奇葩打法的背后是……
文/依光流
假设一个非游戏圈的核心班子,带着一个百人团队,结果做出的第一款产品首日流水只有1500块,全行业都在看笑话,这样的团队你能盘活吗?
按照当今的国内环境,这种团队是万万盘不活的,而且待遇保底是个降本增效,搞不好解散之前还得被炼化成Skill。
在15年前,DMM GAMES正好面临这样的窘境,但他们不仅盘活了团队,还在第二年实现单款游戏月流水1亿日元,更是在第三年创造了《舰队Collection》这个“DAU占总用户一半,年流水70亿日元”的神话。
而且,如果没有《舰队Collection》的成功,国内二次元游戏用户也不会那么快被资本和大厂盯上,后来的一大半二游恐怕都不会立项,连带着国二市场也得慢好几年才起步。
不过在《舰队Collection》和《刀剑乱舞》之后,国内鲜有从业者再关注DMM GAMES,其实它已经慢慢成长为一个坐拥4000万用户,年流水700亿日元(约30亿元)的游戏平台了。
前不久,外媒denfaminicogamer对DMM GAMES新任CEO东条宽进行了采访,借这个话题,今天就展开聊聊这家游戏公司“叛逆”的发家史。
01
15年前的草台班子
DMM GAMES是DMM集团旗下子公司,它在2011年底组建,2018年3月正式独立为子公司,2020年更名为EXNOA,当然大多数人还是习惯叫它DDM GAMES。
DMM集团并非以游戏起家,他们主营的DMM.com网站是一个数字内容平台,涉及从影像制品发行、网络游戏发行,到外贸金融、太阳能发电、足球等数十项业务。
从游戏行业的角度看,2011年才入局的DMM,属于纯纯的新兵和草台班子。
根据高管回忆,当初集团虽然下了大成本入局游戏行业,但核心班子几乎都是外行,百人团队听起来唬人,实际上根本是摸着石头过河,不知道怎么做游戏。平台上线的第一天,当日流水只有2万日元(当时汇率约1580元,现在汇率约858元)。
原因在我看来是他们用了一种全方位“逆版本”的打法。
在里我们就聊过,2010年前后,日本手游市场迎来拐点,传统功能机网页手游跟智能机原生手游此消彼长。前者在2012年后开始快速衰落,后者则从2007年开始实现了5年49亿日元~3429亿日元的爆发式增长。
与此同时,日本的PC和主机游戏市场规模,也受到手游的冲击,在2010年增速大幅放缓,在2013年出现10年来首次下滑的情况。况且PC市场一直以来也因为硬件成本高昂,本就处于相对边缘的位置,受影响更大。
更有槽点的是,2011年前后日本Galgame也快速跌回2000年以前的水平,再不复2003~2008年期间,每年500部的新品,以及巅峰期1年560亿日元的规模。
按理说,2011年底这个节骨眼,正是投资手游的最佳时机,哪怕做得产品不咋地,也有风口可劲把你吹上天。
谁想到DMM GAMES就是这么头铁,偏偏选择了最逆版本的打法,还一次跟三个赛道反着来:赶在页游衰败的拐点、PC游戏下滑的前夕、成人向刚跌出巅峰的年头,他们正式布局R18PC页游平台了。
结果也很现实,尽管他们定位是平台,需要大量产品入驻,但当时基本没拉到太重磅的合作,团队屡屡碰壁。所以当时在DMM GAMES上线的产品,大都是小体量和制作粗糙的R18页游,流水自然不高。
改变这个现状的不是《舰队Collection》,而是更早一款由Smile Maker开发的卡牌RPG游戏《Lord of Walkure》,这款游戏在当时,也算一款品质精良的网页端新作了。
《Lord of Walkure》2018年停服前的活动图
虽然社交游戏在衰退,但这款游戏还是赶上了最后的风口,结合Galgame的精致画风和社交游戏的F2P模式,大大降低了传统Galgame的门槛,吸引到了不少成人游戏用户。
因此《Lord of Walkure》也成了DMM GAMES旗下第一款月流水破1亿日元的产品,挽回了平台刚上线时的颓势,也证明了他们所选方向的可行性。
跑出《Lord of Walkure》这个成功案例后,2012年开始DMM GAMES吸引了一大批小众、小体量、小制作网页游戏的入驻,虽然它们并非都成功,但都一点点扩大了平台的用户体量,也把平台的名声打出去了。
02
舰C爆发的连锁反应
有了初步成绩后,DMM GAMES的野心也开始膨胀。
他们并没有满足于R18小众页游带来的稳定利益,更希望不受成人标签限制,多平台多领域开花。而“小众”和“叛逆”是会相互吸引的,很快DMM GAMES找到了一个合适的标的。
彼时角川游戏内部也诞生了一款另类的游戏新作《舰队Collection》(简称舰C)。在市场主流就是追求氪金、追求抽卡、追求高额付费的大环境里,它选择不强制氪金,还采用了当时业内普遍认为老掉牙的“拟人化”题材。
而角川游戏刚成立两年左右,正忙着开发传统游戏,以及探索自家IP游戏化的方向,内部同样不看好这个另类的项目,从他们把舰C交给同样刚起步小有成绩的DMM GAMES来发行,就能看出端倪。
估计在当时的角川游戏眼里,这只是一次不知道能不能保本的试水,谁能想到后来却给DMM GAMES送去一只会下金蛋的母鸡。
从2013年4月舰C上线到8月,短短四个月内,游戏注册人数突破50万,远超初期2万人的目标。尤其是8月份,注册人数从30万飙升至50万。
这个阶段,游戏活跃用户多达80%,DAU能到总用户的60%,直接挤爆了DMM的服务器,让他们这个草台班子应接不暇。
当时高管回忆,DMM网站在设计时,完全没考虑到这么多并发用户,8月份项目组想做一个游戏的活动,结果更新活动页以后网站直接卡死,而像这样的卡死,一个月要出现两三次。
到2013年11月初,游戏注册人数超过100万,这个阶段DAU仍然能达到50万,即便开启了每日限量注册,游戏到年底的注册用户也已接近140万。
2014年3月,舰C差不多1年的总流水约70亿日元,是开发成本的140倍。这不仅让角川游戏的年利润翻了56倍,也让他们的周边产业得到大幅增长。
回过头看,这款游戏在反主流玩法设计、军武娘化的题材门槛,以及DMM迫不得已的限号措施……多种巧合因素的叠加下,越发显得“物以稀为贵”。这或许也是它成功的要因之一。
后来的发展大家都知道了,舰C热传入中国市场,经过后,二游开始逐步进入游戏主流视野,并催生《战舰少女R》《少女前线》《碧蓝航线》等一众产品。
而这些产品的成功,有牵扯出鹰角、悠星、蛮啾等一众国内二游厂商,他们的产品又进一步影响了韩国、日本等市场的走向。可以说绝大多数二游,都得感谢舰C的崛起。
回归DMM GAMES自身,舰C成功带来的影响,对这个平台而言也是空前绝后的。
03
开始垄断
2014年开始,DMM GAMES因为正式进入爆发式增长的阶段,在2015年内快速拿下他们的第一个1000万注册用户。
要知道,2015年日本PC玩家也就1749万人,而且直到2024年都在收缩,没有恢复到当年的水平。
这种大环境下,DMM GAMES能逆势增长,单靠自己一家就超过日本PC整个市场的半数用户量,真的很离谱,也不是单靠一款舰C能做到的成绩。
这个阶段,他们开始快速褪去草台班子的标签,并且展现出真正的野心和执行力。
舰C的成功极大程度提高了DMM GAMES在DMM集团内部的话语权,简而言之他们可以更自由地制作产品,自研线也因此快速搭建起来。
这个时期也涌现出了多款基石级别的自研和共研产品,比如《千年战争Aigis》《御城Project》《美少女花骑士》这三款产品。
不过此时DMM GAMES纯自研产品创造的流水并不高,高管回忆当时仅占总流水的10%左右,流水真正的大头,其实是合作研发、代理发行、平台入驻产品带来的收益。
比如他们和NITRO PLUS共同开发的《刀剑乱舞 ONLINE》是继舰C之后的又一现象级出圈爆款,而且这款游戏主打女性向赛道,带来的用户与平台原有用户几乎不重叠。
不过像舰C、刀剑乱舞这样的爆款可遇不可求,只能说有这两座金山在前,愿意跟DMM GAMES合作搞游戏的厂商,开始变得络绎不绝了。
其中不乏一些做法粗暴的产品,比如一款叫做《神姬战舞》的游戏曾被曝盗用《碧蓝幻想》的素材,它也是后来大名鼎鼎的《神姬Project》,类似这样的盗用问题在后来也时有发生。
除了自研和共研,DMM GAMES在这个时期还吸引了海量的成人页游入驻,具体产品规模可以参考一则数据:从2013年下半年到2015年内,DMM GAMES总计关服游戏超过150款,而且仅2015这一年,就有100款以上的产品关服。
可见,极高的热度、海量的产品,也带来了肉眼可见的淘汰率。
更有意思的是,DMM GAMES还借着热度,开始进一步整合Galgame圈的核心资源。
首先是通过有人气的R18游戏与知名Galgame品牌联动,将闲置和过时的经典作品再次利用起来,并且把资源共享给第三方入驻的游戏。
比如柚子社曾与DMM GAMES旗下的《御城计划:RE》以及KMS旗下的《童话边境》等多款产品展开过联动,后来柚子还把自家全年龄向子品牌的出道作《PARQUET》放在DMM首发。
其次是通过IP联动合作打好关系,然后拉有实力的Galgame厂商下水,来开发新的PC页游,或者跟DMM GAMES一起开发过往的Galgame IP。
比如八月社跟DMM GAMES合作开发了成人向页游《爱丽丝秘迹》之后,就再也没心思去做单机Galgame了,后续只出了一部FD就专心经营页游。尽管这款页游确实很好玩,福利还多,但再也看不到八月端出如《秽翼的尤斯蒂娅》的神作,还是让人惋惜。
对里界,整合成人游戏资源,形成更大的利益共同体;对表界,联合游戏厂商,制作更多样化的精品游戏,拉高代表产品的上限;平台整体则往渠道方向急速扩展,做大用户基本盘。
这三板斧硬生生在手游强大的统治力,以及主机游戏无法撼动的行业地位之下,开辟出了一个独属于一部分用户群体的稳固阵地。
能看到2013年到2016年,DMM GAMES的营收规模快速从200亿日元增长到接近600亿日元,这是其他任何本土页游平台都无法比拟的速度。
当然这几年日本本土页游巨头的重心也都放在了手游上,根本无暇顾及DMM GAMES这个思路清奇的怪胎。
04
瓶颈和拐点
进入高速增长期的DMM GAMES,有高管回忆当时团队内部相当开放,比如立项时会考虑一些在其他公司会被毙掉的奇怪创意,招人也不会有太多限制。
同时团队的发行业务也在往更多地方伸出触角,比如在2016到2017年里,他们连续代理了《上古卷轴OL 》《战争雷霆》和《绝地求生》三款产品的日服,画风跟之前的R18游戏截然不同。
但从上面那张图也能看出,DMM GAMES的业务并没有因为继续拓展新领域而保持高增速,反倒是从2017年开始就进入了增长瓶颈期。
原因也是多方面的,大环境层面,当时日本市场手游已经拿到绝对的话语权,尤其在网游领域,涉及宣发、营销、社群运作,往往会大幅度挤压页游的声量,这逼迫DMM GAMES需要投入更多资源到营销侧。
公司层面,DMM GAMES也开始变得臃肿,为此一部分业务被单独划分出来,成立了其他子公司。比如FANZA兴趣平台,就吸收了一部分DMM GAMES在网页端的内容板块,在2017年底成立。
产品层面,从2017年以后,DMM GAMES的自研产品缺少了早期的莽劲,变得越来越公式化,氪金点换汤不换药,游戏体验缺少新鲜感。
而且玩家对画质、动效、动态技术日益增长的要求,也让游戏开发成本不断变高,曾经投入1亿日元就能做完一款新品,然后转手上线就能挣三倍的日子一去不复返了。
为了应对这个瓶颈,DMM GAMES内部也开始改革。
最大的变化是将过去庞大的组织架构打散,以工作室为单位重新构建专精不同方向的灵活团队,从而释放团队的创意,给团队更大的耐心和容忍度去试错。
这种方式虽然更容易催生有趣的新品,但工作室制度也一定程度上限制了产品的高度,当然,对页游而言,没必要也不可能去卷工业化,做3A产品。
其实从早期DMM GAMES野蛮爆发的时期,就能看出其产品的一大开发策略就是换皮,只是早期换出问题被发现了,但随着时间的增加,部分产品的换皮技术也在变强,慢慢也在形成属于平台本身的一套产品逻辑。
比如2017年第三方产品《成为魔王的方法》被指抄袭《FGO》后来光速下架;到了2021年,DMM GAMES第一方自研的《天使连结》虽然明显是模仿《公主连结》的产品,但玩家也能接受。
再到去年,DMM GAMES和KMS、Muv-Luv: The Answer联合开发的《Muvluv少女花园》同样在美术风格层面,会让人,但玩法和体验循环层面,已经是完全为PC页游玩家定制的一套体系。
《Muvluv少女花园》
随着时间推移,同样变化明显的,就是与DMM GAMES合作厂商的分量。
早期DMM GAMES只能吸引一些小厂商和成人游戏品牌,但自2017年手游大厂Cygames第一次入驻后,双方快速进入蜜月期。Cygames几乎每款适合放在PC端的产品,都要在DMM GAMES上发一波,包括《影之诗》《碧蓝幻想》《公主连结》《赛马娘》《偶像大师CGSS》等。
Cygames又给其他有实力的厂商开了个好头,于是乎,SE、gumi、Aniplex、万代南梦宫等大厂都接连入局,日本2022年最大黑马《MementoMori》、2025年最强势新品《学园偶像大师》等产品,都快速入驻了DMM GAMES。
gumi子公司和Aniplex开发的手游《ASTER TATARIQUS》,开服不到4个月就入驻DMM
这些变革,虽然没有直接催生当年舰C那样的现象级爆款,有的产品研发周期还比以前更长了,但对于陷入增长瓶颈的DMM GAMES而言,长期带来的收益是更有价值的。
首先,老用户是基本不会流失的。如今这个平台内还存在大量活得相当滋润的十年老游,平台用户基本盘也在稳步增长。这说明,用户没别的地方可去,只能在DMM体验到那种独特的游戏风味。
其次,平台在单款大作投入的精力变多了,但花更多时间和成本打磨出来的产品,反馈回来的市场上限和影响力也更高更大了。
如今你再看DMM GAMES的表站排行榜Top 3,入眼就是左学马仕、右赛马娘,中间战争雷霆,这根本不成人,但恰好说明这些游戏在这个平台变现。对于同样要考虑增长的日系网游,能变现就是能平台。
最后,DMM GAMES并非只能发行网页游戏,它在其他领域的分发能力,以及跟其他业务板块的协同效应,也能跟平台内游戏产生更好的化学反应。
比如,DMM GAMES如今分发的实体游戏超过14000部,平均下来1年1000部,是Galgame赛道巅峰期1年500部的两倍。因此某种意义上,它更容易盘活Galgame这类缺用户,缺分发渠道的老赛道。
此外,FANZA的分发能力也极强,一度占据某成人行业70%的市场比例,具体就不做展开了。
这些优势在2020年以前看不出太多成效,但我们从今年往回看DMM GAMES过去十年的业绩,会发现游戏市场的大风大浪,压根没对他们造成实质性的影响。
这家公司的用户量又悄悄涨了300万,达到4000万大关,年流水依旧是铁打不动的保底700亿日元,甚至打算花200亿投资内容开发。
05
用户才是终极壁垒
回过头看DMM GAMES的崛起,从一开始被行业孤立的草台班子,到1年翻身、2年打响名号、3年爆发,要说没有运气使然是万万不可能的,舰C第一个不答应。
但要说他们全靠运气又有点以偏概全,实际上即便抛开舰C的大成,当时的DMM GAMES也早已摆脱困境,开始有计划的发展了。
在我看来,他们保持长期成功最关键的一点,是聚拢了一批其他领域、赛道、平台无法满足的用户,并且成为了这些用户不可替代的必需品。
通过整合一个落寞赛道的资源,再将这些资源与平台产品结合起来,让多方受益,接着激活经典IP,让elf、对魔忍、同级生、DOA等一大堆本土玩家耳熟能详的作品,重新出现在玩家的休闲娱乐过程中。
于是,玩家出门在外可以用手机体验品质优秀的正常版,回家以后打开电脑又能轻松享受一把特供版的滋味。
十年如一日培养下来,玩家自然而然会形成习惯,用DMM高管的话来说,就是“像呼吸空气一样,回家就打开DMM,以最快的速度玩到喜欢的游戏”。
而且只要这些玩家还存在对特定游戏的诉求,那他们就会成为DMM GAMES最强大的竞争壁垒,无人能撼动。
参考资料:
https://job-draft.jp/articles/64
https://ja.wikipedia.org/wiki/EXNOA#
https://dmmgames.co.jp/recruit/data/
https://markelabo.com/n/n2ef09feb494c
https://dengekionline.com/articles/110714/
https://ascii.jp/elem/000/004/226/4226938/
https://career.levtech.jp/guide/pickup/column/24/
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/260312m
https://inside.dmm.com/articles/dmm-games-platform/
https://www.famitsu.com/news/201407/18057448.html
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20211213060/
https://xtrend.nikkei.com/atcl/trn/column/16/021400099/031300004/
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