“让我一直肝的那不叫福利,那是我的劳动成果。”

《异环》团队在公测前瞻直播里撂下这句话的时候,弹幕直接炸了。

4月中旬,我参加了《异环》在苏州举办的公测内容先享会。

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说实话,从首测、二测、三测一路跟过来,看着这个项目从“第一个吃都市开放世界螃蟹”的勇者,一步步走到今天4月23日公测在即,心情还挺复杂的。

毕竟,二次元+开放世界这个赛道,已经卷到不行了。但“都市+二次元+开放世界”这个细分赛道,却一直是个空白——直到《异环》出现。

当开放世界从荒野走进都市

为什么是都市?

这大概是所有关注《异环》的玩家和同行,最初都会冒出的疑问。

毕竟,从《荒野之息》到《原神》,大家熟悉的开放世界,大多是山川、草原、秘境。爬墙、滑翔、解谜,这套“自然类开放世界”的玩法,玩家已经再熟悉不过。

而《异环》想做的,是另一个方向——“人文开放世界”。

简单来说,就是把舞台从野外搬进城市。在这里,核心不再是风景和怪物,而是“人”和“生活”。

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你可以是出租车司机,在霓虹闪烁的夜晚接单跑活;可以走进医院,和好友来一场惊心动魄的微恐探险;可以和街角的NPC聊天,接一些意想不到的委托;甚至,会与警察、黑帮产生纠葛。

城市是活的,里面的人各有各的故事和作息。这种基于大量NPC和角色互动构建的沉浸感,是荒野题材很难提供的体验。

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而且,都市题材还天然解决了开放世界的一个经典难题——移动。

在荒野里,你靠跑、靠爬、靠滑翔。在城市里呢?你可以开车、飙车、改装车。《异环》里载具不光是交通工具,更是一个重要的玩法分支。赛车、送货、甚至跑滴滴,这些与现实接轨的玩法,让世界的可信度大大提升。

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用项目负责人的话说:“都市的天花板很高,未来可做的事非常多。”

品质、优化与长草期

当然,理想很丰满,现实呢?玩家们最关心的,无非几点:

首先是品质和完成度。

从三测的反馈和我现场的试玩体验来看,《异环》在都市生态的构建上,确实下了狠功夫。雨天NPC会打伞、进店会收伞;街上的车流有真实的密度和AI;银行、医院、学校、监狱……各种场景都有独特的互动玩法。

但这些细节堆砌起来,会不会只是噱头?公测后还能否保持这种密度,并且流畅运行?

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其次是移动端优化。

这是所有开放世界手游的命门。《异环》这次宣称使用了UE5.6引擎,与Epic深度合作,针对移动端做了大量定制。三测时,中高端机型已经能跑出不错的帧数,公测据说还会有提升。但实际表现如何,还得等23号上手才知道。

最后,也是最关键的,内容消耗与长线运营。

都市生活听上去很有趣,但玩久了会不会腻?玩家新鲜感过后,靠什么留住人?版本更新能否跟上玩家消耗的速度?

毕竟,内容型产品最怕长草。而《异环》选择的又是一条几乎没有前人走过的路,没有作业可抄。

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一颗定心丸

4月18日举办的公测前瞻直播,某种程度上是在回应这些疑虑。

官方放出了实机演示,展示了公测版本在画面、帧率、内容密度上的提升,也公布了开服福利、版本计划等实实在在的规划。

而那句迅速在玩家社区传开的“爆典”,更是精准踩中了所有二游玩家的痛点:“让我一直肝的那不叫福利,那是我的劳动成果。”

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一句话,把福利的本质摊开来讲。真正的福利,应该是轻松获取的惊喜,而不是藏在文字游戏里的不透明,所以官方把福利分为了“轻松可得”和“劳动所得”两部分,无论哪部分都让玩家直呼“夺少”。

这种态度,至少让玩家看到了诚意。

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QA部分

距离4月23日公测已近在眼前,这款备受瞩目的都市二次元开放世界新作,将如何回应市场的期待?我们与幻塔工作室负责人张御聊了聊开发背后的思考与挑战。

(因为篇幅原因,本文对访谈内容进行了一定筛选与整理)

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Q1:为什么是“都市”?和荒野类开放世界根本不同在哪?

A: 核心区别在于“人文”。荒野玩法是“找宝箱、清据点”,但都市的核心是“人”。你应该是和出租车司机聊天、去医院解决事件,而不是一直和石头、花草做解谜。人的行为是复杂多变的,这种互动带来的体验是完全不同的。而且都市天然适配载具玩法,天花板我们认为更高。

Q2:打造这样一座都市,最难的是什么?

A: 我们的目标是打造一个“符合大家认知的都市大世界”。难在细节的量级,而且手机端没先例。比如路灯几点亮?下雨NPC何时收伞?交通密度怎么在手机上跑流畅?这些细节拆开来,工作量巨大。但我们认为,正是这些细节,才能构成一个可信的都市。

未来,我们也会不断进化。比如推门时抬手、买东西后拎着购物袋……这些细节未来都会越来越丰富,让世界更沉浸,走好我们自己的路。

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Q3:公测后,团队重点投入方向是?

A: 剧情和战斗是二次元游戏的标配,我们会努力做到一线水准。但投入最大的,是我们独特的“都市生活玩法”——医院、银行、学校等场景的深度内容,以及角色邀约、偶遇系统。这些是塑造沉浸感的关键。

Q4:公测时移动端表现如何?

A: 我们和Epic合作很深,用了UE5.6引擎,解决了很多移动端独家问题。

公测版帧率比三测提升了大约10帧,高端机可以开90帧。我们针对雨雪、战斗特效等所有美术资源都做了移动端的定制优化。

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Q5:内容这么密集,如何避免玩家“长草”?

A: 内容型产品的长草期目前没有完美的解法。我们的思路,一是设计豪宅、豪车这类需要长期赚钱才能实现的目标,提供长线动力;二是增加联机玩法。最根本的还是拼产能,保持六周一个版本的稳定更新,让长草期来得慢一点。

Q6:都市里视野被楼挡住,怎么驱动玩家探索?

A: 我们降低了“看远处山头”这种牵引,增加了“都市大亨”这类清单系统,给你清晰的短期目标,比如“买这辆车”。同时,在街头巷尾塞满随机偶遇事件,世界内容密度很高,你随时能遇到事情做。

Q7:这么多玩法,怎么判断哪个值得做?

A: 我们会评估几个维度:耐玩性、首次体验的“心流值”、社交属性、研发性价比。比如医院异象任务,可能不耐玩,但第一次去的体验很独特,心流值高,就值得做。而社交性强的玩法有助于长线留存,也会重点考虑。

Q8:抽卡定价上做了让利,是出于什么考虑?

A: 首要目标是解决痛点。很多玩家弃坑是因为“抽卡连歪”,体验很差。我们想先解决这个问题。付费深度可能会变浅,所以我们会在外观、时装上多做文章来补充。这不是纯粹的价格战,而是希望优先改善体验。

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Q9:面对4月激烈的竞争,您认为《异环》最大优势是什么?

A: “都市题材”就是我们最重要的牌。很多爆款都赢在是“第一款”,在手机端,高品质的都市开放世界还是空白。选择4月也是因为五一假期,希望能让大家有充足的时间体验。

Q10:一个新玩家,多久能体验到《异环》的独特之处?

A: 做完序章,进入主城区,大概20-30分钟。那时你就能开车逛街,感觉已经不一样了。再玩两三个小时,解锁送货、赛车、跑滴滴等功能,差异会更大。我们非常看重泛用户,希望赛车玩家、模拟经营玩家也能被吸引进来,共同拓宽这个赛道。

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