光是几个国风皮肤,已满足不了我们。

文/修理

这两天关于《明日方舟:终末地》(下称终末地)「春晓时」版本的内容,大家应该已经看了不少。夸剧情的,拆解玩法的,葡萄君自己也聊过。

所以今天这篇,我不打算再聊终末地本身了,就想拿它的新版本当个由头,说说我最近观察到的一个趋势。

抛开庄方宜、主线剧情这些堆料层面令人惊喜的东西,这次终末地这个版本的新区域其实没怎么被聊到:包括首墩地图和技术开发局。

但我觉得这两个地方挺有意思的。它们各自延续了武陵城美学的一条线,首墩把那种水墨形意的味道进一步做出来了,技术开发局则把大家常调侃的「共和国风也是国风」,或者说现代国风这个方向又继续往前推了一步。

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包括在一些支线剧情和角色塑造里,我注意到NPC身上的气质明显区别于古代侠客或传统门派弟子的感觉,展现出来的全是现代人的精气神。在具体的故事情节里,工业体系、组织架构、科技伦理这些非情感要素的东西,存在感特别强。

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而如果把镜头拉远一点,这种对现代化的表达,在近几年里早已经不止一家在做了。《异环》《无限大》《望月》《一人之下》……大家都在从不同方向上摸索这条新路。

有人可能会把这种趋势解读成「现代都市」是最新最热的潮流,但这有点倒果为因了,没有这些新品的出现,也不存在所谓的潮流。

可能只是大家不约而同观察到了某种时代性的诉求变化。

最早我们聊中国题材,来来回回是武侠、仙侠、西游、三国、山海经等传统经典;后来又刮起来一阵国潮风,把云纹、水墨、戏剧、脸谱等各种文化符号搬进产品;现在大家全面转向了现代化叙事,讲钢筋水泥、也看车水马龙。

这背后的原因不复杂。综合国力上来了,这一代人的自信也上来了。光搞一个国风主题的地区,或者给角色做几个古风皮肤,已经很难满足大家对于中国故事的想象。

01

2018到2023年那会儿,国潮是个横跨消费品和内容创作的超级标签。传统文化元素加现代潮流感,李宁当年打响了这张牌,后来大批类似的产品开始出现,游戏产品算跟进得比较晚的了。

《归龙潮》算是当时国潮游戏的代表。虽然产品后来的路途很坎坷,距离公测不到一年就发布了停运公告,但不得不承认国潮这一概念,帮游戏在早期获得了大量关注,预约量一度突破千万。

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制作组曾向葡萄君表示,国潮首先要表现的是「国」,这一是指中国传统文化,二是当代中国文化,也就是地域特色文化;而「潮」则是一种能让更多的年轻人欣赏、喜欢,乃至推崇的美学表现形式。

游戏的中浦区参考了重庆洪崖洞,街道里会有涂鸦和复古招牌、灯牌,包括听评书、打麻将等内容;狮子区则还原了广州的骑楼建筑等特色;不难想象,如果游戏持续运营下去,我们还会见到更多地域特色内容。

和《归龙潮》同期的,还有《代号:行者》(少年西游记2)《来古弥新》(物华弥新)《野火流明》《暂时叫它:天字七六》《新月同行》等产品,他们当年都乘着国潮概念的大风,攒起了第一波关注。

《野火流明》主打近代,《代号:行者》讲现代西游记,《物华弥新》则是文物拟人,《新月同行》聚焦粤文化风貌,《暂时叫它:天字七六》则更接近当代白领生活的质感。但大家底层逻辑是通的,都是用一套具有高辨识度的中国元素符号来让人记住。

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其实国潮本身没毛病,它确实是那几年里大家所喜闻乐见的一种文化自信表达。从结果上看,这些国潮概念也确实发挥了应有的作用,游戏本身所遇到的问题不能全部怪罪在国潮的头上。

国潮的问题其实在于,光靠视觉符号,概念走不了太远。

首先,玩家对这套东西的审美疲劳来得比想象中快,差异化也会很快被同质化的产品给磨平。到了后来,用户很难再单纯因为“有中国风元素”就买单。

其次更难的是,国潮这个概念本身没有经过足够上游的开发。

某游戏制作人曾跟我说过,所谓的「国潮风格」很难被定义,因为它是在下游消费端凭空出现的,没有一个提纯的东西作为支撑。而游戏需要动用到的文化概念库,光靠几本小说、几百张图片根本搞不定。国潮只能停留在现在,没有过去,也没有未来。

所以这股风大概吹了五年,便开始集体退潮。但「怎么做中国故事」这个问题没退,只是大家开始换了个方向答。

02

于是到了后来,现代都市题材的产品开始冒头。具体到产品方向身上,各家又有各家的做法。

有的会把现代都市当做是一种玩法方向,比如说《异环》和《无限大》。

你还是能在游戏里看到诸如跨江大桥、街头餐馆、便利店、滑板公园、篮球场等熟悉的场景,但产品的重心并不在文化辨识度上。重点是这些场景能撑起多大的都市生态,能变出多少玩法。

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《无限大》

高楼、交通系统、都市氛围,在现代化的硬件层面上,这些产品都花了不少心思。但这些城市更像全球化大都市的一种变体,没有很强的文化属性,大家也都是冲着「二次元GTA」这个玩法概念去的。

相比之下,《望月》这样的产品会更强调在地文化属性。事实上,它也是这批都市开放世界产品里,唯一一个明确说自己要做中国都市而不是现代都市的。

《望月》聚焦广州,把猎德大桥、广式茶楼、骑楼老街这些地标和日常都做进游戏,包括大量真实的店铺品牌。与此同时,还有不少生活细节,比如说老城区中的电鸡(电动自行车)、广东省凳(红色塑料方凳)、把「鱼蛋」写成「鱼旦」的小摊等等。

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还有的是IP自带现代化基因,游戏只用忠实还原IP就行了。

《异人之下》是这条路的代表。原著漫画本身就长在现代都市和传统道家文化的交叉口,异人藏在街头巷尾,奇门遁甲和写字楼同框。

魔方团队做改编的时候,只要把这种现代武侠的调性落地,产品自然就会呈现出一种当下生活的烟火气,甚至是某种乡土情怀。

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这条路在概念设计上要轻松很多,毕竟背靠IP,产品几乎不需要从零去建构文化身份。但它最大的问题在于可遇不可求。你得先有一个本身就长在现代化土壤里的IP,对于大多数没这个条件的团队来说,参考意义不大。

而《明日方舟:终末地》拿出来的是另一种东西。

前面三种解法有个共同的前提,它们都在做现代都市,明确概念的“现代”。但终末地不是。武陵城还是更接近科幻设定的一个架空基地,没有直接复刻任何一座现实城市。

但也正因如此,游戏反而腾出了手,去展现更多中国现代化的东西,比如说城市里到处可见的标语汉字。这些字不同于国潮概念里的那种刻意追求的“酷炫”设计,就是最常见的宋体和黑体,但却给人一种正得不能再正,独属于现代化中国才有的感觉。

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制作团队曾说过,要做中国风,首先就要用好汉字。终末地武陵城算是延续了《明日方舟》炎国的视觉设计语言,使用汉字作为锚点,在不使用传统文化要素的情况下,感觉也会很对味。那些从日常生活里凝练出来的汉字标语,同样会让人感到亲切。

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而终末地更难能可贵的地方在于,纵使不谈视觉层面,游戏叙事的内核也相当现代化。

武陵城是一座全民天师的学府城市,人们在这里上学、毕业、找研究方向,学基建工业化。这其实就是一种对现代教育体系、社会分工和治理模式的科幻化转译。

具体到故事身上,你也能感觉到很强的现代性,比如说何为「济事人为本」。

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同时在终末地叙事中,似乎总带着一种团结的光辉。比如说在庄方宜的干员叙事「总有春风归故里」里,看着在那些前行者墓碑旁拔地而起的武陵城,就让人忍不住想到「人民史观」这样的东西。

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包括庄方宜自己这次在主线剧情的呈现,也给我一种强烈的“国风现代化爱情”的即视感——什么叫我老婆在单位里有编制?当时,我看到这一幕时,脑子里不是什么情情爱爱,反而是浮现《流浪地球》里的那句台词:危难当前,唯有责任。

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最后落到价值观上,玩家作为终末地工业的管理员,核心职责是建设和管理。发展基建这件事,本身就带着强烈的现代中国印记。

所以终末地给人的感觉,就像从现代化的经验里自然生长出来的概念一样。不仅仅呈现方式“很中国”,思考内核也“很中国”。

03

当然,上面这些只是一部分例子,还有很多没被提及的项目,在这个方向上做着不同的努力。

解法千千万,重点是题干。这场转向的背后,说到底是市场对文化表达的诉求变了。

国潮那套做的是借符号,辨识度够高,但它们被贴上去之后,就不会再生长了。它撑不起更复杂的叙事,也接不住更深的情绪。

那玩家现在要什么?要的是离自己近的东西。

当下年轻人是在国力往上走的过程里长大的,到了今天,文化自信已经不是一个需要讨论的话题了,它就在那。大家迫切需要的,是一种跟自己生活经验接得上的中国叙事。

传统文化很好,但终究隔了一层。现代人的精气神、学习工作、日常生活,这些东西才是他们能直接触摸到的。

技术也恰好在这几年跨过了门槛,让大规模现代都市成为可能,像类似的开发难度和项目规格,放五年前根本不敢想。这道槛跨过去之后,能讲的故事自然也多了。

而随着能讲的故事变多,文化到哪不是自信呢?

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