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文丨TY

排版 丨鹿九

我的捏脸系统呢?

一提到韩国游戏,大部分玩家都会想到网游、油腻师姐等关键词,不过自从《剑星》《潜水员戴夫》等游戏大获成功以后,韩国厂商只会做网游的刻板印象就在一定程度上被打破了。

最近Nexon公布了一款作品《洛奇英雄传:反抗命运》(后文简称《反抗命运》)。这款游戏早在24年就已经亮相,25年也测试过一波,作为《洛奇英雄传》的续作,自然也理所应当地被韩国分级制度评为了“18禁”游戏。

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本次测试可操作角色之一:黛莉娅

从此前的测试来看,《反抗命运》这部作品在《洛奇英雄传》本体的系统上,做成了一款更加偏向“一本道”的弱联机线性游戏,这次我们情报姬也有幸参与了《洛奇英雄传:反抗命运》最新测试,今天就来好好给大家聊聊这款游戏。

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本次测试可操作角色之一:菲欧娜

《洛奇英雄传:反抗命运》的背景是典型的北欧神话那一套,不过本次测试的剧情内容放出的不多,就先按下不表,值得一聊的还是本作的玩法系统。

首先得说说本作的3C体验,无论是在操作跟手还是攻击命中的反馈,《反抗命运》都调校的十分优秀。冲刺后调转方向也会有额外的动画,释放派生技能时的过渡动画也十分自然,这些细节都使《反抗命运》的游戏操作感十分流畅。

不过3C的良好体验,还是服务于本作最出彩的系统,战斗。

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这次测试给出了四位角色,每位角色的战斗风格可以说天差地别。换一个角色体验,可以说完全换了一套攻关思路。

比如使用女骑士菲欧纳的时候,主要依赖盾牌的精准格挡来过关,用大剑侠黛莉娅的时候,则需要通过攻击攒气势,然后在使用派生技时消耗气势触发额外的攻击。双剑和战柱的两名角色也都有着不同的战斗循环。

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除此之外,每名角色的能力树也完全不同,以精准格挡为核心的菲欧纳,其升级路线也都是围绕防御系统来强化的,其他角色也会按照其玩法特点形成一套循环,有时甚至还会围绕着怪物的交互来进行战斗的循环。

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本次测试可操作角色之一:卡鲁

像是《反抗命运》中,怪物的攻击分三种方式,可以完全防御的普通攻击,只能精准格挡的蓝光攻击,通常情况下只能闪避的黄光攻击。

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蓝光攻击

比方说以防御为核心的菲欧纳,哪怕是不能格挡的黄光攻击也能格挡下来。并且在精准格挡后,还能有更加强力的派生。像是使用双剑的利斯塔,没有格挡的情况下,蓝光攻击也能使用完美闪避躲开,同时也会有强力的派生攻击收尾。

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黄光攻击

总之根据使用不同的角色,面对怪物时所使用的技巧也完全不同。另外值得一提的点是,《反抗命运》中并没有体力条的限制,加上怪物存在韧性条,就使得一些角色更倾向于通过削韧特别高的技能压制BOSS,有些角色则会更倾向于精准闪避BOSS的攻击不断造成伤害。

并且本作的技能释放和攻击派生都十分简便,采用了组合按键和C技的方式,使得本作切换不同的角色也能很快上手。同时配合丰富的技能树,真要研究的话,每名角色的上限也并不低。

另外游戏还给了难度选项,还有护卫系统,对于动作苦手来说,这也算是十分友好的设计。

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本次测试可操作角色之一:利斯塔

不过,虽然这套战斗玩法逻辑自洽,与怪物的交互和循环都是十分优秀的,但也存在着一些问题,部分派生会因为怪物的移动经常性的打空,也就使得似乎这些派生的用处并不大。

比如双剑的一些派生因为需要攻击数次才能派生出来,导致攻击小怪时用不上;而攻击BOSS时,还没等派生打出来,BOSS就已经出招或移动了。《反抗命运》会因为一些不够严谨的设计导致玩家的负反馈,这方面可能是《反抗命运》需要优化的地方。

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但总之,《洛奇英雄传:反抗命运》这部作品的战斗系统的确展现了为什么曾经有许多玩家会将《洛奇英雄传》称之为动作网游之王了。

聊完战斗系统,则可以聊聊本作的地图设计了。此次测试一共有三张地图,据点、北方废墟和冰山谷。

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冰山谷

在画面表现力上,本作采用了目前业界顶级的UE5引擎,其视觉冲击力自然不需过多强调。无论是贴图材质的精细度、还是全局光照的光影表现,都可以算得上是当今市场的上乘之作。无论是角色身上金属铠甲的真实反光、布料的物理飘动,还是地图上宏伟的奇观设计,表现力都非常不错。

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北方废墟

本作采用的还是一套十分复古的据点加上下本的系统,在据点中升级武器、养成角色,然后下本攻关、升级等等。据点库汉并不算小,不过本次测试并没有展示养成方面的系统,已经可以知道的是有铁匠铺、也有教堂等功能性建筑,具体的系统可能就要等到后续官方的公布了。

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据点:库汉

在副本的地图设计上,虽然是十分一本道的设计,但是《反抗命运》也设计了许多隐藏区域和许多分支路线的收集点。首先是地图上埋了许多宝箱,这些保险给的东西也很简单粗暴,就是技能点,所以玩家需要尽可能的舔干净地图,才能丰富自己的武器库。

另外的一些隐藏区域,在主线之余,有时会出现另一条路,玩家如果跟着这条路前进,便会遇到主线之外的BOSS。在攻关结束后,也不用走回头路,沿着同一个方向一直走,随后玩家就会发现能回到最初来时的分支。简单理解下来,就可以看作是是没有解密环节的新战神的地图设计。

不过本作的地图设计会更偏向与如何应对战斗,并非是纯粹的地图探索、能力提升这套设计。比方说副本中存在许多的小怪战斗,精英敌人战斗,这时更多的考验玩家如何按照合理的顺序去击败敌人,因为哪怕是角色性能如此强,玩家被小怪围殴的话也十分容易暴毙。

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在冰山地图上,还会有一些爆炸桶,玩家在战斗时不仅要考虑到使用爆炸桶如何处理敌人,还要思考怎么才能不让自己受到影响。

总之,尽管《洛奇英雄传:反抗命运》是一本道的闯关地图,但也能看出制作组的一些小巧思,配合上这套继承了前作成熟经验的战斗玩法,在这次测试的7-8小时里,体验完全不会枯燥。

不过本作的地图设计上,也存在着一些可能会让玩家“出戏”的瑕疵,例如像臭名昭著的《生化危机4重制版》的油漆桶一般,部分场景设计了十分粗暴的几道黄色的线用来指引玩家,略显突兀。

另外就是本作地图的某些捷径设计,初衷是为了方便玩家重走旧路时避免跑图太过冗长,但在本作“一本道”的地图框架下,反而显得毫无用武之地,但这也是近期众多同类游戏地图设计都面临的难题。

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总结

最后说说本作出现的一些问题,优化目前还存在极大的提升空间,就算在官方给出的标准配置下进行游玩,也会出现明显的掉帧现象,另外在BOSS战的设计上,无论是视觉还是交互,也较为缺乏亮眼之处。

目前《洛奇英雄传:反抗命运》的表现呈现出的是一部长板突出、短板也并不明显的作品。总体来说,《反抗命运》是一部设计自洽的,有自己的特色,也有亮点的游戏虽然存在着一些瑕疵,但还有时间可以打磨,期待这款《洛奇英雄传:反抗命运》能正如副标题所说,反抗命运,打破“网游”的刻板印象。

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