岁,“35岁之前还来得及去考公”。
而Jim在采访中则提到,“我20岁的时候想32岁的时候我一定已经退休了,现在我不知道自己32岁的时候会是什么样,这件事让我不快乐”。另一位受访人表示,“30多岁希望自己财富自由了,有老婆,有狗,每天都像是度假”,然而当我提醒他“你距离30多岁已经没几年了”时,他又懊恼地表示,“那就到时候再说……也可能继续打工吧”。
前文提过的资深研发哲也告诉我,他打算35岁前就辞职去创业。他清楚地意识到,“在漕河泾这里……35岁要还没到主字头(指主策、主美、主程等项目核心岗位),就都灵活就业去了”。尽管哲也已经在相当积极地为了创业而存钱了,但他心底里依旧有些迷茫。他提到,自己曾经拿同在游戏行业的表弟的手机刷过招聘网站,“他的和我的就像是两个软件”,刚刚毕业的表弟完全没人打招呼,海投几百份简历都石沉大海,哪怕是中小厂商都挤不进去;而身处漕河泾大厂的哲也呢,每天就会有几十上百个HR追着他发消息,甚至强行给他打骚扰电话。
如果去创业的话,大厂光环就消失了,到时候他也要追着求职者去打招呼了吗?他很务实地考虑过创业之后的薪资问题,和自己现在同岗位的员工“八千块左右吧”,“反正请不起现在的同事”,顺带一提,哲也现在的年薪接近百万。
他还提到自己有位很崇拜的前辈同事,那人在35岁到来之前选择辞职创业了,现在运营着一家“岌岌可危”但“很自我表达”的小游戏公司;哲也觉得这位前辈一定过着更自由的人生,他甚至半开玩笑地说,“说不定我以后还可以去他那边上班呢”。
另一位受访人Yusha是靠着过硬的美术技能从其他行业跳进游戏公司的,所以年龄会比其他同事都大一些,已经超过了30岁。对于“35岁”的诅咒,他当然更加焦虑,他会经常和AI聊天,问对方“在老家做什么样的自由职业才能维持现在的收入水平”,又会突然意识到,“不对,我忘了告诉AI我还得自己交社保”;他还提到自己有位朋友“看着自己公司HR拒绝了一个30多岁的简历,原因是觉得晦气,这个人之前待过的所有项目都失败了”,但现在,这位目睹别人被淘汰的朋友也被淘汰了,“和老婆一起开幼教班呢”。
潜意识中,他总在观察和寻找其他选择,他会留意到漕河泾十字路口有人摆摊卖自己做的小玩意儿,而且摊主挂着工牌,像是附近大厂的员工;每次结束加班之后他都会光顾附近的一家麻辣烫摊子,摊主有个上初中的儿子,冬天时这孩子会穿着簇新的羽绒服在店里帮忙跑腿,还要小心翼翼地不弄脏新衣服;他观察着这一家人,感觉“真过那种生活也没什么不好”。另外,与其他更年轻的受访人相比,Yusha更多地寄希望于社会整体,他觉得“国家发展到这个程度了……社会一定能承载一部分自由职业的人”,他还不断强调自己有手艺,这也为他提供了不少的安全感。
在对话中,Yusha为我描绘起了他最人生中最幸福的一段时光。那是在许多年前,他带着一些美术生去一座村庄写生,路上他得知了一个GameJam的消息,于是就在大巴上研究起了报名章程。进村之后,学生们四散去画画了,他在村里唯一的一家咖啡厅中——甚至还是猫咖!——全心全意地钻研参赛游戏点子,写了厚厚的设计手记。到了下午,趁着阳光还好,他会到村子里去转悠一圈;这村子以写生为业,到处都能看到正在画画的学生,他就背着手一张画一张画地看过去,夕阳把人与画的影子拖的很长,时间也过的慢吞吞的。晚上他把学生送进当地老乡的宿舍里,自己则和老乡一起喝两杯,吃点小菜;而后,他就又钻回自己的房间继续写方案、画原型、做设计,“不舍得睡觉,一直在写,在想”。这个故事并没有一个辉煌的结尾,Yusha的项目最后并没做出来,但回忆起这些事时,他整个人都变得柔软而幸福。
“后来就没办法了……没办法再回去那种生活”,他对我说,依旧带着温和的笑意,“年轻人的选择太多了,可年纪大的人……真的,我就只有一条路。”
9.大海与独游
十多年前,我曾在深圳观澜采访过富士康流水线上的年轻人,因此对“深圳的海”留下了深刻的印象。
那些终日围着流水线转的年轻人都会提到自己“最喜欢的消遣方式“就是去海边玩;但细问之下,真正去过海边的人寥寥无几,就算去了,也就是远远看着,“水灰突突……没什么好玩的”。虽说漕河泾的年轻人几乎是富士康的年轻人们的极端反面,但他们却总让我回忆起关于海边的事,尤其是当他们谈论独立游戏的时候。
与我交谈的受访人中,无论是学生还是从业者,大多都有着做独立游戏的梦想。有人提到要为了做自己的游戏攒钱,也有人认真学习游戏宣发课程,打算从制作到宣发全部自己来;受访人哲也说他一旦感受到“独立游戏的召唤”就会马上辞职,他把这种召唤形容为“就像谈恋爱一样,那一瞬间你就知道自己该去做这个事了”;在他看来,独立游戏开发者远高于大厂的员工,“(商业游戏和独立游戏)就像是进化链上的两个环节,有自我表达欲望的人一定会希望进化到更高的地方,一定会想要开发自己的游戏”。
独立游戏的“独立”二字意味着不用对自己以外的任何人负责,而“游戏”则是漕河泾的年轻人们最喜欢的、最擅长的,甚至是唯一会做的事;也无怪乎这二者的结合会让他们心生向往。受访人小林告诉我,他觉得“人的光辉点在年轻的时候,之后人生的大部分时间都没有更牛逼的作品了;我最有灵感最有创意和热情的东西已经(在公司做出来并且)上线了,之后的东西就算做的更成熟,但不会那么有火花,那么让人满意”,尽管如此,他依旧认为自己能在35岁退休后靠独立游戏支撑起自己的生活,“我觉得我的独立游戏是可以成功的。”
这种自信的来源不言而喻:他坐在我面前,坐在漕河泾,坐在大厂的办公室里,坐在一群和他一样聪明的、全中国最顶尖的年轻人之中;他和他们已经开发过那么了不起的项目了,而独立游戏的体量那么小、结构那么简单,又怎么会做不成功呢?
许多富士康的年轻人到了离开观澜时才第一次挤上地铁去海滨公园玩,许多漕河泾的年轻人打算离开漕河泾再去做自己的游戏……那海真的会如他们想象的一样美吗?
在离开上海之前,我与供职于一家发行公司的南风一起喝了个咖啡,他的主要工作就是对接独立游戏开发者。南风比其他受访人要稍微年长一些,学校也略弱一些——在所有受访人中,年纪略长的往往学历背景更多元化一些。
我们谈话的咖啡厅十分时髦,附近还有三四家同样时髦的咖啡厅。时值当天早上,上班路上的漕河泾的年轻人们经常推门进来、用带着困意的语调点个咖啡加早餐。
南风对接的第一批开发者是在2022年之前就开始做独立游戏的,他们多数身在广深地区,往往是从买量游戏团队转型而来的。当时的开发者对项目成功的预期很低,用南风的话说,“他们配得感非常低……理想往往就是活着,都特别朴素。之后的几年中,这一批开发者渐渐退场,彻底离开了游戏行业;南风曾经在朋友圈突然见到一个租赁电脑的广告,点进去一看,才意识到这是过去对接过的独游团队老板。
2023年之后,游戏行业增长逐渐陷入瓶颈。与此同时,国内独立游戏市场也接连出现了一些让从业者印象深刻的案例,比如《戴森球计划》《火山的女儿》《饿殍:明末千里行》,都证明了小团队用相对有限的成本和满溢的自我表达,也可以做出让市场买单的作品。
正因如此,许多做了很多年游戏、也只会做游戏的、被“毕业”了的游戏人由此转向了这条路,还有一些游戏专业的大学生也加入其中。“那几年里MG(预付款)给的非常多,”南风笑着说,“大几百都见过,乱给,大家都想着抢项目嘛”,而且,相对于过去投资手游团队动辄数千万乃至数亿的投资金额,独游就算给个几百万,看起来也相当经济实惠。然而好景不长,这一批独游大部分根本收不回MG,成功者寥寥,有许多人都在项目失败之后“回大厂上班去了”。
现在,南风觉得独立游戏赛道依旧处于剧烈变动的时期,但资本和玩家都已经比过去冷静了许多。作为对接方,他总是期待着见到更多的独游团队和作品,唯独有一类团队他见到就会“心里发怵”:“有些大厂出来的人们,他们经常就把自己在大厂做的项目的月流水打个六折,当成自己创业做项目的收入预期……而且都觉得只要能拿到足够的钱,就能拉更多老同事出来,把流水做的更高”,而且“就算是做独立游戏,他们也会给自己开很高的薪资,因为他们已经拿惯了这个级别的钱了”。这种团队也往往会很依赖于外部的意见,“他们经常会说,你们给个方向,我们来落实,肯定能落实好”。南风觉得这些人虽然离开了大厂,但又好像永远离不开了一样,“他们甚至会每周发周报给我”。
不过,既然这些团队的经验都来自于大厂成功产品,说不定他们的经验也确实能导向新的成功?对此,南风思考再三之后,字斟句酌地说:“目前还没有看过成功的……也可能是作品都还没准备好”。
那么,如果离开漕河泾大厂的年轻人们打消更高的预期、就做一些很小体量的独立游戏,成功率又如何呢?这个问题一抛出来,南风回答的就更加谨慎了。他想了又想,举了一大堆例子,最后小心地表示:“对独立游戏这个赛道来说,可能大厂的经历弊大于利”。他认为这是因为独立游戏是非常“非标准化”的一件事,而漕河泾的年轻人们太优秀了,以至于他们太快地适应了“标准化”,迅速融入进了工业化的洪流。当这些年轻人离开公司,到了一个到处都是“无标准可循”的新场景里,他们过去学到的东西丧失了意义,这种丧失感本身就很折磨人,“很多人就都觉得,还是回去上班比较轻松”。
“你可以认为做独立游戏就像是跑马拉松,”南风这样比喻,“一开始人特别多,很热闹,但是跑着跑着就分出几个集团了,第一集团就那么几个人,大部分人跑一会就退赛了……到最后能有30%的团队真正做出作品就不错,而且他们也就是上桌打一把牌,就值了,能做出续作的大概只有10%。”
低成功率不光是因为团队本身的能力,独立游戏市场本身也非常脆弱,任何风吹草动的都会影响整个盘子的稳定;不光需要躲开其他PC游戏大作,甚至是《明日方舟:终末地》、《三角洲行动》这种双端大作上线或是更新大版本,都会严重冲击用户对独立游戏的关注度。
一位独立游戏发行商告诉我,在《杀戮尖塔2》上线后的两周时间内,“所有(同期上线的)小体量独立游戏都死了”。而就算勉强成功,一个独立小团队的哪怕是老板岗位,其年收入恐怕都不足以对标漕河泾大厂的高级技术岗。一位2025年爆款单机游戏的老板就曾这样告诉我,“谁知道下一个能不能成功,根本不敢给自己发钱,肯定没有去大厂挣得多;有不少做过成功独游的人后来都是去大厂挣工资去了,舒服得多”。
不挣钱,低成功率,工作压力只高不低,但漕河泾的年轻人们——或许是全中国游戏行业的年轻人们——却依旧以独立游戏为自己精神上的应许之地。南风觉得这是因为“他们只能靠做游戏来自我实现”,他甚至觉得有些想做独立游戏的人“有点可怜”,因为他们做游戏的动机不是想做游戏,而是单纯地想要夺回自己的生活的控制权,这种权柄已经被打工生涯剥夺了太久。
至于他自己,“我反正不做独立游戏,我觉得挺可怕的”。
10.小画家
米米在漕河泾的一家中型厂商担任原画师,在所有受访人中,她的收入算是偏低的,但也比她父亲高了好几倍。另外,她也是唯一一位在完成公司工作之后还要花时间做兼职的受访人。米米每天十点前到公司,晚上八点下班回家;到家之后,她稍微休息一会,就要从十点开始一直画到凌晨两点,画的都是她在“米画师”、“画加”等“绘圈”软件上接的稿子。
“绘圈”指的是围绕着原创角色设定(OC)、插画创作和约稿交易等展开的亚文化圈层,参与者主要是年轻女性。在这个圈子里,“单主”会请画手将自己的原创角色绘制出来,这种行为被称为“养OC”,为了养OC而进行的大量付费约稿就构成了绘圈的主要经济形态。
一般来说,在软件上有一万粉丝以上的画手就算相当成功了,圈内称呼她们(绝大多数为女性)为“Red”,意即“当红画师”。这些Red画手的时薪折算下来都超过500元,更红的、更头部的,甚至可以达到数千元一小时。米米是在疫情前就知道绘圈的,在她看来,疫情期间这种圈子变得更活跃、更壮大了,过去一个出名画手设计的OC卖一万多块钱就很惊人了,“现在要十万块我才会惊讶一下”。
本次采访中我接触到的绝大部分受访人在入职漕河泾游戏公司之后,都成为了同一届所有同学中收入最高、或是并列最高的,唯独有几位从事美术方向工作的女性告诉我,“有的小画家挣得可能更多”——此处的“小画家”就是指“没有正式工作,待在家里画绘圈约稿”的画手们。
许多受访的同学们都把当小画家看作是和进游戏公司、考公务员一样的人生重要备选项,他们会从大一开始就悉心经营自己的社交账号,“如果到毕业的时候账号Red(火)了,就不去游戏公司应聘了”。
或许正是因为这些小画家有更多游戏行业之外的选择,原画也就成了整个行业中最不看重学历的岗位;米米提到自己有位同组的同事是高中学历,这在其他岗位几乎是不可想象的。而相对于其他岗位来说,原画的加班情况也要好很多,米米注意到“程序们好像经常干到凌晨”,但“他们拿的钱也比我多多了”——原画岗位的薪资涨幅在最近几年确实停滞不前。
除了必要的睡眠之外,米米把所有时间都拿来做这两份绘画工作了。她放下了除了玩游戏以外的几乎所有爱好,甚至没空花钱——除了与人合租的三千多元房租外,她花在娱乐、游戏、吃饭上的钱都相当有限,二十出头的她保持着远超50%的储蓄率。
在我询问米米为何要在收入相当优渥的主业之外开辟小画家的副业时,她一时间自己也找不到什么理由。在她的回忆中,刚进公司时每天的工作根本画不完,自然也顾不上晚上再接稿。
那时候一到下班时间系统就会弹出工作进度表,看着屏幕上那张没什么进展的画布,她焦虑得一塌糊涂。后来她加班、研究、努力,“每天至少认真画八小时,就算刷网页也是找参考图”,花了半年左右时间,总算是能在下班时差不多完成当天预定的工作量了。而她还没来得及喘口气,就突然意识到,同事们都比她画得更好。公司的工作流拆分的很细,米米很少有机会把一张工作图从头到尾自己画完,基本都是完成某些步骤之后就要交给下一位同事接手,水平不同的同事负责的部分也各自不同,这就让大家都对彼此的水平非常敏感。
在外界看来,米米和同事们感受到的或许是同侪压力,而在他们自己看来,“一切问题都是画得还不够好”。米米真心实意地认为,只要绘画技巧够高,人生中的所有烦恼就都会迎刃而解。于是,她开始焦虑如何提升“自己“的绘画技巧——她尤其强调”自己“二字,因为在公司她需要严格按照项目既有的美术指南绘制作品,不需要个人风格,“一是保证画风的统一,二是也避免自己的风格被公司挪用”;而她的所有同事都会在业余时间画保有个人风格的作品,一是因为他们迫切地渴望自我表达,二也是想要磨练技术,画得更好。
就这样,米米稀里糊涂地开始做起了小画家。现在她早已意识到这条路绝不通往自由创作,要满足单主的需求,想获得更多粉丝,想在圈子里的口碑更好一些,要争取上APP首页推荐……另一些让人头晕脑胀的逻辑紧紧抓住了她,时间一点一滴地渗入了绘画板中。
米米回忆着,她好像很少见到“很多太阳”,早上到公司的时候太阳刚刚升起,还不太多;到晚上回家时太阳早已让位于月亮,“见不到太阳人就会不开心”;尽管非常累、尽管她感到自己“根本没有在生活”,但她还是不愿意放下两个工作中的任何一边;她觉得这两个工作互为退路,让她很有安全感。另外,她觉得自己的工作是有价值的,尤其是相比于自己的父母,“他们的工作都是把一个人的话告诉给另一个人”,但她又在想,价值到底是什么意思呢?是挣多少钱吗?那么她的工作就没有那些工资更高的同事们有价值吗?是创作的高度吗?所以她的价值就比大Red们更少吗?
她想来想去,总觉得左右碰壁,前后没有方向。最后,她只有暗自下定决心,“只要接稿的时薪超过公司的工资,就辞职”。
谈及35岁时的打算,米米说她自己从没想象过到了35岁还在游戏公司工作。“想象不出来,我们组都没有那么大的人,工作八年的也没到35岁”;但她可以想象自己到时候成了绘圈顶尖小画家的样子。她希望35岁的自己可以每画一个单子都休息很长时间,绝对不要像现在这样没日没夜的画。
但她又十分务实地提到,她担心自己一旦没有了公司的约束,就会“变懒”,“到时候画一张才有一张的钱,不画就饿死了”。也就是说,她既担心自己不画,又担心自己画得太多;她最希望能以现在上班的作息来画绘圈的稿子,但她也知道“那肯定不太可能”。米米还担心到自己终于离开游戏公司的时候,绘圈还是否存在;毕竟这个圈子颇有不规范之处,用户年龄层也低,“说不定哪天就被整顿了”。她更担心自己的画风跟不上未来的时髦,她还担心AI会把“画得好”的标准提的更高,每张图都需要更多的时间。
而她担心的这所有事情都有一个共同的答案,“只要画得更好就行了”。米米和其他许多小画家们为了抓住这个终极答案而拼命压榨着自己的时间与生命,即使他们自己也能意识到,这个命题似乎经不起细细推敲;“我知道我要转变思维才可能幸福,”米米说,“但是我实在是做不到。”
在采访的最后,我帮米米算了一笔账,她现在当小画家的时薪其实已经超过了公司的工资。她对计算的结果大为吃惊,反复又算了几次,喜形于色。
“所以你现在打算辞职了吗?”
她愣了一下,迟疑着告诉我,“好像也没什么必要”。
11.钱的问题
在采访中,我多次惊讶于漕河泾的年轻人们的高储蓄率。超过90%的受访人会把一半或一半以上的收入用于储蓄,其中有位受访人年收入过百万——“我不会说实际的数字,反正比一百多得多”——他的储蓄率甚至接近95%。每个月除了一笔五千多块钱的房租之外,他的个人消费只有三四千块钱;剩下的所有钱他全部用来储蓄和理财。
高储蓄率当然首先来自于明显高于同龄人的收入,另外,漕河泾的年轻人们的物欲似乎确实很低。我在所有受访人身上不光没看到任何的大牌奢侈品,有时他们的服装都可以用随意和不修边幅来形容;精致生活和漂亮餐饮也对他们吸引力不大,GZ告诉我,他觉得“想吃黄鱼面就去吃”就已经足够满意了,再加上他现在还能做到“想吃螃蟹就去吃”,实在是没什么可抱怨的。
在他们的工作和生活环境中,传统意义上的“炫耀式自我包装”不但不受偏爱,甚至会带来负面的印象;他们更倾向于为那些能够凸显“精神愉悦”的消费买单,比如旅游、摄影器材、无人机、盲盒手办之类。无论是见不到阳光的米米,还是觉得“我被游戏行业改造成了只喜欢玩游戏的人”的Jim,漕河泾的年轻人们还无可避免地感觉到了工作对自我的挤压;“让自己开心“的精神愉悦类消费品不但能让他们开心一下,还可以让他们感受到“凭自己的喜好选择”的乐趣,他们经常就会在这些方面花费较多。受访人WM就反复提到,自己对于“手办模型之类的东西”想买就买,构成了主要的开销。
这种质朴生活方式或许与他们的过往经历有关;作为在教育系统中大杀特杀的胜利者们,漕河泾的年轻人往往度过了相对漫长的学生时代,并且因为成绩优秀,他们也更容易受到父母和师长的关注。所有受访人都谈及过类似于“亲戚请我去给自己的孩子讲课”之类的互动,他们就算是在求学的路上稍微被绊倒过一次,也能被家庭的网温柔地接住,而后站起来,继续跑向终点。
这样的他们天然地厌恶风险,下意识地抗拒生活方式的巨大改变;采访中所有受访人对于投资都非常谨慎,他们要么是遵从父母的建议,要么是“买风险最低的理财”;他们没有不良嗜好,没时间培养烧钱的兴趣,他们的生活除了工作之外几乎别无他物,而工作带来的最强的回馈就是金钱,这些钱原本应该被用于更好的生活——但他们的生活除了工作之外几乎别无他物。
在被问及储蓄的目的时,大部分受访人会提到自己在35岁后的“退路”,比如做独立游戏的资金,又比如“存起来吃利息”。换句话说,他们储蓄都是为了应对必将到来的收入丧失,尽管这种丧失会被他们认为是自主选择的,是“退休”和”FIRE“(Financial Independence, Retire Early,财务独立,提前退休)。
极高的不确定性弥漫在他们对未来的预期中。有受访人表示: “我35岁的时候不知道公司还在不在……不知道中国游戏行业是什么样了”,“项目上线就是赌,就算这个赢了,下一个还是赌,输了就死了”。就连这些年轻人们的老板也未必对未来有多确定,一位漕河泾中型厂商的项目负责人就曾经说过,“未来我说不定就去做更小的游戏了”。这种不确定性与渴望稳定生活的欲望缠裹在一起,进一步加强了漕河泾的年轻人们的储蓄欲望。
12.当我们谈论爱情
本次采访的所有受访人,从二十多岁到三十多岁,都没有结婚。2025年上海市平均的初婚年龄为29.7岁,受访人普遍认为,漕河泾游戏从业者的初婚年龄应该“比这个再晚一些”。
从性别角度讲,所有男性受访人对于自己五到十年后的生活预期都包括“那时候我应该已经结婚了”,而女性受访人中只有不到半数提及了婚恋相关的安排,有位在一线做研发工作的女性受访人甚至很直率地告诉我,“我们组在结婚的都是男人”。
当被我问到“如何结识异性”时,有位男性受访人展示了他的相亲APP。那上面全都是和他学历相当的年轻女孩,他甚至在其中见到过自己的同事;他有些羞涩地告诉我,自己只会跟“看起来差不多”的女孩打招呼,那些“年收入高我太多的、特别漂亮的,感觉就算了吧”——在这个APP上,年薪数百万的年轻男女并不少见,也包括这位受访人自己。在和他聊完后,我曾想下载这款APP看看,却发现它有着毕业院校和年龄的准入门槛,精准地把我这样的人隔离在外。
大部分受访人对另一半的要求都强调“聊得来”,其次则是“差不多的能力/收入/境遇”。以受访人小林为例,以一般视角来看,即使是在上海这个高消费都市,小林的年收入要养活一位全职妻子也是绰绰有余的;但他提出“(妻子的)收入最好跟我差不多”,因为“我的收入水平还没到可以不顾老婆挣多少钱的地步”。
他期待着两个人一起在35岁左右退休,然后把钱放在一起过自由的生活,“两个人……总算是多一重保障”。在漕河泾这片土地上,差不多的收入就意味着差不多的院校出身、差不多的家境、差不多的工作强度,甚至差不多的工作内容,处处都差不多,自然就聊得来。而出色的外表是不可控的、是游离于优绩主义体系之外的,追求它们的风险远比追求聊得来要高。
供职于大厂分析部门的B与我聊了很多婚恋相关的话题;她聪明、漂亮、时尚,以年纪来讲,她的薪资水平相当可观。B家境优渥,父母主动帮她负担了每月过万的房租,这也让她成为了所有受访人中居住条件最好的一个。但父母的爱护有着另外一个切面:B的母亲注册了一个“父母替孩子相亲”的网站,并且为她挑选了一位相亲对象,直接打电话要求女儿去跟这个人处一处。
这位男性也在漕河泾地区工作,他的工资比B高一些,忙碌程度则是B的一倍,“感觉他至少是997”。见面之后B对他没有任何特别的感情,正面或者负面都没有,不过对方显然对她很是满意。
当时B正在打算换房子,而这位男士尽管“加班加的要死了”,还是主动打了很多中介的电话,帮她前后安排;而当两个人工作都很忙、顾不上见面时,男士又会主动给她打电话聊天,并且开玩笑地说,“约谈还是必要的”。他们俩莫名其妙地就确认了恋爱关系,每个月大概能见一两次,到现在一共三四个月,实在是称不上很熟悉——他们的父母倒是已经彼此相当熟络了。
最近,男士开始向B提出结婚的建议,但B在心里算了一笔账。很喜欢孩子的她结婚之后肯定会马上备孕,“手里怎么也要有五十万的闲钱”,那位男士刚刚在上海买了房,每个月要还数万元的房贷,再抠出这笔钱来有点困难。另外,B打算35岁左右就辞职自己创业——她也想做独立游戏——这至少需要一百万左右的启动资金。“一百五十万就是我人生的成本”,她望着我说,“我一想到这个就好焦虑”。
在采访的末尾,B谈起了自己的梦想,她从大学起就有着创作小说的爱好,她之所以能被游戏行业选中,也是因为这方面的成绩。但她现在主要工作就是帮助市场部门分析用户,每天都埋首于PPT之中,和创作几乎一点都不沾边。
B告诉我,她现在有种快乐耻辱症,一旦感到快乐,就会在潜意识里对自己说,“我好久没有这么快乐了”——美好的情绪一经察觉就会转化为羞愧感,“但我还有那么多事情没做呢!”。她前几年还努力在每天回到家之后继续写一会小说,幻想着一旦小说得到发表就马上辞职;但后来,随着公司的工作越来越熟练,她的上司越来越倚重她,她的工作量也越来越多,“没时间写了,就算写,也是写一半就觉得这是什么呀,真没意思!然后就放弃了”。渐渐的,写作像是变成了“一个过期的支线任务”,她甚至有点不敢和过去一起写作的朋友聊天,怕对方随口问她,“最近在写什么呢?”
采访结束时,我请B列出五件最让她感到开心的事。她提到了看一部出色的电影、和朋友聊新出的小说、工作被上司认可、买到了喜欢的衣服……而后,她愣了一下,笑着对我说:“好像都跟男朋友没关系”。随后她沉默下来,吵杂的小酒馆里有着又密又厚的絮语声,外面的夜晚有着深蓝色的夜风;这一切似乎与B毫无关系。
她有点仓皇地道别,然后裹紧外套走出门外,她说自己还要回去加班。
13.漕河泾的年轻人
在与所有受访人交谈之后,在采访笔记的字里行间,我稍微摸清了这种刺痛着漕河泾的年轻人们的东西——名为“自我实现”的强烈渴望。
当工作内容与预期不匹配时,当晋升通道受阻时,当35岁以后的人生突然空了出来时,当生活被工作挤压得喘不过气来时——他们强烈希望保有自我,但这种自我与游戏工业化流程处处矛盾。
漕河泾的年轻人们并不是在为了生存和活着而奋斗,他们加班并不是为了装给老板看,拼命学习新技能也不是为了漂亮的述职报告;GZ告诉我,他“就是想做一点真善美的东西”,Jim则认为自己“有能力做了不起的东西”,就算是熬夜做着小画家的米米,也认为自己“可以画得非常非常好”——但在说起这些的时候,所有受访人都会下意识窥视我的表情,生怕看出反对或是讥讽。对生存之上的、更高维度的目标的追求,这在当下的整体语境中似乎显得有些格格不入。
漕河泾的年轻人们在感受到渴求自我的痛苦时,还不得不与自我怀疑搏斗。采访中有不少受访人都说着,“我挣了这么多的钱,这些都是应该的吧?”,“我才不到三十岁,挣现在这个年薪,我应该是没什么可痛苦的……”,“我父母不理解我为什么不开心,他们说你的工作待遇这么好……”;一位企业管理者告诉我,“我不觉得自己应该痛苦,一般人想要的一切我都有了”——而在采访开始之后的半小时内,他一直在阐述自己因为创作理念和公司管理而产生的种种创伤。
而漕河泾的年轻人们之所以如此强烈地被名为“自我实现”的长针刺伤,正因为他们是最被期待着实现自我的一批人。他们是来自全中国乃至全世界的最顶级院校的最顶级毕业生们,他们自小就有主动学习的能力,他们习惯于成为同辈中的顶点,他们来自于富含爱与支持的家庭,他们在优绩主义的长梯上步步攀升,他们进入了以创意著称的游戏行业,他们之所以被选中就是因为完美平衡了自控力与创造力——如果他们还不能实现自我,那么谁才可以呢?
而从外部角度讲,漕河泾大厂筛选员工的方式也注定了一种悖论;他们希望员工是年轻的、有梦想的、热爱自己所参与的游戏的;而公司又无法给年轻人提供上升通道、给有梦想的人提供实现梦想的机会。对项目的热爱更让人痛苦,这种爱会被商业化的压力扭曲成自我攻击,越是爱它,就越是觉得自己为它做的不够;越是不知道该怎么去做,越是因为它逐渐变得与自己的记忆不同而感到撕裂。到最后,用年轻人的血肉堆起来的工业化履带隆隆响着向前滚去,而构成履带的每一颗螺丝钉,都幻想着早日从它身上被甩脱。
另外,漕河泾游戏公司们所创作的游戏多为持续运营的手游,这件事本身也在不断磨损着年轻人的脊椎与灵魂。创作无休无止,数据考核无休无止,螺丝一直在拧紧,有时候还不得不眼睁睁目睹着自己所乘的这条船缓慢下沉。在这一路上,他们大概知道自己能得到什么物质的回报,比如工资、年终奖、还有免费提供的下午茶;但没人知道自己将要遭遇什么样程度的痛苦,他们只能试着继续往前走,希望更大的成功能冲散眼下的烦闷,尽管更大的成功往往也意味着工作对生活的更多挤压。
而游戏公司们也被挟裹在另一个更大的叙事里,它们同样身不由己。漕河泾的游戏公司们属于后来者,用一位漕河泾大厂项目负责人的话说,“那些传统大厂已经太大了,大的就像是一个国家……而我们这些漕河泾的就还是公司”。后来居上靠的是内容和创新,为了保住自己的战果,它们就必须输出更多的内容和创新,就必须在自己擅长的方向做到极致。
许多受访人都提到,2020年前后游戏行业就开始了军备竞赛,项目的流水预期被不断拉高,相应的,成本预期也在不断攀升。而更高的成本一定意味着更大的失败风险,更大的风险就意味着更多的加班、更保守的游戏设计、更同质化的内容……更多的痛苦和更多的挤压,伴随着更多的钱。
我所采访的最后一位受访人橙子正带领一个中型团队开发新游戏,他对做游戏这件事本身就充满悲观而矛盾的心情。橙子认为“游戏开发是目前为止复杂度最高的创作”, “它复杂到了只能靠玩家测试才能评论其优劣,复杂度超过了人脑能承担的程度,没有任何超过200人的游戏团队敢说自己能100%地控制自己要产出什么样的东西” 。
然而,漕河泾的游戏项目动辄就是三百人、五百人,上千人也并非孤例,“这么大的团队,永远不可能让所有成员都认可总体目标,而且团队里有太多天才了,天才的意见更没办法统一”,但如果没有这么多天才,或许就做不出华丽的场景、感人的剧情、简洁的代码、漂亮的选题,就更无法实现适配天才的梦想。橙子认为游戏是伟大的文化创作,是了不起的、是值得自己投入一生的;但做游戏的过程“真的痛苦”,开公司痛苦,带团队也痛苦,被自己亲手挑选的员工质疑痛苦,自己也不相信自己对员工说的话时,更痛苦。
“或许艺术家就应该死后才出名,”橙子告诉我,“活着挣到钱的,就变成资本家了。”
结语
我是那种比较老派的采访者,使用纸和笔。这样可以避免录音设备给受访人留下的心理压力,更好地保护受访人隐私,也方便自己事后整理笔记。本文作者供图。
采访结束之后,我有很长时间不知道该如何动笔,写得十分缓慢。我每时每刻都在想着这篇稿子,一旦写作进度落后,我就自责、沮丧、痛苦,半夜都忍不住爬起来翻看笔记。这种精神压力很难获得外人的理解,因为这采访是我自找的、是我自己想要做的,我就算不写了,也不会怎么样——就好比漕河泾的年轻人们就算今天辞职,也不会饿死——但我依旧对自己能够创造出一些值得一看的内容而有所期待,这种期待源自自我表达的欲望,它折磨着我,就像是藏在灵魂中的牛虻。讽刺的是,这些痛苦倒是让我更加理解了受访人们的表达,它成了完成这篇文章的最后动力。
所幸,我总算是跌跌撞撞地行文至此,想要表达的全部都在这里了。我一直认为,书写者的使命之一就是尽力诠释自己所处的时代,我尽了自己的努力,成果就交由各位读者评判了。
感谢所有接受采访的受访人们,愿你们得偿所愿。
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