放下10年包袱,革自己的命。

文/严锦彦

去年,陈敬文接手《率土之滨》(下文简称率土)后,思考起了一个大难题:作为一款十年产品,率土到底要不要革自己的命?

有这样的焦虑不难理解。大部分长线游戏到了这个阶段,难免面临数据下滑,新进难获量、难留存等问题。尤其近几年国内SLG赛道卷得激烈,而率土运营10年,不少产品的老问题也遭受着新玩家的质疑,要增量似乎不得不变。

可纠结的地方在于,SLG不同于常规社交竞技品类,它注重玩家生态,老玩家更是基本盘,一旦稍有差池,很可能动摇根基,万劫不复。

更现实的一点是,任何一个运营超过10年的产品团队,可能都会存在思维壁垒和包袱:明明一些设计过去没有问题,现在为什么要改?这也是行业里常说的,少做少错,多做多错。

在那段时间里,阿文反复在想一件事情,“作为率土like的开创者,应该有更多担当,带领同行看到更多可能性”。

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最后经过重重讨论,阿文和团队决定放下十年包袱,哪怕提前写好道歉和赔偿公告,也一定要大刀阔斧地改革。

去年12月,率土正式上线,这是阿文上任后对产品做出的重大版本调整,大幅改变了游戏节奏。上线至今5个月,爽玩服已经开设了600多个服务器,开服数量同比增长了1倍多,足见玩家认可。

同时,那些在爽玩服得到了验证的改动,也被团队逐步推向全赛季。从去年11月至今,他们共优化了300多次玩法,改善了200多处细节体验,新增了将近300个功能——这一系列操作,也被率土玩家称为“敬文变法”。

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来自率土玩家抖音内容

昨天,“敬文变法”迎来了它的成绩单。率土官宣近期同时在线人数已突破历史新高。同时阿文也首度公开露面发声,表示要向全服玩家发放价值总计超10亿元的奖励,并且他还在视频中用AI整了不少好活儿,声称:不爽的话,可以随时用拖鞋砸我。

前阵子,葡萄君也找到了率土制作人阿文,和他聊了聊“敬文变法”的历程。在对话中,阿文聊到了SLG当下的痛点,以及他们是怎么抛下包袱,决心求变的。他将方法论总结成了九字真言: 提节奏、降门槛、加单机 。

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工作室墙上也挂满了这9个字

以下是我们的对话(为照顾阅读体验,内容有所调整):

01

聊决心:

放下10年包袱

葡萄君:最近,率土的同时在线突破新高你们是怎么复盘的?

阿文:几件事情叠加起来,产生了效果。

第一,我们重新回应了玩家很真实,但过去SLG产品没有真正解决的需求:想玩策略,但总会被过重的前期负担和慢节奏反馈挡在门外。

尤其是前期开荒、资源积累、节奏爬坡的过程,很容易让人觉得“还没开始博弈,就已经先累了”。爽玩服的本质就是在解决这个问题。

第二是听劝,注重玩家反馈,直面骂声。

我们这段时间不只是推出了爽玩服,也同步做了大量基础体验层面的优化,比如行军加速、自动打城、自动集结、各类预约指令。这是在传递一个信号:率土不是只想做一个新版本,而是真的在改善SLG游戏体验。

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第三,我们对率土核心价值的认知更清晰了。

不是所有的“爽”都有效,爽玩服本质上并没有偏离率土的核心趣味——多人策略对抗。我们没有用一套完全不同的东西去替代它,而是让玩家更顺畅地进入这个核心乐趣。所以玩家才觉得,这是“更爽的率土”,而不是另一个游戏。

葡萄君:为什么最近会有这么多改动和更清晰的认知,尤其是爽玩服,这是怎么决定的?

阿文:团队10年来其实一直在跟玩家接触,不管是线上调研,还是每年去一两个城市线下走访,我们花了大量时间收集玩家痛点。这两年,我们针对痛点也做了不少优化,去年5月还集中改了一轮。

不过,在去年十周年前后,我们发现过去很多改动还是在修补旧系统,并没有触及根本。这其实不是稳,而是保守。

所以,爽玩服的出发点不是做一个新概念,而是想回答一个根本问题:能不能在不破坏SLG策略博弈的前提下,让玩家玩策略游戏这件事本身,更顺、更快、更痛快?

当然,我们以前不是不知道问题所在,也不是不会改,而是不敢改。毕竟很容易牵一发而动全身,同时团队也会有比较重的包袱。

葡萄君:这也是很多团队的心理,少做少错,多做多错。

阿文:对,老玩家玩得好好的,你一旦改错了,那怎么办?

拿加快行军速度来说,SLG的对抗玩家数量多、游戏时间长、地图空间大,小小改动就会影响全局的策略体验。如果不匹配调整地图、玩家数等关联内容,单位时间内玩家间部队的互动频率会大幅提升,玩家肝度、掌控感、战术和战略体验都会发生很大的变化,而且这类生态性的问题可能得在几个月之后才凸显出来。

团队还要面临改动的成本问题。像行军速度这种耦合设计,需要多个模块的策划一起去模拟和跑通,如果做崩了,那会白白浪费时间和产能。

葡萄君:作为一个新上任的制作人,压力应该也会更大?

阿文:压力肯定有。以前只要专心做好策划设计就行,但现在自己站到了台面上,需要考虑和平衡的东西就更多了。

在改动之前,我甚至做好了失败的心理准备,提前想好了赔偿和道歉方案。不过所幸公司给予的空间和支持都比较大,最终的改动也算成功。

萄君:所以你是怎么想通,怎么放下包袱的?

阿文:关键还是你怎么看待游戏的未来。假如我定的目标不是再做10年、20年、或者更久,而只是做好老用户的深化运营,那我们也能苟住。但我们还是希望让更多玩家看到率土好玩的策略乐趣,去做品类的开创者,而不是别人做什么,我们跟风去做。

作为游戏策划,如果更多玩家喜欢我们的游戏,成就感也是不一样的。好比你们写稿件,如果是一篇商稿,赚到了钱,那固然开心。另一方面,如果你写了很多人转载的10万+,那是另一个维度的开心。当然最好的情况是既赚到了钱,又获取了用户的掌声。

所以尽管大改需要付出很多成本,但它的收益同样很高。

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阿文与玩家在线下合照

葡萄君:你能想通这点,但团队的思路能转变过来吗?

阿文:之前团队的思维壁垒是,过去已有的设计本就是为了满足玩家需求而做的,线上也没什么问题,于是觉得没必要或不敢改。但这个认知真的足够严谨吗?以前的玩家是10年前的玩家还是5年前的玩家,他们和现在玩家一样吗?他们是否也在改变?

通过密集的玩家沟通,我们发现玩家其实一直在变化,在短视频时代,大家的娱乐节奏和耐心都不同于从前了,所以策划的固有思维需要转变。

同样,老玩家其实也很希望看到新玩家进来,因此改动是必须的。那怎么在不影响老玩家的情况下去把事情改好,这才是真正需要我们去考虑的。

02

聊改动:

九字真言

葡萄君:具体聊聊爽玩服吧,这是怎么推导出来的?

阿文:你可以把它理解为我们改动的放大器和实验田。

率土的好处在于,它是赛季制,我们可以单独把一个赛季版本拿出来做验证,风险相对可控。我们只在S1、S2引入了爽玩服,这两个赛季本来就是新手赛季,是让玩家熟悉机制,建立社交关系的。而当玩家进入征服赛季后,他们的实力其实和过去一致,这就不会出现背刺老玩家,或者平衡性的问题。

而当爽玩服一些激进的优化内容得到验证后,我们再加急同步到全赛季,保证所有玩家能得到一样的优化体验。

目前,我们爽玩服的开服数量已经翻了一倍,带动了整体活跃玩家数的持续提升,不仅盘活了老玩家的生态,也解决了新玩家留不住的问题。

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葡萄君:从设计角度来说,你们怎么理解爽玩服?

阿文:拿抽卡来说,现在一些游戏都会在宣发上说送多少抽,告诉玩家不需要氪金了。但坦白讲,大家都是做游戏的,都知道这些是商业化体系设计,游戏送你东西,肯定能在别的地方找回来。

所以,爽玩服的本质不是为了做广告而提升福利,而是围绕我们这次改动的核心出发,思考怎么让新玩家更好地接触到策略乐趣。

回到抽卡“爽玩双倍”的福利上,我们要在策划目的上明确,我们给你更多的卡,是为了让你更早地接触核心策略配将,如果你还拿着三星四星武将,而老玩家都在讨论五星武将怎么配,那你肯定就感知不到核心乐趣了。

同时,你抽到更多的卡,也能更好地组建部队,有更多实力去参与打地,不至于打个三级地就动不动被劝退,而是可以更顺畅地打到五级地,获得更密集的正反馈节奏。

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葡萄君:过去两年,行业一直在说降肝减氪,应该给你们造成了不少压力

阿文:肯定有压力,我们也会观察其他产品的表现,思考过这条路究竟能否走通。但我们和很多玩家聊下来,发现大家还是会说率土更耐玩。

为什么?因为不管你如何减氪,你的物价水平如何,最终都是在各自生态里面去玩,最终都会回到核心的玩法博弈层面。而我们过去一直强调的就是游戏的趣味性。

包括在降肝方面,部分游戏可能会去掉一些日常内容和玩法,甚至把部队丢给系统管理,未来可能AI能够通通接管。那玩家的乐趣还剩什么呢?这是不是更像上班了?

所以,我们更多是在优化过去玩家无效的等待时间,让玩家集中精力研究配队,研究怎么跟团队配合。

理解这点之后,我们也发现很多以前不敢改的东西,其实都可以改。最后汇聚成九个字,就是提节奏,降门槛,加单机

葡萄君:但是大幅提升游戏节奏,把赛季缩减到30天,不会让游戏变得更肝吗?

阿文:我们一开始也有这个担心,但观察数据,很多玩家一个赛季的有效时长其实远远达不到60天,我们缩短至30天,只是去掉了原本的垃圾时间和漫长的开荒体验。

在肝度的理解上,时间长的玩家,恨不得24小时都在玩,而没时间的玩家,如果要24小时都盯着的话,那肯定觉得肝。所以本质上是要让游戏节奏适应玩家。

为此,我们上线了大量优化功能。比如过去新玩家的前48小时体力消耗减半,这是至关重要的开荒期,很多玩家会觉得被逼着尽快肝完。现在我们将这个设计变成了道具,新玩家可以自行选择什么时候使用。

又比如,过去玩家需要记住征兵后调兵的时间,总是盯着闹钟,即使不打开游戏也会感到肝。但现在有了预约指令,系统会自动帮你完成繁琐操作。

葡萄君:这就对上了降门槛?

阿文:是的,操作门槛降低后,玩家不会觉得肝,同时养成、配将门槛降下来后,玩家可以更快体验核心策略。

我们还降低了社交门槛。现在大家现实中都很忙,在游戏里还要和几十上百人沟通,太累了。我们就在游戏中引入了异步社交功能。

打个比方,通过同盟指挥系统,盟主不用再通过发邮件来调动大家,只要在地图上插一个标,玩家无论什么时候上线,都能知道要做什么。同时还有自动集结等功能,哪怕你不在线,盟主和团长也可以调动部队。

又比如写邮件。过去有的玩家可能写了很长一段文字,但找不到重点,我们通过AI,可以直接美化邮件内容,提升玩家的决策和行动效率。

当然,无论怎么改,我们还是把决策权放在玩家手里,这是策略游戏的核心乐趣。

葡萄君:那刚刚说到的加单机又是怎么回事?SLG和单机似乎很难联系在一起?

阿文:这也是根据玩家当下习惯设计的。一方面,现在很多新生代玩家,习惯了单机玩法;另一方面,因为生活和工作的原因,有时玩家可能没时间参与进群体博弈玩法中,那单机内容就是一个趣味性补充。

之前,我们上线了“种瓜得瓜”的单机玩法,它本来只是为期一周的节气活动,结果玩家呼声太高,活动时长又延了一个月。现在一个月过去了,后台还是有大量玩家反馈,希望能重开活动。一位玩家说,之前他老婆不喜欢他玩游戏,结果看到这个玩法后,现在老婆负责种瓜,他负责打仗。

这也让我们发现,我们不能再锚定10年前玩家需求来做游戏了,玩家需求在变化,现在我们还是要尽可能满足不同的玩家。

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03

聊听劝:

每个策划都要轮岗客服

葡萄君:你们做了那么多改动,包括像爽玩服的设计思路,听起来也不是很难,那别人照着做是不是也能成功?

阿文:思路确实可以复制,但能否做成,我觉得还是得看是否真正了解产品的乐趣本质,以及是否了解玩家的真正诉求。毕竟即使是同一品类的游戏,体验和玩家差异还是挺大的。我们之所以能做成,有三点原因:

第一,我们对产品的核心乐趣有足够清晰的认知。对于什么才是玩家真正买单的价值、什么只是历史包袱,团队有深入理解,这不是一时一会就能建立的,而是经过长时间以及大量玩家反馈沉淀下来的。

第二,我们有足够成熟的策略和社交底座。爽玩服能成立,是因为它没有凭空制造刺激,而是游戏原本就有扎实的赛季博弈、同盟生态、战场策略。底盘不稳,提速很容易翻车;底盘够稳,提速才会变成放大器。

第三,我们愿意承担调整经典产品的风险。十年以上的产品,改得越多,越容易触碰既有生态和玩家习惯,但如果永远不敢动,也很难回应时代变化。做爽玩服本身就需要一点勇气。

葡萄君:那你们怎么确保能找准玩家的喜好,怎么让改动不翻车?

阿文:游戏不可能坐在办公室里就能做好,我们一直强调百家共创,要不断去和玩家聊各种问题。我自己会潜水在各个玩家群里,偶尔抛些思路和玩家讨论,也会跟着调研的同学“兼职”游走在各类用户调研中。

团队也要求所有策划必须去客服轮岗一周以上,每天接够上百个电话才回来。工作室的每一个员工,无论是营销、HR、策划,每个人必须持续深度体验游戏,这是必修课。

葡萄君:游戏现在还上线了制作人信箱,玩家可以直接给你写反馈。

阿文:这也是水到渠成的。以前我们要去各个社区不断挖掘建议,既然现在都选择听劝了,那不妨做个统一的入口,方便玩家们更好地与开发组进行共创。

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葡萄君:你现在看玩家反馈的频率是怎样的?

阿文:一周一般会看到一两百条有效的玩家反馈。大版本更新时,可能每周要抽一两天来看,确保不遗漏什么关键性问题。然后将问题归类,调高集中性问题的优先级,并放入我们的版本计划中。

之前好多同行跟我聊,为什么率土10年了,还可以保持周更,哪有那么多内容可做?我说,如果你每周都去看玩家反馈,你会发现源源不断需要优化和调整的问题。我反而觉得,时间远远不够用。

葡萄君:现在很多玩家会打趣说率土正在经历“敬文变法”,包括团队也拿你的个人形象做了AI整活的视频,为什么要站到台前?

阿文:一方面是想用更有趣的方式和玩家沟通,消除“制作人”这个身份的距离感,毕竟我也是个比较接地气的老广。

而AI是时下最火的趋势之一,我们很多创作者都在自发用AI创作率土的玩家故事,因此用AI来整活是蛮合适的。

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大学生制作率土的AI视频也成了社会热点

近期,我们也和抖音一起合作,让玩家围绕“重生之我在率土当三国主公”的主题,创作AI短剧。通过这个活动,我们能连接创作者,丰富社区内容供给,也能尝试新的、有趣的营销方式。

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另外,对一款老产品来说,这种沟通方式的变化其实很重要。因为你不仅要让玩家看到“游戏还在更新”,还要让他们感受到这个团队是与时俱进的,让他们知道我们不是一个暮气沉沉的老游戏。玩率土的也不是只有中老年人,我们年轻玩家的占比还挺高。

04

聊未来:

把率土做成可以玩一辈子的游戏

葡萄君:你对率土未来有什么规划?

阿文:我希望率土不是一款“玩一阵子”的游戏,而是一款真的可以陪伴玩家很多年的游戏,甚至是一款可以玩一辈子的游戏。

“可以玩一辈子”,第一层是它要足够耐玩。

耐玩,不是永远重复,而是每次进入都能有新的选择、新的解法。这要求团队时刻保持敏锐、开放的态度,允许多样性玩法存在,让不同类型的玩家都能在这个世界里找到自己的位置。

如除了桃源军、流浪军等更多的身份玩法;除了青春服、爽玩服等更多的独立版本玩法;以及更丰富的单机和多人互动玩法。后续玩家在率土世界里能看到更多的可能性。

第二层是玩家共建生态。

率土最珍贵的地方,不只是玩法本身,更是玩家在这个世界里形成的文化和连接,共同组成了“率土百家”。

率土提供了一个可以沉淀经验、情感和身份认同的世界,但是在游戏里创造怎样的历史,完全由玩家来决定。有的玩家追求王图霸业,有的玩家就喜欢偏安一隅种田,有的玩家靠隐忍卧底战胜敌人,有的玩家靠水下外交不战而屈人之兵。

无论是同盟文化、史官文化、玩家故事博物馆、星推作者,游戏和玩家已经融合在一起了,都在一起塑造率土的生态。率土百家的slogan是,每个人都是率土之滨。我们希望未来的率土是一个能够让玩家真正参与成长的游戏。一起共创文化和生态,一起把这个三国沙盘世界做得越来越丰富。

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