「设计的时候不要太自负。」

整理/林致

今年GDC上,黑曜石(Obsidian Entertainment)的关卡设计师Dan Qiao用《天外世界2(Outer World 2)》的大量实战案例,做了一场关于POI(Point of Interest)设计的深度分享。

黑曜石这家工作室不用多介绍了,从《辐射:新维加斯》到《永恒之柱》再到《天外世界》,他们一直是RPG领域的老牌招牌。据估算,《天外世界2》首发三个月全平台销售额约7000万美元(约5.04亿元人民币),而前作同期约为1.2亿美元(约8.64亿元人民币)。

这场分享最打动葡萄君的一点是:它非常真诚。Dan Qiao把自己早期那些粗糙的白盒原型展示出来,从世界构建、玩家进阶、空间设计、导航这四个维度,把POI的设计思路拆解得清清楚楚。

《天外世界2》并非传统意义上的大型开放世界游戏,它没有一张无缝大地图,而是把世界拆分为四个星球、每个星球一张中小型开放世界地图。

这对大部分团队来说,可能反而更有价值——毕竟,不是每个项目都有3A无缝大世界的预算,但几乎每个有探索内容的游戏都需要把单个地点做得有趣。

怎么让一场Boss战仅凭布局调整就从手忙脚乱变成史诗感拉满?怎么围绕一把武器的获取节奏设计出一整个关卡的情绪曲线?这些问题在这场演讲里都会得到回答。

以下为经过整理和编译的演讲内容:

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我叫Dan Qiao,在游戏行业工作了大约六年。过去我参与过三款不同的3A游戏。我希望和大家分享一些我个人的设计理念和知识,希望对你们有所帮助。

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在开始之前先声明一下,《天外世界2》不是一款传统的开放世界游戏,它是一款科幻动作RPG游戏。我们没有一张像《荒野大镖客2》或《潜行者2》那样大型、无缝连接的开放世界地图。

但我们的游戏中确实有开放世界设计,游戏里有四个不同的星球(Dorado、Eden、Praetor和Cloister)供玩家探索。在每个星球上,都有一张较小的开放世界地图。

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所以,即使我们不是传统的开放世界游戏,在今天的分享中我仍然会使用「开放世界」这个术语。今天我们会展示很多来自Cloister星球的例子。

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我们将讨论POI设计的四个不同设计方面。在实践中,这些设计原则或许会有所重叠。但为了演示目的,我们将逐一讨论它们。

首先,我们要讨论的是世界观搭建(Worldbuilding)。世界观搭建对我们来说至关重要,因为我们是一个叙事驱动的工作室,做的也是叙事驱动游戏,所以创造一个令人信服和沉浸的世界是最重要的。

其次,我们会讨论成长进阶(Progression)。我们的玩家不会一直保持不变。他们会成长,会获得新武器,会做出新的选择。

其三,我们会讨论空间设计(Spatial Design)。这可能是关卡设计讲座中最常见的话题了。

最后,我们会讨论动线引导(Navigation)。

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那什么是POI?POI代表兴趣点(Point of Interest)。它通常是玩家觉得有趣、有价值去访问的地点。这个术语通常用于开放世界游戏、半开放世界游戏,或任何包含探索内容的游戏。

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你可能想知道在《天外世界2》中POI是如何划分的。我们一般将它们分为四种不同的类别。

第一类是聚落(Settlement)。聚落通常是有中立或友好NPC的居住地点。

因为这类POI承载了大量的社会信息,你可以看到NPC如何生活、如何工作、如何对待彼此,所以它非常适合展示世界的一角。它也是玩家补充资源的好地点。

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接下来是地牢(Dungeon)。地牢通常是独立的游戏玩法空间。在地牢中会有非常精心策划的游戏体验。

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然后是开放世界地区(Open World Locations)。你可能想知道它和地牢有什么区别?对于开放世界地点,我们倾向于给予玩家更多的自主权。

当他们在开放世界地区中行进时,可以选择先参与哪种事件、先和哪个NPC交谈。根据叙事和战斗的比例,我们可以将开放世界地点进一步分为据点(Compound)、营地(Encampment)和杀戮洞(Murder Holes)。

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最后是次要地点(Minor Locations)。次要地点规模较小,但对我们来说也很重要,因为它们真的能丰富游戏节奏。它们通常是偶发的、涌现的,且有趣的,会给玩家在开放世界中提供了一些可看、可体验的东西。

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01

世界观搭建

世界观搭建,就是为我们想创造的虚构世界设定规则、系统、历史和背景。它有很多种呈现方式,每个人对它的理解也不一样。

对叙事设计师来说,世界观搭建意味着星球的叙事、背景故事、法律,以及环境叙事。对美术师来说,它意味着视觉母题和视觉标识。而对游戏设计师来说,它主要意味着可玩的体验。

在我们的POI中,世界观搭建有多种呈现方式。

首先,它体现为角色代入感(Player Fantasy)。在《天外世界2》里,玩家扮演的是一名地球情报局特工。这有点像科幻版的007,一个秘密特工类型的角色。

我们在制作POI内容时,会确保挑战类型、战斗序列和故事都符合这种代入感。我们会设定一个整体故事,并把它拆解开来,再在世界中安排许多地点,用高度互动的方式向玩家讲述这个故事。

因此,每个POI的存在基本都有其缘由,我们总会让它们回归到主线故事和世界构建中。

每个POI都承载着一块故事片段。同样,我们不能指望玩家一眼就理解这些片段。所以我们会进一步拆解,把它们变得更有可玩性。

最后,世界观搭建还可以体现在POI的静态元素中。一个关卡的外观和氛围,总是先于实际体验。很多时候,光是让关卡呈现出某种视觉风格,就能传达出大量信息。

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这件事,我们自己做一部分,区域设计师做一部分,美术师做一部分,叙事设计团队也跑不掉,大概人人有份。

有一个叫化工厂(Chemical Factory)的POI,位于Pretour星球。

玩家就像秘密特工,接下一个任务:帮某个阵营的领袖取回一种特定的药物。因为此地归另一个阵营所有,两个阵营相互竞争,那个领袖不便前来,所以你才出场。

这个POI的存在,就是为了展示两个阵营之间的竞争。同时,这个阵营领袖对科学和实验性药物特别着迷,这也体现了他们的阵营特点。

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最后,这个POI虽然设定在科幻世界里,但看起来仍然像一个现实中的工厂。所以玩家会感到熟悉,同时又觉得有点高科技、有点科幻。这种熟悉感和新奇感加在一起,就为玩家构建起了这个世界。

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02

成长进阶

我说的成长进阶(Progression)其实就是玩家进阶(Player Progression)。游戏中,玩家不会一成不变,他们会进步、会成长、也会做选择。而且这种进阶可以发生在多个不同的系统和层面上。

我们的世界虽然是开放的,但玩家的成长通常带有方向和结构。我们要确保把合适类型的内容,分配给合适状态的玩家。

我们来看一个《天外世界2》里的例子,看看这是怎么运作的。游戏里有多个不同的系统,这里重点说说潜行系统。

玩家刚开始游戏时,初始配置都差不多。任何角色都是从一套非常简单、彼此相似的装备起步:一套默认护甲,一把默认小刀。

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第一次遭遇发生在第一个POI「地平线点空间站」(Horizon Point Station)中。这是个简单的潜行场景,房间里有两个人,他们都背对着玩家,玩家需要一个个解决掉。

这个设计很简单,但很管用。我们现在不想加入太多复杂的东西,因为玩家还没准备好。他们只需要知道我们有潜行系统,可以发起潜行攻击,这样就够了。

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但仅仅几个小时的游戏之后,玩家就不一样了。

首先,他们会获得两个非常酷的道具。道具在《天外世界2》里非常重要。

玩家很可能会得到亨利护目镜,戴上它就能透视墙壁,看清敌人的信息。玩家还会拿到物质分解器,可以分解敌人尸体,这也是个强大的工具。

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玩家升级后,会获得新的技能点和特长,也会发现新的道具和武器,并将其投入战斗。这样潜行攻击更有效,被敌人发现的概率也更低。

等到后期,玩家的成长幅度很大之后,这时就不能再给他们同样的关卡了,那样太简单、太基础。

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所以,接下来我们给玩家设计了明显有挑战的POI:位于Pretour星球「间隙重构实验室」(Interstitial Recon figuration Lab)。

玩家进入房间时,看不到任何敌人。对于喜欢潜行玩法的玩家来说,信息就是一切。但眼下,玩家手里没什么信息。

这对新玩家来说可能很困惑,但有所成长的玩家不会,因为他们有护目镜。他们能看到敌人的位置、巡逻路线,以及可能藏在哪里的后援。

玩家有多种策略可以解决这个谜题:走下楼梯,沿着巡逻路线一个个解决敌人;或者用分散装置引开部分敌人;也可以直接开打。

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玩家在进阶过程中不仅变得更强,也越来越接近他们想在游戏中成为的样子。

有些玩家就是杀戮狂人,想杀掉所有人,没问题,我们有趁手的武器和特长给他们。有些玩家热衷外交,想靠对话解决一切,我们就提供对话选择和同伴。还有些玩家偏爱潜行,我们就准备潜行谜题和潜行特长。

随着玩家成长,游戏也要从清晰变得复杂。

第一,随着游戏推进,我们必须给玩家更难的挑战。因为难度越高,就越能激发出更多、更有创意的解决方案,同时也是与当前玩家构建相匹配的方案。

第二,我们要给玩家更多应对挑战的方式。他们手里已经有了那么多玩具和道具,为什么不让他们用呢?我们要打造一个游乐场,一种沙盒式的环境,让他们能把这些东西用得得心应手。

第三,我们要强调有意义的选择。玩家在整个游戏中一直在做选择,我们要尊重并重视这一点。

第四,随着游戏进展,我们要给玩家更多更强的敌人,并引入新的互动和新的系统。但这一切必须发生在玩家了解这些系统之后,绝不能在此之前。否则,玩家就会面对一个根本不知道怎么解的谜题。

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我们还想给玩家更多方式来解决同一类谜题或任务,同时也要保证设计本身足够清晰。

我们可以做得复杂,但要让人一眼看明白自己能做什么、不能做什么。一个关卡看起来能潜行过去,那它就真能潜行过去。一个关卡看起来能靠对话解决,那它就真能靠对话解决。

03

空间设计

现在我们进入空间设计。在黑曜石,我们通常不会直接搭白盒,而是从设计文档开始。

通过这份文档,我们确定这是什么类型的POI,发生什么样的故事,引入什么样的NPC,以及它长什么样。所以文档非常重要,但它从来不是一成不变的。我们随时可以改变和迭代。

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不过话说回来,玩家不会去玩我们的设计文档。我们要把它变成实际可玩的三维空间。那该怎么做?

我习惯只从中提取最重要的信息,然后围绕这些信息做设计。

就我而言,我喜欢从POI中的角色(Actor)、动作(Action)和场景布置(Staging)入手。

首先是角色,他们通常是玩家在POI里遇到的NPC。他们本身就能定义空间。比如,要向玩家介绍一个宗教领袖,把那个领袖放在教堂这类宗教建筑里会更合理。

要介绍一个战士类角色,直接把他放在一场战斗中可能更合适。有时候NPC或角色体型大小不一,我们就要确保设计空间时,尺寸和比例是适配的,行为和移动也能顺畅进行。

其次是动作,而动作通常是玩家记住关卡的方式。

玩家在做什么?多久做一次?这些动作是被鼓励还是不被鼓励?——这些都能定义关卡和空间。

再次是场景布置。场景布置可以同时支撑角色和动作。它既来自叙事和美术的输入,也来自我们设计师的设计直觉。

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先看一个围绕角色设计来改善游戏体验的例子。

先看看这里有哪些角色?

首先是Boss,这里的Skeletal Crabble Cave是第一次引入的超巨大的Boss,我们要确保这个Boss让人感觉致命。同时,这个Boss有两种攻击类型(远程和近战),空间设计要跟这两种攻击配合好。

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其次是小兵,他们只是配角,我们希望他们像噪音一样,分散玩家注意力、拉长战斗时间,但不抢主角的风头。

最后是玩家。玩家不会只是站在那里,他们会做很多决策:什么时候躲藏,什么时候攻击,什么时候转移位置。

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考虑到这些,我们来看一下早期原型。

这是一个很简单的白盒,有很多好的考量,但我确实看到一些问题。

蓝色小星星是玩家刷新点,粉色星星是Boss,红色小星星是小兵或它们的刷新点,它们不会同时出现。

现在看到的第一个问题是,Boss刷新时离玩家太近了。

这带来了两个问题。第一,留给玩家做决策的时间和空间太少,一切发生得太突然。第二,Boss在战斗第一阶段是个远程生物。当一个远程生物离目标太近时,它反而没法有效地攻击。

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第二个问题是,关卡里的平台几乎只对玩家有利。

地图中的平台我们用蓝色方块标记。有平台和制高点本来是好事,但它们全都沿着洞穴的弧线分布。

Boss并不会去用这些平台,因为它站在中心就能用远程攻击打到玩家,没有移动的必要,所以总是玩家在用那些平台。这倒也能接受,但既然我们是第一次引入Boss战,我们想把所有优势都给Boss,而不是玩家。

再看小兵刷新点,全都在关卡靠后的位置。这意味着小兵刷新时,大概率会出现在玩家身后。

这会让玩家分心。他们正在中间和Boss战斗,突然有人刷在背后。玩家不太清楚状况,只好转身去对付身后的小兵。

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我做的第一个改动是把玩家挪得离Boss更远一些。这样Boss能更有效地发动攻击,玩家也有更多空间和时间做决策。

另一个改动是,我尽量让平台对Boss最有用,不过也给玩家留了一个小平台,如果他们真想用的话。最后是确保小兵刷新时出现在玩家前方,这样玩家就能看清谁在刷新、发生了什么。

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做完这些改动后,Boss的登场效果好多了。Boss在发出第一次攻击之前,就已经显得非常强大、非常致命。Boss还占据了制高点。现在它看起来比以前强大多了。

小兵刷新时都出现在Boss周围,玩家一眼就能看到。

这就是围绕角色设计来改善游戏空间的方法。一切都是围绕角色的行为、动作以及其他相关因素来设计的。

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现在让我们看看围绕动作设计如何让一个简单的关卡变得更有趣。

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从设计文档中我们得知,E.A.R.L.是一个秘密实验室,目前由护卫队(Protectionary)控制。护卫队是游戏里的一个阵营。文档还告诉我们,这个关卡会以战斗为主,里面几乎没有叙事内容。

除了战斗人员,玩家不会遇到多少NPC。我们也不想在这个POI里放太多探索内容。它很精简、很基础,规模也比较小。

综合文档里的所有信息,我的感受就是:一个有很多战斗的小空间。但这不太有趣。我在想,怎么让它变得更有趣?

我发现这个POI里有一个很酷的东西:一把叫Big Bang的科学武器。这把武器威力很大,能射出一个弹体,融化周围所有敌人。很酷。

于是我决定,也许可以围绕这把武器的动作来设计整个关卡。

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先看早期布局。这是一个早期的侧面剖视图。因为E.A.R.L.是个秘密实验室,我觉得无论从比喻意义还是物理空间上,它都应该建在地下。

游戏节奏很简单:玩家从地面入口进入,一路往下走。我加了几层楼,因为垂直结构对战斗型POI总是很管用。玩家进入一个有武器的房间,想办法打开门,拿到武器,使用武器,参与连续战斗,然后离开。

带着这些想法,我开始了第一版白盒。游戏流程差不多:玩家从地面入口进入,一路向下,打几场战斗,进入放着超酷武器的房间,拿到武器,然后出去。

第一版白盒放在一个洞穴里,整个制作过程中,空间尺度和游戏流程几乎没有变化。

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最初,武器藏在一个房间里,我把它放在实墙后面,想制造一些惊喜。

但后来我想,也许让玩家一进入POI就能看到那个房间更棒。

他们透过玻璃能望见那个秘密房间,虽然不清楚后面会发生什么,但好奇心已经被勾起来了。于是我把实墙换成了玻璃,这样在早期就能埋下悬念。

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接下来我们讲讲如何围绕动作设计POI。

E.A.R.L.位于Cloister星球,玩家在Cloister的地表行进,到处是雪,一片冰冷,走半天什么也没有,突然看到一个很酷的入口。洞穴内部本身对玩家来说就已经是一种奖励。

这个POI以战斗为核心,我们希望有很多正面对抗。所以对于第一组遭遇和战斗,我要确保玩家感觉这个关卡极难潜行通过。头几次遭遇都很难潜行,为的就是营造期待感,建立预期,让玩家知道这里战斗密集、防守森严。

但即使是以战斗为核心的POI,也不能只有战斗,那会很无聊。在射杀了二三十个人之后,我想给玩家一个喘息的机会。

而且,设置一个谜题或某种方法来获取那把强力武器也很合理。毕竟,那样一把武器不会直接放在地上或普通容器里。它在戒备森严的房间里,必然有某种安全协议。

我设计了一个线路谜题让玩家去解。在战斗中很难加入叙事内容,玩家很忙、很紧张、正在激烈交战,不会突然停下来看地上的笔记。但现在他们比较放松了,所以我们可以加入更多叙事内容。

我们放了一个储物柜让玩家查看,里面有些好东西,可以读到关于E.A.R.L.的历史。还有一个终端可以互动,包含一些叙事和探索内容。虽然有限,但我们还是希望有这些东西。

玩家解开谜题,走进秘密房间,这时第一次看到了武器。这是玩家的回报时刻。

他们之前不知道会等来什么,现在知道了,这是个很厉害的东西。

这个关卡真正的高潮,是玩家第一次使用这把武器的时候。威力巨大,一发就能融化敌人。也许过了几天,玩家会忘记具体的玩法细节,但每个第一次拿起这把武器并扣下扳机的人,永远都会记得那种兴奋感。

这就是为什么对于有超酷动作的关卡,我们总是可以围绕那个动作来设计,因为它真的能帮助构建游戏序列和关卡节奏。整个E.A.R.L.就是建立在「我们要在其中设计一些酷炫动作」这个理念上的。

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接下来快速看一下场景布置。

场景布置的灵感可以来自不同地方,可能来自叙事和美术,也可能来自设计师自己。我们快速看两个例子。

第一个是自由市场站(Free Market Station)。这是一个非常简单的关卡,设计起来很容易,因为叙事团队和美术团队给我打了很好的基础。

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从设计文档中我得知,自由市场站将是一个贸易中心或聚落。它由一艘坠毁并被摧毁的飞船改建而成。Auntie's Choice是我们游戏中的一个阵营,他们有非常鲜明的视觉特征。

这里有一个便利条件:那艘飞船已经在我们的素材库里了。我们可以把它导出到Blender或3dsMax,通过拆解原始资产直接拿到免费的核心组件。我们很少能这么早就拿到核心资产,这确实帮我们加快了进度。

此外,我们还要在这个POI中引入一个新阵营Sub Rosa。Sub Rosa是一个类似黑市的网络,专门做信息交易和走私。考虑到Auntie's Choice的种族特征和SubRosa的阵营特征,我们要确保这个POI能体现出这些。我们想在POI中放多个商人,给玩家一个购买别处买不到的稀有物品的机会。所以当我开始设计自由市场站时,我选择了集市或市场作为起点。

我做原型的时候,一位美术师已经在这个关卡里工作了,他们把飞船的引擎喷嘴集群放了进来,看起来非常酷。我就想,也许可以重新利用它,当作集市的屋顶。

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屋顶和集市顶部是圆形的,所以集市内部也是圆形。我觉得九成九的设计师拿到圆形平面图,都会想出差不多的方案:中间放些东西,沿着弧线再放些东西。我也是这么安排那些商人的:中间放几个,弧线两侧摆几个摊位。

这是白盒的第二版。第一版的截图我没有,因为它一次就过了。如你所见,我们用了大量原始飞船的碎片作为核心资产。这让我在早期就为这个POI建立了视觉特征。

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这是同一角度的最终截图。我们添加了更多与Auntie's Choice阵营一致的种族特征——更多霓虹灯、更多灯光、更多标识。这里还有更多截图,你可以看到Auntie's Choice的影响,也能看到Sub Rosa的特征。

总的来说,这个POI设计起来很简单,因为我们从叙事和美术团队获得了大量好的点子。

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但不是每次都能有这样的条件,因为我们很多地点比较通用,没什么酷炫的背景或设定。接下来看看那种情况下怎么设计。

Spireton是我们一个可选主线任务的POI。因为是主线任务相关,我们要确保它足够显眼,玩家更可能主动过去。我们不想让玩家只跟着地面上的UI标记找到它,而是希望他们自然发现,产生好奇,即使没有任务也愿意进去看看。

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先快速看一下早期设计文档。内容很多,但别担心,不是全都相关。我只挑白盒阶段有用的来说。

Spireton跟E.A.R.L.有点像,又不完全一样。相似之处是规模小、以战斗为主、叙事内容有限,不过里面没有像Big Bang那样的武器。

视觉上,Spireton有一种繁荣小镇的感觉。一群人来到这里,建了Spartan和Archive(我们世界里的另一个POI)。他们离开后,另一群人来了,接手了这个POI,后来又被护卫队赶走(护卫队很邪恶,这种事他们常干)。

这个POI不会看起来很华丽,因为它已经多次易手。它会显得破旧、临时。它曾经是个聚落,现在是个战场——所以看起来要像聚落,玩起来要像战场。这是我从设计文档里提取的视觉信息。

玩法方面,我们要确保它是一个战斗密集的POI,布置大量战斗人员。同时要保证它显眼,因为它是主线任务相关的POI。玩家要能看见它、被吸引、主动参与。它还要提供不同的攻占方式,潜行或正面战斗。

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开始工作时我没有好想法,所以我先从参考资料入手。我很喜欢文档里繁荣小镇的描述,就在网上搜了一堆图片。那些图片都是上个世纪的繁荣小镇,我挺喜欢它们的视觉效果,但用在这个POI上不太合适,原因有几个。

不知道前面提过没有,Spireton也位于多雪、多雾的Cloister星球。如果我们把POI设计得像那些参考图一样平坦,从远处根本看不见,玩家没有地面UI标记就找不到它。

意识到我不喜欢平坦布局之后,我开始找有垂直感的参考。这些城镇、城市和堡垒都是很好的例子。它们看起来像聚落,我觉得也是适合战斗场景的好构图。

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有了对垂直感的偏好,我开始做早期设计。

这些都是快速实验。我不想在早期花太多时间,因为如果方向不对,做出来的东西可能完全没用,所以我喜欢做快实验,每个十到二十分钟。我想弄清楚自己喜欢这些实验里的哪些元素,然后把它们做到最终设计里。

总的来说,有两件事我特别喜欢。

第一是垂直感。我觉得垂直感看起来很酷,跟战斗很搭。第二是坡道。我不记得什么时候在设计中加入坡道的,但坡道效果很好。一个高架的POI,必须有一条通往上方的路径。

这是第一版白盒,同样很粗糙,但已经能看到早期设计了。我给了玩家两种不同的攻取方式:右边正面对抗,左边潜行。俯视图能看得很清楚。我在不同形状之间做了对比,立方体形状和圆形形状。对比总是能让关卡更有趣。

而且就像前面说的,垂直感对布置敌人很有利。因为这里有短程、中程和远程狙击三种敌人。

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这是最终设计,游戏流程同样非常相似。这只是我尝试整理后的版本,使用了实际资产,也在关卡中加入了核心资产。这是白盒和最终美术之间的对比。如你所见,Cloister上真的很多雪、很多雾。

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这里有更多来自Spireton的截图,从远处看它非常显眼。我觉得设计整体布局和构图真的帮助让这个关卡从远处更加可见。

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04

动线引导

动线引导关乎玩家在POI中如何移动和穿行。

说一个可能有点争议的看法:我觉得关卡设计和布局永远是结果。我们总是从设计意图和需求出发。只要符合这些意图和需求,任何布局都可以。

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唯一的问题是,有些布局对某些类型的POI效果很好,对另一些就不太行。为什么呢?来看几个例子。

《天外世界2》里有多种不同类型的POI。像左边的西港口,探索性很强,是一个沙盒式的POI。你可以决定先参与哪个事件、先和哪个NPC说话、先去哪里,体验是非线性的。

也有像右边地平线点空间站那样精心策划的关卡。光看布局就能看出这是一个极其线性的关卡,有着精心策划、紧密结构化的游戏节奏。

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为什么我们既有像西港口这样探索性强的关卡,又有像地平线点空间站那样精心策划的关卡?

地平线点空间站是我们游戏的第一个关卡,所以设计成了精心策划的线性流程。其实很多做开放世界游戏的工作室都是这么设计的,我们不是第一家。

你看《荒野大镖客2》的开场:从山上开始,而不是直接进入开放世界。还有《潜行者2》,你也不是从大区域开始,而是从一个很小的线性游戏序列入手。

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为什么开场关卡要用线性的POI?有几个原因。

对于任何开放世界游戏,当玩家第一次进入时,我们需要传达大量信息。

首先,让他们明白自己在扮演什么角色,为什么在这个世界中很重要,以及应该做什么。其次,展示主线故事的一角。我们不可能在一个POI里讲完整个故事,但可以透露出后面会有多精彩、多有趣。再次,还有更多故事要铺垫。我们告诉玩家去做某些事,去追某个人,以及为什么要这么做。我们要让玩家在乎,让他们知道不这样做会有什么后果。

在所有叙事信息之上,还必须教学化许多系统和设计。这些信息量大且密集。如果我们只依赖玩家自己去探索,他们可能会遗漏一些东西,感到困惑,甚至搞不清自己是谁、在做什么。

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线性结构的关卡在需要介绍大量信息时很有好处。这就是为什么我们的第一个关卡——以及很多开放世界游戏的第一个关卡——都采用线性结构。

这样我们可以保持游戏序列紧凑连贯,始终抓住玩家的注意力,始终和他们保持共识,信息传达也更清晰。

但线性关卡不代表不能有有意义的选择。这并没有剥夺玩家的自主权,只是改变了信息传达的方式。比如在地平线点空间站中,有一个决策点,玩家可以选择全面开战,或者潜行通过。

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在《天外世界2》里,我们会反复用到这种线性结构关卡。每当有新系统要介绍、新故事节奏要引入、或者有关键信息需要传达给玩家的时候。

等玩家安定下来,可以自由探索了,我们就给他们更多非线性和沙盒式的关卡,让他们按自己的节奏探索,随意使用工具和道具,自己拿主意。

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这就是全部内容了。谢谢大家。

05

Q&A

Q: 我想知道一个POI的游玩测试流程。具体来说,在设计一款有宏大叙事和开放世界的游戏时,你怎么在POI自身的语境里,也在整个故事和世界的语境里,对一个POI做测试?

A: 我们在设计阶段就会做很多原型。一个关卡从头到尾基本能玩之后,我们就让QA人员来测。设计师自己可能是测这个关卡最多的人,因为他们要排查有没有bug、有没有流程卡死之类的问题。只要关卡能玩,QA就进来了。

我们的世界设计团队和POI设计团队其实是分开的。等他们准备好了,我们把所有POI放进开放世界,然后在那样的环境里开始更多测试。所以测试启动得非常早。我觉得你自己做的很多尝试其实也算是测试,因为你一直在获取新信息,给自己写bug报告。

Q: 我好奇叙事是怎么参与到你的工作里的。你提了很多次故事的重要性,重要的故事节奏是你做关卡时的重大考量。你和团队里的叙事设计师合作有多紧密?沟通是什么样的?

A: 叙事团队参与得非常早。我们创建设计文档的时候,他们就能提供大量输入。实际上,所有背景信息主要都来自他们。比如做自由市场站的时候,所有信息直接交到了我手上。他们知道这是什么类型的POI,然后给出很多意见。

叙事团队从一开始就参与,贯穿整个开发过程。他们不断给我们反馈,我们也总是一起做游玩测试。叙事团队参与度很高。不是那种“我写了个故事,啪,完事,走人”的模式。不是那样的。

Q: 我做关卡时有时会遇到一个问题——设计好了,搭建完成,一玩就觉得“天啊,这也太无聊了”。当你创建了一个关卡却觉得它很无聊时,你首先会看什么?怎么让它变得更好玩?

A: 我会找到最有趣的东西,然后围绕它来设计。比如E.A.R.L.,最有趣的是那把武器,所以围绕武器设计。Boss战,最有趣的是Boss本身,所以围绕Boss设计。有时候叙事设计团队提供了很酷的内容,比如自由市场站,背景很有趣,那就围绕背景来设计。你总是要找到最令人兴奋的那个点。

在我们的游戏世界里,有时候现实中有趣的东西在游戏里也有趣。比如第一人称射击游戏通常有趣,赛车游戏通常有趣。很多现实中不那么有趣的事情,如果设计得当,在游戏里也可以变得有趣。比如现实中没人喜欢捡垃圾,但我确实喜欢在《辐射》里捡垃圾。所以真的取决于你的设计。如果你真的有想表达的东西,有想围绕的核心,你就能让它变得有趣。

相信自己,多做游玩测试。没有第一次就完美的方案,总要经过很多次迭代。第一版永远是最差的,从那些例子里你也能看到。你会让自己难为情,会一次又一次地感到挫败。就是不要有太多自我,设计的时候不要太自负。

Q: 你是怎么为需要不同功能的开放世界地点做设计的——比如玩家需要潜行,或者他们想火力全开。我记得你提到了杀戮狂人和热衷外交的玩家。你希望他们都参与到这种非线性的体验中。你是怎么处理这个问题的?

A: 没有哪个POI是真正独立的,POI都存在于世界中。我们会统计自己有多少战斗为主的POI、多少过场动画为主的POI。所以很多时候,这不仅仅是我们单独的决定,我们必须从非常细的层面来考虑。比如看看这个POI实际需要什么,如果我们在这个星球或这个世界里没有任何潜行关卡,那我们就需要一些,那么你的关卡可能就要包含潜行玩法。

这就要回到世界设计。如果只是一个独立的POI,我们想怎么做都行,可以像《耻辱2》或其他沉浸式模拟游戏那样支持所有玩法。但我们不是沉浸式模拟游戏,我们关心的是整个世界。我们只是想达到一种平衡,在一个POI里支持所有玩法风格是不可能的,但我们要确保在整个世界里,玩法类型是平衡的。

Q: 我是一名教游戏美术动画的老师。我很喜欢你的演讲。关于世界构建和把东西做漂亮这件事,我的学生总是有创造性思维方面的问题。你有没有什么方法可以分享?比如能帮助启动创造性思维的方法?

A: 我觉得做创意工作,尤其是游戏设计,游戏不能只是你主要的爱好或关注点。因为很多灵感其实来自游戏之外。比如《永恒之柱》——黑曜石做的一款很棒的游戏——导演Josh Sawyer对中世纪文化、历史和背景就有很深的热爱和激情。

你的爱好和你喜欢做的事,都可以转化成设计。我本人很喜欢摄影,也喜欢画画。这些可能不会直接帮到你的设计,但它们给了你一些可以内化、可以在此基础上继续构建的东西。所以在工作之外有一些爱好、有一些不是游戏的兴趣,真的很有帮助。谢谢。

Q: 你演讲早期提到,你会围绕玩家的特定幻想来设计一些POI。我知道很多城市类游戏的核心思路是——你会有多种玩家幻想,玩家可以在整个游戏中逐步建立,就像你提到的潜行构建越来越复杂那样。我想问的是,你怎么在一个POI里同时兼顾POI特定的幻想和多种不同类型的玩家构建?

A: 我们有文档来追踪不同的玩法风格。如果我们有十个POI,其中九个都是潜行驱动的,那就不好玩了,对吧?因为有些玩家完全不喜欢潜行。我们真的想平衡一切。即使在微观层面,我们有支持各种玩法风格的POI,也有只支持一种的。所以我们一定要做好记录,知道已经有哪些类型的POI了。这对后续设计很有帮助。

我们还有四个不同的星球,所以我们也会追踪前面的星球上发生了什么。这对后续设计也很有参考价值。

再说一次,这要回归到世界设计。如果只是一个独立的关卡,我们想怎么做都行,像《耻辱2》或其他沉浸式模拟游戏那样支持所有玩法。但我们不是沉浸式模拟游戏,我们关心的是整个世界。我们只是想达到平衡,在一个POI里支持所有玩法风格是不可能的,但我们确实要确保在整个世界里,玩法类型是平衡的。

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