作者:梦电编辑部

《罪托邦》最让我意外的地方,是它并不是那种传统意义上“放置式”的经营游戏。刚开始我以为它会更偏轻松一点,像是披着地狱题材外衣的普通经营建造,结果真正玩下来才发现,这游戏骨子里其实挺硬核的。

它不是单纯让你摆建筑、看各种数据涨幅,下降,而是要你不断去处理路线、分流、效率和资源循环的问题。说白了,比起“城市建造”,它更像是在搭一套会随时出故障的冥界流水线,玩的就是调度和优化。

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这游戏最上头的地方,就是它的游戏设计做得真的挺有意思。地狱这边你要处理灵魂、净化罪孽、安排建筑和员工,人间那边又不是纯摆设,凡人的发展、死亡和信仰变化都会反过来影响你地下的运转节奏。上下两层互相牵动,所以它不会让你在某一个区域里机械重复,而是总有新问题冒出来逼你调整布局。

刚开始会觉得有点慌乱,甚至会手忙脚乱,但等你慢慢摸清规律以后,那种把一团混乱境地重新梳顺成可以运转的“地狱公司”的成就感确实很强。看着原本堵成一坨的灵魂终于按你的规划顺畅流动,那种感觉还挺爽的。

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个人也很喜欢它的题材表达,它把地狱做成了一套带着黑色幽默味道的行政系统,什么审判、惩戒、复生,最后都变成一种很荒诞但又莫名合理的职场流程。

整个气质很统一,既有点恶趣味,又不会故意装得特别阴沉压抑,反而有种又怪又好笑的吸引力。它不是那种只靠设定博眼球的作品,而是真的把这个世界观落实到了玩法和氛围里,所以玩的时候会觉得它的主题感很强,不只是单纯的“套皮”。

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剧情方面其实也比我预想中更能有趣,它不是特别宏大复杂的路线,但角色互动和整体语气都比较讨喜,台词风格和游戏气质也很搭,带点调侃和嘴贫,看着不会累。

再加上配音完成度挺不错,有些角色光靠说话方式就能把存在感拉起来,很多桥段也因为演出变得更有记忆点,感觉更深刻。声音这一块我觉得是实打实给游戏加了分,不只是“有配音”而已,而是确实把氛围撑起来了。

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美术表现也挺对我胃口,它没有把地狱做得特别写实,而是走一种更夸张、更卡通、也更有细节趣味的方向。

建筑、角色、设施动画都很“生动”,拉近看还有不少小细节,整体看着很舒服,也很耐看。不是那种一眼惊艳、但玩久了会疲劳的风格,反而是越看越容易觉得在细节刻画方面无比用心。

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当然,这游戏也不是完全没问题,最大的问题还是前期容错偏低,有时候一个环节没处理好,后面就容易滚成一连串的负反馈,资金、效率、员工状态全都一起出问题。那种“大厦将倾”的感觉不一定算坏事,毕竟它本来就是偏策略管理的游戏,但在刚脱离教程的时候,压力确实来得有点大。

还有就是优化目前看也不能算特别稳,规模一大起来,卡顿和性能问题多少还是会影响体验。再加上人间玩法虽然思路不错,但和地狱部分相比还是稍微浅了一点,更多是辅助和充实游玩内容的作用,暂时还没有强到能和地狱部分平分秋色。

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总的来说,《罪托邦》不是那种人人都能无压力享受的经营游戏,它明显更适合喜欢研究游戏设计、愿意反复调整布局、享受“把混乱变有序”这个过程的玩家。如果你想找的是很轻松、很佛系的建造体验,那它可能不会完全符合预期;但如果你本来就喜欢调度、分流、优化这类玩法,那这游戏是真的挺容易让人停不下来。

游戏现在还有继续打磨的空间,尤其是平衡和优化方面,不过核心玩法已经相当优秀,而且味道很特别。至少对我来说,不是那种玩完就忘的作品,反而是越玩越能感觉到它的想法和潜力。

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优点:

1.核心玩法有辨识度,把地狱经营、路线规划和神明干预结合出了自己的味道。

2.美术、动画和配音完成度都不错,黑色幽默的氛围立得住。

3.人间与地狱做得很有层次,越熟悉机制越能体会到调度和优化的乐趣。

缺点:

1.前期容错率偏低,容易因为一个环节失误引发连续崩盘。

2.人间玩法概念不错,但深度和参与感相比地狱部分稍弱。

3.优化表现不够稳定,规模一上来可能影响操作体验。