亏麻了。
文/依光流
如果拿4月新游列一个反面教材排行榜,那么《REPLACED》不是Top 1也能排前三。
这款游戏由白俄罗斯独游团队Sad Cat Studios开发,于4月14号在Steam和Xbox平台发售。
在发售前,它曾获得多家媒体的超高评价,并且积累了超过100万个Steam愿望单,是4月发售的Steam新游里,最有人气的产品之一。
但它的成绩让人一言难尽。根据第三方平台统计,它的首周销量不到10万套,收入仅140万美金(折合人民币约955万元),Steam最高同时在线人数更是只有5352人。
这怎么看都不像是有100万人等着玩的表现,何况口碑也不像媒体说的那么好,截至首周这款游戏在Steam的好评率仅有77%。
葡萄君也在上周末,耐着性子体验了这款《REPLACED》带来的“华丽折磨”,忍不住在这里聊聊。
01
像素美术最高的山
像素美术由于其灵活性、自带风格化、较低的门槛和成本,向来受到独立游戏的青睐,历来也不缺少在这种风格上做文章的产品。
2017年的E3上,《The Last Night》用一支预告片震撼了无数玩家,把像素、赛博朋克、合成器浪潮音乐等诸多要素融合在一起,点出了像素游戏的另一种风格化思路:2.5D高清像素风格。
不过《The Last Night》到现在还在难产,倒是它的后辈《REPLACED》先一步问世了,尽管后者也花了8年的开发时间,同样是难产大户。
具体来说《REPLACED》也采用了2.5D高清像素的视觉风格,它把2D像素美术,与3D场景用到的构图、景深、透视、光影等大量特效结合起来,并且特意采用电影宽屏分辨率来显示,让人在看到的第一眼,就会产生“大作”、“大电影”的既视感。
得益于高清像素的表现手法,游戏里几乎每一个美术素材都得到了精细的绘制和渲染,因此在各种环境下,你都可以看清它的细节,又因为像素自带的模糊感,而产生一种强烈的视觉反差。
当这包含视觉反差的场景,与密集的像素小人出现在同一个场景的时候,画面的信息密度会上升一大个台阶,让人很快记住这种视觉反馈,并喜欢上它的画面表现。
而且像素人物的动作,也做得一点不含糊,游戏里存在很多专门为了特定故事情节而制作的素材,细节到让人觉得奢侈。
游戏里的镜头运用也是相当大的亮点。由于侧重电影化叙事,游戏采用了大量特殊运镜效果,来强化转场、远景的视觉效果,以及故事情节的冲突感。
加上游戏选择了赛博朋克题材,因此我们也能看到不少致敬经典作品的镜头或者场景。游戏单靠这些内容,就能吸引一大批玩家和爱好者。
在这个基础上《REPLACED》的音乐也很有水准,恰到好处地烘托了赛博世界观下的冰冷、黑暗氛围,以及人性在其中的挣扎,我们看一则预告片就能感受到。
《REPLACED》预告片
其实这款游戏的故事相对老套。故事背景设定在美国在本土失误引发核爆的时间线上,之后巨企在核废土之上建立了扭曲的秩序体系,主角作为附身人体的AI,将逐步揭开巨企的人体器官产业黑幕。
但在高清像素、2.5D场景、电影化运镜,以及强音乐氛围的多方包装下,《REPLACED》还是呈现出了“看一眼就让人爱上”的视听反馈。
再搭配主角帅气的处决动作,像我这样喜欢独游或者像素游戏的人,几乎无法抵抗它的吸引力。
从初见的惊艳,到实际体验后的震撼,再到深入游玩后能感受到的细节满满,在独游领域,称《REPLACED》为像素美术界的3A大作,甚至是最高的山,我觉得都不为过。
但当我体验到9个小时以后,这些惊喜和震撼,便全部被消磨光了。
02
独立游戏一定要好玩
严格来说《REPLACED》相当偏科,它的美术越是惊艳,其余的部分便越容易被反衬得破绽百出。
游戏的战斗玩法,存在相当多的设计弊端。
制作组曾经提到,他们原先设想过做一个60小时流程的剧情向影视化游戏,但因为难以实现,所以加入了战斗。可见战斗部分从最初立项时,定位就比较尴尬。
具体上《REPLACED》的战斗玩法模仿了《蝙蝠侠:阿卡姆》的设计,但架构相当简单。
玩家需要对应敌人的攻击提示,作出相应的闪避或者反击动作,然后积攒一定的普攻次数后,可以开枪射击,遇到盾兵则可以用蓄力重击破盾。
比较不足的是,战斗部分的操作反馈并不理想,角色动作的前后摇比较明显,这使得玩家的操作存在明显的粘滞感。
而在基础操作匮乏,手感不佳的基础上,游戏又缺乏相应的怪设深度、成长空间,以及可玩性更高的战场设计。
游戏后期关卡多数是用堆怪来实现难度的提升,这很容易导致玩家单场战斗时间过长,怪物变多但应对方式较少导致难以解场的问题。
不仅如此,游戏还采用了“多余未入场敌人放在背景中”的设计,这些场外敌人会随着玩家移动而移动,并且不停起哄,很容易让玩家产生混淆,无法分辨场中敌人的位置和动作。
再加上游戏为了遮掩后期怪物素材的重复利用,刻意调暗了战斗场景的光效,于是一场场冗杂、拖沓、枯燥,缺乏正反馈的战斗,就这样消磨着玩家的耐心。
简单模式的体验相对舒服一些,但难度提升后,游戏的战斗玩法堪称越玩越折磨。
与战斗玩法类似,游戏的跳跳乐和解谜同样存在不成熟的设计点,只不过相对战斗玩法的简陋,跳跳乐和解谜的设计还算中规中矩。
但同样,有对比就有伤害,有榜样就会学坏。美术表现的出色,反衬了跳跳乐和解谜的平庸,战斗玩法里积累的负面情绪,也容易让人迁怒到跳跳乐和解谜的瑕疵上。
当这种负面情绪遇到真正不合理的设计点时,玩家对游戏玩法的不满,也就难免爆发。
比如游戏里无人机追逐的场景,从剧情设计的初衷看,这里明显想要体现巨企的霸道、逃亡的惊险等要素,玩家获得的观感理论上应该是刺激、快节奏、强反馈的。
然而游戏实际的关卡设计里,障碍多,路线判断不清晰,过关操作跟玩家直觉有出入,这些本不是大问题,但游戏自带的操作迟滞问题、判定问题,大幅降低了刺激、快节奏这些反馈。
又因为存档问题,死了就要反复从头闯关,于是小失误的负反馈会在反复重置关卡的循环中被放大,因此大量玩家在这个关卡玩到崩溃。
此外,解谜也存在不少问题,比如2.5D环境下仍采用2D解谜设计;后期存在不必要的小解谜;解谜惊喜感不足;解谜与其他玩法之间缺少合理的循环设计等等。
所以总体来看,《REPLACED》更像是一款所有内容围绕着美术转的产品,为了美术那碟醋才包的这盘饺子。开头十来分钟的纯跑步,全程几乎一半时间的跑步,都说明制作组更希望玩家进来观光。
因此,美术之外的内容越是让步,游戏也就越偏离“好玩”的本质,尤其放在独游玩家眼里,“不好玩”做什么独游?
03
步子迈太大,咔
在游戏行业,多少有那么几款因为预告片大火,但迟迟没有端出成品的高期待值游戏。
比如先前说的《The Last Night》,还有早先的《Scorn》,以及现在的《REPLACED》,都是如此。而这些产品能拖这么久,很大概率是“难以实现曾经的设想”。
就拿《REPLACED》来说,这款产品在2018年立项,游戏开发团队Sad Cat Studios只是个小工作室,初创时团队仅有3人(现在已有小几十人),他们当时的想法很理想化,因为过去做的是手游,所以想挑战一下“更复杂、更具风险、更前沿”的方向。
2022年的TGA上《REPLACED》的确惊艳了众人,让大家再次想起2017年E3上同样惊艳的《The Last Night》,短时间吸粉无数。
游戏本来打算趁热打铁在2022年发售,但俄乌战争导致他们不得不优先考虑人身安全,于是游戏延期到2023年发售,结果又因为开发艰难,陆续延期到2024年、2025年、2026年。
好在2023年,Sad Cat Studios拿到了GEM Capital的500万美元(约3400万元)投资,起码游戏不至于做不下去。但一拖再拖的开发节奏,也暴露出诸多问题:
首先,过于精细的场景让工作量大增。开发团队需要渲染海量道具,包括街头的垃圾、旧垃圾箱、电话亭、路灯、邮筒、汽车、复古电脑等等。
在这个基础上还要保持鲜明的像素美术风格,因此几乎绝大多数素材都需要开发团队手工制作。再考虑到2.5D场景的渲染问题,基本上很多素材都需要绘制好多遍,才能找到自然、美观的表现方式。
其次,要让高清像素达到完美的表现效果,很多技术需要自主开发,比如光照相关技术。
开发团一开始是用大量插件来实现这一效果的,但这不仅繁琐低效,还容易出问题,所以他们最终开发了一套专为《REPLACED》设计的光照技术,来实现灰尘、雾气、光束等电影级细节特效的灵活调度。
最后,为了追求最好的质感,开发团队投入了海量资源。比如动作真实感方面,他们用一套自主系统,实现了手K动作近乎3D动画的无缝衔接。还有为了增加主角动作的真实感,他们就设计了超过200个动画。
我不能说这种追求极致的做法是错的,但很明显,作为一款小团队的首部独游作品,《REPLACED》的美术制作失控了。
而且追求细节极致和真实感的策略,也让玩法牺牲了一部分游戏性,毕竟并非真实的玩起来体验就好,参考动作游戏打击感的抽帧设计。
这种单一长板的失控,或许才是产品成绩没有预想的爆炸,口碑还在一定程度上两极分化的原因。爱视觉和美术的玩家对它爱得要命,在乎玩法体验的玩家又把它喷得要死。
所以,尽管游戏发售后,开发团队还庆祝游戏首发成绩喜人,但依旧不妨碍我们把《REPLACED》当做反面教材:
从投产比来看,8年开发、500万美元融资,这笔投入短期还看不到产生收益的希望。
从开发角度讲,《REPLACED》也给独游团队提了个醒:轻易不要选择纯堆量、纯卷美术的开发方向,否则即便百万愿望单在手,美术做到极致,也不见得能回本。
参考资料:
https://www.youtube.com/watch?v=JI6naDnbL64
https://en.wikipedia.org/wiki/Replaced_(video_game)
https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/
https://gamesbeat.com/sad-cat-raises-5m-for-retro-action-platformer-replaced/
https://www.thegamer.com/replaced-preview-interview-igor-gritsay-influences-2d-3d-blend/
https://www.escapistmagazine.com/replaced-interview-sad-cat-studios-igor-gritsay-yura-zhdanovich/
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