一个靠单机游戏爆火的工作室,为什么敢同时开15个项目?
Poncle的名字你可能没听过,但《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)你一定见过——Steam上那个卖几块钱、却让人肝几百小时的像素肉鸽。这款游戏的玩家数已经突破2700万。现在,这个意大利小团队宣布在日本和意大利新开两家工作室,手头同时推进15款游戏。
从一款游戏到三条产品线
Poncle的首席战略官马泰奥·萨皮奥(Matteo Sapio)把公司的开发计划分成了三类。
第一类是《吸血鬼幸存者》的衍生作。这周刚发售的《Vampire Crawlers》就是例子——把原版自动攻击+割草的爽感,塞进了卡牌构筑和第一人称地牢探索的框架里。
第二类是完全原创的IP。萨皮奥透露有两款新作会放在全新的世界观里,和吸血鬼没关系。
第三类最有趣:用别人的IP做"幸存者like"。已知的一款是《战锤40K:幸存者》(Warhammer Survivors),今年内登陆Steam。为了批量生产这类游戏,Poncle专门开发了一套引擎,能把现成IP快速转换成《吸血鬼幸存者》的玩法形态。
这个品类确实在膨胀。除了Poncle自家作品,市面上还有《苦痛殿堂》(Halls of Torment)、《深岩银河:幸存者》(Deep Rock Galactic: Survivor)、《灵魂石幸存者》(Soulstone Survivors)等一票同类游戏。某种程度上,它们都是《吸血鬼幸存者》2700万玩家养出来的市场。
为什么暂停了发行业务?
去年Poncle还尝试过帮别的工作室发行游戏,发了两款之后叫停了。
萨皮奥的原话是:「这是一次学习经历,但我们发现自己无法提供恰当的支持。」
这个决定挺清醒的。小团队同时做开发和发行,资源分散后两边都容易翻车。Poncle没说死以后不做发行,但眼下显然想先把自家产能理顺。
扩张的风险与反例
游戏行业最近有个现成的警示牌:Embracer Group。这家瑞典公司从2019年开始疯狂收购,一度吞下大量工作室和IP,结果去年被迫大规模出售资产、关闭团队。
但Poncle的情况不太一样。萨皮奥强调新工作室会是"精简的小团队",保持"敏捷和灵活"。这不是3A大厂几千人做开放世界的路数,而是独立游戏常见的游击战术——人少、决策快、试错成本低。
15个项目听起来吓人,但拆到三条产品线里,每条线五款左右的并行开发,在独立游戏领域并非不可能。关键是那套自研引擎:如果它真能降低"幸存者like"的生产门槛,Poncle相当于把自己从内容公司变成了半平台化的玩法供应商。
《Vampire Crawlers》证明了什么?
这篇报道的作者提到自己"对这次扩张很有信心",原因是《Vampire Crawlers》的质量。
这款游戏确实值得细看。它把《杀戮尖塔》(Slay the Spire)的卡牌构筑、《世界树迷宫》(Etrian Odyssey)的第一人称地牢探索,和《吸血鬼幸存者》的自动战斗爽感揉在一起,却没做成四不像。如果Poncle能在衍生作里保持这种设计水准,说明团队已经掌握了"提取核心体验、移植到不同框架"的方法论。
这不是"一招鲜吃遍天",而是把一招拆解成可复用的元件。
小团队扩张的实用逻辑
Poncle的路径给独立游戏团队提供了一个可参考的样本:先用一个极致单品验证玩法,再围绕这个玩法做品类延伸,同时用技术工具降低边际成本。发行业务可以缓一缓,但产能扩张要趁热度还在。
对于想做类似事情的团队,关键问题可能是:你的"幸存者"是什么?那个能被提取、封装、批量交付的核心体验,有没有被真正定义清楚?
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