“我所设想的终极状态,是像《头号玩家》电影里那样,存在一个真正的虚拟世界。”
谦贞科技(乌宝工作室)开发的《乌托》完成了第二轮测试。这款未经宣发的产品,在测试开启前就登上了TapTap新品榜第二、预约榜第五,当前游戏总体评分9.1分。据不完全统计,启航测试期间有近千人在TapTap留言评价,讲述他们的感受。
很难用标签定义《乌托》一款怎样的产品。你既可以在里面捏OC(Original Character,原创角色),并为TA们更换外观,这是换装游戏;也能布置房间、让TA们打工赚钱,这是模拟经营。而这些有过去、有喜恶的角色,最后都能通过AI技术,和屏幕后的你聊天,甚至会在经历变动后改变人格类型,好像是鲜活的生命。
OC(Original Character),即原创角色,简单来说就是用户自己构思、设计出来的角色。OC不仅涉及角色外观、性格等设定,还扩展到故事、背景和世界观的创作,形式上可以是写作、绘画或制作成模型,甚至能自制游戏、定制实体......在小红书,“OC”这一标签的浏览量已经达到48亿,在抖音平台,OC相关视频已经获得300亿以上的播放。可以说,OC这个看似小众的文化,早已扩展成为一个不可忽视的庞大生态。
《乌托》就是以OC创作为底色的一款融合类型游戏。支撑其开发的,是一套基于荣格八维认知功能理论的JPAF(Jungian Personality Adaptation Framework)人格模拟算法。这套算法去年底已在arXiv开源,也是全球范围内AI与分析心理学结合的首发研究之一。
做出这款颇有“活人感”产品的,却不是一家传统游戏公司。
杭州谦贞数字科技,是一家以AI算法为核心驱动的科技型公司,目前已完成第三轮融资。团队创始人都是人工智能背景出身:CEO王金鹏是法国国家科学研究中心博士,曾任之江实验室研究员;负责产品设计的李玉全拥有哈工大与法国波尔多大学双硕士学位,曾主导法国IMS实验室NLP项目设计;技术负责人贾新宇则是前《天天狼人杀》项目负责人,曾任阿里云、百度云架构师。
在进入游戏行业之前,李玉全的人生轨迹和“游戏制作人”这个身份几乎毫无交集。前30年,他纯粹是在玩游戏,“从来没有设想过,真的会有一天把自己这一生的终极爱好变成职业。”作为初创团队,他甚至并不担心会被复制,而是希望能携手创建一个“更好的生态”。
三个算法出身的人,为什么做了一款画风Q萌的游戏?一套复杂的人格模拟算法,如何塞到OC游戏里?作为亚文化的OC社区与尚无明确结果的AI游戏结合,有着怎样的未来?
以下是对话内容,经过一定整理:
30年游戏迷到造梦者
游戏日报:你的个人经历对打造《乌托》带来了哪些影响?
李玉全:家里对我的培养比较开放,很早就支持我接触游戏,2000年前后基本玩遍了当时主流的中文单机游戏。中学时期开始接触GBA、PSP等掌机,大学至今持续深度游玩电脑游戏,接触游戏差不多30年了。同时,初中起就开始看《龙珠》《北斗神拳》等日漫,后来也接触港台武侠漫画如《风云》,大学后活跃于A站、B站及已关闭的半次元等平台。
2014年左右,我接触到OC这个圈子,应该算是很早就在玩了,那会主要是写东西、玩语C(语言cosplay)。因为时差淡出社群后,开始自己写小说,现在应该有100多万字。
游戏日报:纯手搓吗?
李玉全:对,我会有几个记事本,想到什么就写什么,再集中去整理。但整个小说都是自嗨的,存在电脑里面,也没有想过放出来给别人看,断断续续写了两三部。像我OC的世界观是结合中国古代神话的,会和我身边年纪相仿的人交流多一点。
游戏日报:这样看,你的履历里面其实没有游戏行业相关的经历。
李玉全:前30年可能纯粹是在玩游戏,因为之前也从来确实没有设想过,真的会有一天把自己这一生的终极爱好变成职业吧。可能我们那个年代的人,真要能迈出这一步还是比较困难的。
游戏日报:《乌托》OC的理念是由你引入过去的吗?
李玉全:我们也不是一开始就想去做OC的,而是在产品demo阶段,我们发现吸引到了OC这一类群体。可能是刚好我自己也玩OC,产品的风格因为我潜移默化的想法,会满足OC的一些需求,所以吸引来了这类人群。
后来,我们觉得是个不错的方向,也发现用户可以接受我们的想法和思路,所以就诞生了这款产品,《乌托》是我们整个团队共同导向的。
游戏日报:整个团队的核心技术人才构成是怎样的?
李玉全:实际上我们公司是以AI算法为核心驱动的。包括我在内的三位创始人,在大学和研究生留学阶段,都是做人工智能相关的。所以在开始决定创业的时候,也是向着人工智能这个方向来做。后来,当我们考虑到把技术应用在C端场景下,加上个人对游戏的热爱和了解,这样的想法促成了我们做这样的一款游戏。
最早创业的时候,只有4个人。直到产品立项、并吸引到用户群体并确立方向后,我们逐渐招募一些志同道合的伙伴,大家以前也不都是专业做游戏的,更多是激情大于理性。
目前团队近40人,过往有过从事游戏行业相关经验的,大概占到一半。剩下的一半,更多的是有爱好,有兴趣的年轻人。
游戏日报:后面吸收过来的人才,都是做哪方面比较多?
李玉全:OC玩家需求更多的是创造力的满足,我们能够提供的素材是游戏的核心之一。所以设计团队,包括美术、动画和文案设计,这些是会是我们招聘的主力。
游戏日报:公司正在融资阶段,投资方主要来自AI领域还是游戏领域?
李玉全:都有,我们现在已经完成第三轮融资了。前几轮的投资人,有的是看中我们AI技术的,也有是看中我们在做AI游戏的方向,也有既看重技术,也看重技术在游戏里的应用的。我们接触到的很多投资人,也是很年轻的朋友,他们也很能get到现在年轻人喜欢的东西、消费的点,会接受一些创新型项目。
《乌托》,OC人的家园
游戏日报:你们内部如何评价这次测试的表现,是否达到了预期目标?
李玉全:从多个角度来看,如果单纯定义为游戏产品,其实我们这次测试的数据没有很亮眼,属于中规中矩,甚至有些数据不是很好的一个状态,可能是因为我们这次测试准备和经验上的不足。但从我们内部判断,这次测试的预期其实是达到、甚至是超过了。
也有一些很意外的点。首先,我们发现自己对核心用户,也就是OC群体的把握是非常精准的。核心用户给了很多建议,我们感受到了《乌托》确实是一款能够让他们激动的作品,也给了我们很大动力做下去。
其次,就是我们核心用户在他们圈层的推广,为我们引来了更多的核心用户以及泛用户。泛用户的进入可能会导致我们部分数据下降,但是也让我们看到了机会。如果我们处理的好,是可以做到让核心用户和泛用户共存的状态。
还有一个意外收获,那就是游戏的核心用户为游戏贡献的数据是很高的。比如在线时长,可能泛用户因为门槛高的原因,上线之后没有多长时间就把游戏卸载掉了;但是核心用户,能把泛用户拉掉的在线时长提高到七八十分位以上,远超平均值。核心用户能带给我们的游戏生态的影响,是要远超其他产品的。
游戏日报:核心用户与泛用户的占比、男女比例如何,有比较具体的画像吗?
李玉全:我们这次没有做很多推广,只是在我们官方的SNS平台上发了一些活动信息,所以泛用户的占比不会很高,大概20%至30%;女生占绝大多数,要超过八成。
游戏日报:测试中,玩家实际使用最多的AI功能是什么?
李玉全:用户大部分的时间集中在创作性的功能上,比如捏脸换装、房间装饰这些玩法。
游戏日报:这也是你们产品的核心?
李玉全:对,我们这款产品的理念,也就是“AI+游戏”这个概念,AI应该让游戏变得更好玩,而不是我做了一个AI玩法,然后期待玩家能接受。目前来看,还没有一个游戏能把AI或AIGC作为核心玩法,让用户接受和买单,这应该是一个比较漫长的过程。
所以我们现在更专注于在做一款OC游戏,让用户能够在我们的游戏里接触OC的文化,比如OC群体能够觉得它是一个非常好玩的产品,泛用户能了解到OC和二次元文化,能做到这一点我们就很开心了。
AI虽然是我们公司的核心技术,但从游戏制作人的角度来说,我不希望按着玩家的头去玩我的东西。我希望玩家玩我的游戏,是因为这个游戏真的好玩。
游戏日报:测试结束后,下阶段有重点优化方向吗?
李玉全:我们发现用户对AI的接受程度很高,像现在豆包、deepseek等AI应用在平时生活中都有在用,很少会出现用户不太了解AI技术的边界,有一些不切实际的需求的情况。所以这次测试后,我们收集到的用户需求都很中肯。因此,首先把握自己公司的技术核心,钻研AI算法,带给用户更好的AI体验,这是其一。
其二呢,我们的用户对游戏品质的要求也很高,OC玩家会注重游戏的创作自由度、素材的丰富程度以及玩法、数值和经济系统的平衡,所以我们收集了大量的用户需求以及优化建议,接下来会着重去做。
在上轮测试也是如此,我们收获的最多的赞扬就是:这家工作室听劝。之前用户给我们提了大量的意见,我们就专门整理了笔记放在小红书上,告诉用户我们听到了这些声音,未来会在哪些方面去提供优化、修改和新增功能。对比这次测试,我们基本上兑现了自己的诺言。
这算是团队的一个好习惯吧,我们想继续保持这个习惯。所以后面不管是测试还是正式上线,我们都愿意去听取玩家的声音。还是那句话,做一个游戏,首先它得好玩,这个是我们的终极目标。
游戏日报:基于荣格八维的JPAF人格模拟算法,在测试期间实际表现如何?
李玉全:我们觉得表现效果还是挺好的,主要是在游戏进程中,有让玩家自己去塑造OC并且把资料写到极致的详细,那这些资料会转化为AI推演OC行为和语言的基础。从用户的反馈上来看,用户想要OC表现的内容,OC都能够表现出来。当然,这里面确实是还是存在着很多问题,比如有一个内容OC可能会反复去提,也会出现一些幻觉,但是整体来看,我们预期的效果,算法在测试当中也都表现出来了。
现在我们要做的,是听取玩家的意见。从技术侧的角度来说,我们肯定是想要把它做到极致,但是从产品的角度出发,用户的需求可能不需要我们做到极致。尤其是像这类产品,即使要做拟人化,游戏人物的人格也是跟现实生活中的人有差别的。所以我们会不断调整,甚至考虑向下兼容用户需求。
游戏日报:技术理解和玩家需要的“活人感”是不太一样的?
李玉全:举个例子,玩家会为自己的角色设计一个非常有趣的经历或性格,但从心理学角度上来看,这些有的是符合心理学模型的,有的不符合心理学模型的,用户在设计的时候,可能会是后者。
如果我们严格按照心理学模型做匹配,那可能会超出用户的预期。如果是超出用户预期的好,那还OK;但如果用户不想要这种表现,那在OC的玩家视角里,这就叫OOC(Out of Character,脱离角色设定)。我们平常看动漫、看别人做的游戏,也会有一些很独特的人,在现实生活中,我们几乎不可能遇到这种人,但这会让用户的创作变得更加完整和有趣,所以我们要拥抱这种所谓的“错误”。
技术追求的是极致的正确和准确率,但是做到游戏里面,还是那句话,玩家认可的东西才是对的。
游戏日报:AI幻觉、遗忘都是老生常谈的问题,还有OC用户比较反感的OOC的情况,你们如何应对?
李玉全:造成OOC的情况有很多原因,比如用户输入的某些词条的权重不高,用户可能不喜欢,也是因为模型本身出现了幻觉的问题,只是现阶段不管是哪个大模型可能都无法避免。也有可能是因为我们在设计性格人物连续性变化的时候,并不是用户想要的状态,用户希望这个人物的设计是完全由自己来干预的,而不是AI或算法的干预,这些都可能会造成OOC感觉。
所以,我们接下来想要做的一件事情,就是看能不能加入用户调节,让用户可以更深度地参与AI应用,在角色创作出来之后反向对AI调教和约束。这件事情如果做成,也会为我们提供大量的用户数据,能帮助我们更好地优化AI在我们这款游戏当中的体验。
游戏日报:团队开源了一代的代码,后面的闭源算法做了哪些升级?
李玉全:我们开源的内容,大部分从性格的维度去做的,那当一个AI有了真正的性格和连续的变化,就需要把这个效果做出来。之前AI能体现出来的,也都仅仅局限于文字,无非就是再加上多模态的输出。现在,我们会把AI与表情、行为和情绪做绑定。
在测试阶段,也能看到AI角色是有情绪变化的,但因为我们数据库储存的表情动作还不足,所以有的时候会觉得“呆呆的”。一旦我们的表现库里面储存的内容充足,为AI生成的内容匹配适当的情绪和行为,整个AI NPC的表现力又会提升一个层级。
未来:生存与理想
游戏日报:目前来看,玩家的付费意愿集中在哪些方面,主要是抽取外观吗?
李玉全:对,这也是OC玩家的核心需求,创造能力的自由度。自由度越高、能创作的东西就越多,内心世界的表达就会更完整,所以这应该是我们整个产品生命周期内,要不断的去满足用户的核心点。这些外观的素材,不管是皮肤、衣着还是家装,绑定的是游戏的内购模式。
另外,由于吸引泛用户的速度比我们想象的更快,我们的进程也会随之会加快,为了让核心创作用户、泛用户以及非创作型用户共存,游戏在未来会呈现UGC创作平台和社区的形态。如果我们能够向UGC形态迈进的话,游戏的商业模式也会发生变化,比如平台化创作下,对于创作者的激励。
游戏日报:在你们的设想里,《乌托》具体的UGC形态是怎样的?
李玉全:一个创作者工具,加上传播平台的集合体。像现在的B站和抖音,创作者可以上传自己的作品观众可以欣赏。在我们的游戏里,有一个叫企划的玩法,也是OC的核心玩法之一,是给用户比较大的自主创作权并呈现作品,这是我们早期做的一个尝试。
未来,我们也会考虑让用户创作的内容,可以通过主动分享或是公开的方式被看见。其他的用户看到之后,可能就会因为喜欢某位创作者的作品而去关注他,甚至为作品付费。我们也很鼓励创作者在产品中创作,一方面可以让我们的产品更有话题性,另一方面也可以为泛用户提供一些很好的模板素材,让更多的用户加入进来。
我们在做这款产品的时候,始终是想打造一个OC用户和有可能喜欢OC文化的人和谐相处的生态。
游戏日报:除此以外,AI交互的消耗呢?
李玉全:用户在AI算力的消耗上有很大的需求,在使用AI的热情度上还是比较高的。所以就是我们会为用户去提供一些免费的算力,但如果有更多的需求的话,这可能也是我们游戏内购的一个付费点。
游戏日报:OC社群本身还算不上一种特别大众的文化,OC+AI的游戏也都还在测试阶段,你对这个品类的未来有何判断?
李玉全:这其实是我个人的一些感悟。我觉得,OC这个文化圈层因为自身属性的特殊性,相对比较封闭。作为一个亚文化群体,它的传播意愿和传播能力其实都不算高。但以我自己的亲身经历来看,在我意识到“OC”这个概念之前,其实我已经在做OC相关的事了。我认为,每一个人都有可能成为创作者。
说白了,所谓“中二病”或者说叛逆期,大家都有过。中学阶段,可能拒绝跟外界接触,活在自己的精神世界里,幻想自己拥有不一样的人生。我觉得这其实是很美好的一件事。与其用“叛逆”或“中二”这类略带贬义的词来形容,不如说,这是人在成长过程中,随着知识和认知的增长,所爆发出的蓬勃创作欲。只是这种状态往往或多或少会受到较强的压制,很多人在创作欲刚刚萌芽时就被压下去了,逐渐回归到社会希望他们成为的样子。
每个人的精神世界本来就应该是不同的,每个人都有权利表达自己的精神世界。所以我想表达的核心是:每个人都是OC的创作者,再宽泛一点说,每个人都是创作者。不能因为“OC”这个概念是小众的,就放弃一个让所有人都能参与创作、表达内心世界的机会。
与其说我是想依靠某个亚文化群体做一款赚钱的产品,不如说,我们这款产品更想做的,是推广OC文化,让更多人有机会在互联网3.0时代,以一种超越文字、图片、音视频传递信息的方式,更加立体、形象、全面地与他人交流,分享自己的精神世界。这是我们想构建的产品生态。
从产品的角度,我更关心的是:我到底能不能给用户,给20年前的那个自己,带来一个不同的人生选择。
游戏日报:但作为游戏产品,除了好玩,还有生存的现实问题。你们打算如何实现商业化闭环?
李玉全:首先,我认为OC文化的市场基础是存在的。比如前两年到现在一直比较火爆的“谷子经济”,它更多是在二次元或乙女市场中被看到、被应用。但实际上,“谷子经济”的源头也来自OC。很多OC创作者是单兵作战,经济能力有限,在CP、BW、ikic之类的展会上推广自己的创意、作品和角色时,只能采用相对简单、投入不大的方式,比如出绘本、原画集或者各类谷子周边。对他们来说,这是比较现实的做法。
所以其实大众对这类文化是有接触、能接受的。我们要做的,就是让“OC”这个词更频繁地出现在大众视野里,让OC创作者想要表达的东西,以一种更被大众接受和认可的方式呈现出来。这一定会带来巨大的商业价值。因为后续可能的商业模型已经被验证过了——无论是作为一款“OC+AI+游戏”概念的产品可能产生的内购,还是因为OC本身的IP属性所带来的谷子经济,这些都已经有成熟且市场巨大的商业模型。
因此,我其实并不担心能否实现商业闭环,我只担心我们的产品做得不够好。
游戏日报:之前也提到过“AI+游戏”这个趋势,你是怎么看的?
李玉全:我觉得“AI+游戏”应该变成“游戏+AI”。首先它是游戏,其次,AI能够帮助玩家提升更好的游戏体验,我认为这才是现阶段我们应该正确认识的一点。而不是因为AI有噱头、能拿到投资,就不加节制、不顾用户体验地去滥用AI。
游戏日报:作为初创团队,会不会担心生存和被复制的问题?
李玉全:游戏其实是我们的一个美好寄托,也是我们算法验证的一环。本质上,我们是想通过游戏去建立一个生态——一个让某个文化群体、AI和游戏概念深度绑定的生态。它能够让我们看到AI目前的极限在哪里,未来的发展方向在哪里。同时,作为一款产品,它也可以实现一定的流水,这是我们希望看到的结果。
至于这个产品的模式会不会被别人复制,我们其实不是很担心。一方面,产品无论是技术层面、用户群体层面,还是风格层面,我们都有一定优势和核心壁垒。还包括先发优势、我们对用户的调研、以及团队能力。另一方面,从核心技术到游戏本身的品质,我们也在不断迭代、优化自己,这本身也是一种壁垒。
但话说回来,我们并不是要靠这一款游戏就达成某个终极目标,也不指望它决定整个公司创业的生死。我们也会在更多行业、更多领域去做探索。而且我个人没有心理负担,反而更希望有一些头部大厂能够意识到这是一个很好的方向,并愿意投入进来。我反复强调,我们想要创建的是一个生态,这不是靠我们一家小公司或一两家公司就能实现的,它需要大家共同努力。越多的人加入进来,并不是在分享我们有限的市场,而是在参与我们无限的创意。
所以,我并不觉得有人尝试复刻我们的想法是坏事。如果他只是单纯复刻,那很快会被我们的迭代速度打败;如果他复刻了并且也在迭代、融入新的东西,那我觉得这是好事,这是真正意义上的友商,而不是竞争对手。
游戏日报:未来有没有比较具体的规划和走向?
李玉全:其实做人工智能的人,就是在把人类幻想中、电影里的桥段变为现实。所以可能会有很多天马行空的想法。比如,是不是有一天我们能和具身智能结合,和人形机器人结合?真正获得类似女娲或上帝那样的权限,去创造人类、创造生命?又或者,未来会不会真的存在世界模型,甚至超越世界模型的模型?能够把人类的想象力,把之前那个不成熟的“元宇宙”概念,通过AI、通过模型的形式去实现,让它无限扩展,变得比物理世界大无数倍。然后让人类的思想能够扩展到其中,创造一个与物理世界平行的世界。
这些确实是天马行空的想法。但在接触AI、持续关注AI相关信息之后,我发现其实很多人跟我们有着一样的想法,也在做着类似的事情,追逐同样的梦想、同样的幻影。
所以我个人的理想,真的是希望有一天——如果用二次元作品来比喻的话,就是能玩到像《刀剑神域》那样的游戏,如果用现实作品来比喻,那就是像《头号玩家》电影里那样,存在一个真正的虚拟世界。这可能是我目前能想到的,我们正在做的事情所能达到的一个终极状态。
敬请关注↑↑↑
看见趋势,读懂行业,立即加入
热门跟贴