一条完整的游戏账号黑产链,需要多少环节才能运转?上海警方最近给出的答案是:五个。

从"初始号"到黑产工厂

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2024年11月,上海徐汇警方注意到异常信号:多家电商店铺密集销售某游戏公司的"初始账号",价格跨度从几十元到数千元。与游戏公司后台数据交叉比对后,一个反常识的现象浮出水面——大量账号在同一时间批量注册,完全不符合正常玩家的行为规律。

更关键的发现是买家画像:购买这些账号的绝大多数是未成年人。他们的目的明确:用他人身份信息注册的账号,绕过防沉迷系统的实名认证。

经过数月侦查,一个组织严密的犯罪团伙结构被完整还原。这不是零散的个人行为,而是工业化运作的"账号工厂"。

拆解黑产链的五个齿轮

这条链条的运转依赖五个环环相扣的环节,每个环节都有专门的技术或资源支撑。

第一环是原料。犯罪团伙非法获取了万余条公民实名身份证信息,作为批量注册的"身份库"。

第二环是工具。他们开发了一款"全能注册机",核心能力包括:通过境外非法通道自动获取手机验证码,利用庞大IP池伪装不同地点,实现无人值守的批量注册。

第三环是养号。账号注册后并不直接出售,而是由团伙成员使用自动脚本和外部挂机程序,24小时不间断"养号"——刷取游戏内虚拟货币、稀有道具,将账号"养肥"以提升售价。

第四环是渠道。他们通过经营的网店及自建"选号网"进行销售,形成从生产到变现的闭环。

第五环是买家。未成年玩家通过购买这些账号,获得不受防沉迷限制的游戏身份。

今年1月,专案组在吉林、福建两地收网,抓获张某、梁某、方某等10名犯罪嫌疑人,现场查获大量电脑、手机、服务器硬盘。涉案金额200余万元。

防沉迷系统的攻防战

这起案件暴露了一个结构性矛盾:实名认证为基础的防沉迷系统,正在被"非实名"手段系统性绕过。

《中国游戏产业未成年人保护进展报告2025》的数据提供了背景。截至2025年6月底,我国19岁及以下网民规模达2.09亿人,占全国网民总数的18.6%。其中10岁以下网民占比攀升至4.9%,触网低龄化趋势明显。

未成年人的线上娱乐活动占比达79.3%,玩网络游戏占据线上娱乐时长的19.7%。更关键的是身份注册数据:仅37.15%的未成年人使用本人身份证注册游戏账号,42.48%使用家长或他人身份证,22.1%与家长共用账号。

这意味着,超过六成的未成年玩家实际上处于"身份模糊"状态——防沉迷系统无法识别其真实年龄。

技术对抗还是需求治理?

黑产链的运作逻辑值得拆解。犯罪团伙并非破解了游戏公司的技术系统,而是绕过了实名认证的信息源头——他们不需要知道系统如何验证,只需要提供"能通过验证"的身份信息。

这揭示了一个关键问题:防沉迷系统的有效性高度依赖身份信息的唯一性和真实性。当身份信息可以被批量获取和交易时,技术防线就变成了可购买的商品。

目前,张某、方某等4人因涉嫌非法获取计算机信息系统数据罪、侵犯公民个人信息罪已被检察机关批准逮捕,梁某等6人被采取刑事强制措施。案件仍在侦办中。

但个案的侦破不等于问题的解决。当2.09亿未成年网民中,超过六成不直接使用本人身份注册游戏账号时,黑产的需求端依然稳固存在。技术可以封堵批量注册的工具,但难以封堵"借用他人身份"这一行为本身——无论是购买黑产账号,还是直接使用家长身份证。

防沉迷系统的下一步升级方向,或许不在于更复杂的验证技术,而在于如何建立身份使用的可追溯机制,以及如何让"借用身份"的成本高于"遵守规则"的收益。这需要的不只是游戏公司的技术迭代,而是身份认证体系的跨平台协同。