距离大世界的终极目标,更近了一步。

文/九莲宝灯

国内首款都市题材大世界二游《异环》,今天终于上线了。

从首曝起,这款游戏就始终处在行业讨论的中心。它的首曝 PV 播放量破千万,全网预约超 3500 万,同时它还有着副本地图无缝加载、赛车玩法、大刀阔斧改革抽卡模式等略显激进的操作。

上线前,圈内也有不少担忧的声音:创新步子迈得这么大,能扛住风险吗?商业化让利这么狠,这游戏还怎么回本、长线赚钱?

而随着这两天《异环》开启预下载,它很快就来到了App Store游戏免费榜第一位,越来越多的人都开始关注和体验这款游戏,这就让这款游戏或许有了一些能够看见未来的底气。

在此之前,外界谈及《异环》,第一反应往往是「都市题材」。但如果细细拆解公测版本就会发现,它并不是一款企图用「一招鲜」去赌市场的投机产品。

从内容搭建、玩法衍生,再到商业化改制与游戏外运营,《异环》几乎在每个层级都布下了能够承接各类玩家的兴趣点。更关键的是,团队所做的这一切,都在潜移默化地改变着玩家对二游大世界的传统认知——

比起只是让玩家在这个世界里抽卡养角色,当个匆匆过客,《异环》是真想让人在这座城里「生活」。

光是这个思路,就已经让他们距离大世界产品最核心的终极目标,更近了一步。

01

能生活、想生活、像生活

为什么我说《异环》是真的想让玩家在这座城里生活?

首先,我们还是得从它选择的都市开放世界题材说起。

我们之前就曾讨论过,都市开放世界相比于传统的荒野探索,天然带有更强的人文属性与社会逻辑。

在这座城市里,现代化要素几乎齐备:玩家可以自己开车、乘坐公共交通,甚至用卡丁车和轮椅代步;街头上游荡的不是怪物,而是有行为逻辑的NPC。配合随处可见的商店交互与副玩法,城市本身的运转有了实感。

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在公测版本中,游戏还进一步放大了沉浸感中的一环——时装。相比三测,官方实装了大量适配不同生活场合的新服装,例如运动服、睡衣等等。这些穿搭,搭配上前面提到的各项城市基建,可以让玩家平滑地产生一种自己能在其中「生活」的错觉。

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如果说都市框架提供了生活的物理空间,那么剧情就在心理层面,给了人想生活在其中的理由。

《异环》的整体故事走向主打轻喜剧冒险,体验上类似于看一部日常搞笑番。这就回到了二次元文化最初吸引人的关键:它能创造一个奇妙又轻松的世界,给人虚拟的精神港湾和归属感。

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当然,平铺直叙的日常也需要一些调剂。游戏在都市题材下也融入了「新怪谈」要素,必要时还会塑造出带有微恐色彩的体验段落。制作团队曾告诉我,如果玩家实在害怕,他们还设置了微恐片段禁音的功能。

在题材上还有一点值得注意的是,游戏采用了复古未来主义风格。这种画风本身自带一种怀念、安心的底色,当它与怪谈或奇幻元素叠加时,还能产生有趣的化学反应。

比如角色「灵可」,她平时会背着老式的晶体管电视,屏幕里装着个「小贞」;而喜爱音乐的「海月」,平时的代步工具则是一只巨大的水母。

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把新怪谈和现代市井包装在一起,既保证了视觉上的新鲜感,又没有打破都市生活的基调。这些细节拼凑在一起,构成了玩家想要留在这里「生活」的理由。

第三是玩法和交互。

搭建好都市的底座后,接下来要解决的,就是如何让玩家在其中真正产生「生活」的实感。

最直接的手段是视角转换。《异环》在这件事情上做得相当直接,他们直接推出了第一人称视角探索城市,这在市面上是极其少见的。

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而在核心的动作战斗系统中,游戏同样紧扣着都市与怪谈的基调。游戏内的异能设定强调「对等」,不仅玩家操控的角色机制多样,作为反向对立面的「异象」怪物,在首发版本中也做出了差异化。

这些 BOSS 的设计很特别。比如会口吐恶言的巨大花朵「塞润妮缇」,它真的会用恶言恶语来对角色进行攻击;有一个名为「斑蝶」的BOSS,采用了镜像呈现的战斗逻辑;还有的怪物在对战时,引入了类似音游判定的机制。

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这些带有怪谈色彩的怪物,都与都市生活高度相关。在设定包装下,玩家去讨伐它们,与其说是为了拯救世界,更像是在帮街坊四邻解决突发的「生活危机」。这种将战斗行为日常化的处理,也维持了游戏的都市感。

不过,想要让玩家彻底产生「生活在这个世界里」的感受,仅靠主线战斗是不够的。相比于大场面,更关键的其实是补足细碎的「柴米油盐」。

得益于都市题材的包容性,游戏内置了大量生活类副玩法。这些玩法的核心特征是轻量化,体验起来像是在游戏里过家家般地模拟打工,简单质朴,但也能提供足够的日常沉浸感。

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同时根据项目组的规划,这些副玩法还会保持长线出新,避免玩家长期面对完全相同的内容。

最值得关注的一点是,游戏在日常养成上放弃了「逼肝」。玩家每天只需要根据个人喜好,自由挑选一两个副玩法参与就能拿满奖励。

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这种把日常选择权完全下放的设计,削弱了一部分传统二游打卡上班的压迫感,也让玩家能够以更轻松的姿态在这座城市里「生活」下去。

02

游戏外,也不打破生活感

不过,很多时候商业化和长线运营,才是一款游戏能不能让玩家安心沉浸的关键。在这方面,《异环》也没有给玩家的虚拟生活「添堵」。

在商业化层面,他们缓解厂商与玩家矛盾的方式最简单直接——让利。

面对当前二游普遍被诟病的付费门槛高、逼氪等痛点,《异环》在抽卡设计上做出了大范围让步,直接取消了传统的「大小保底」机制。这种改动让玩家的抽卡预期变得极其明确,避免了因「歪池」带来的挫败感。与此同时,游戏将部分付费重心转移到了时装装扮上,供玩家按需购买,进一步剥离了数值逼氪的压力。

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配合这套机制,游戏在开服阶段给出的福利也很直白:玩家不仅可以轻松获得 120 多抽,正常推进游戏,还能通过任务和成就等,再获取 350 抽左右的资源。制作组在前瞻直播中曾特别提到,在他们看来,如果福利需要玩家靠肝来换取,那就不能算真正的福利,而是「劳动所得」。

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结合取消大小保底的设定来看,这几乎意味着,每位玩家开服只要正常体验游戏,就能迅速获取2个常驻S级角色,1.0版本的两个限定S级角色也都有可能免费获得。

我相信,每个二游老手都能感受到,在大世界这个赛道上,《异环》目前福利力度着实空前。

而在游戏外的运营层面,《异环》团队给外界留下的最深印象则是「执行力」。

如今强调「听劝」的游戏很多,但很多时候开发团队往往受限于技术或产能,导致玩家的诉求听得见却做不到。在这个问题上,《异环》项目组作为一支在开放世界领域有经验积累的研发团队,似乎做到了更多的事情。

比如从游戏首次曝光起,他们在游戏本身框架稳步完善拓展的同时,也会兼顾玩家的建议或意见。每次测试的总结环节中列举的调整计划,基本都能在下个版本中一一实装。

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大到美术表现的整体调优、繁杂养成系统的直接减负,小到第一人称探索逻辑的拓展、以及各类社交属性的尝试,玩家提出的合理需求都得到了切实落地。

这种开发节奏,使得《异环》在玩家群体中建立起了一个较为踏实的形象。这套相对靠谱的工作流程,也让他们成为了近年来上线前全网口碑最稳健的二游产品之一。

03

结语

回过头看,《异环》在题材、玩法、商业化和运营上,基本都看准了这两年玩家对大世界二游的痛点,并给出了自己的解法。甚至在技术底子上,它也是最早用上 UE5 开发的多端游戏之一。

但只靠这些「不一样」,还不足以说它就是「下一代产品」。从这些改变里,其实能看出这游戏的一个核心念头:

他们想让玩家多一个付费的动机或动力。不仅是为了角色的数值和强度,也是为了一种在游戏里的「生活体验」。

以前的大部分二游,新鲜感一过,日常基本就是清体力、爬塔、攒资源。而《异环》往游戏里塞进这么多都市交互和副玩法,又砍掉大小保底,最终目的其实就一个:让大家把心思放在「怎么在这座城市里好好逛」,而不是因为「抽不到好卡、打不过怪」就直接弃坑。

在很多人看来,大世界游戏的终点,是一个高度拟真、让人愿意生活其中的虚拟世界。从这个视角看,让玩家发自内心地关心自己在这个世界里过得好不好,是迈入下个阶段的第一步。而《异环》到底算不算新一代游戏,关键也就看这点。

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当然,我们现在没法断言它的每一个选择都是标准答案,或者其他厂商都能参考他们的做法。但只看如今的热度和成绩,至少说明重生活、轻数值焦虑这个大方向,他们或许赌对了。

另外,眼下的二游赛道,早就过了靠个好卖相就能稳赚的阶段。这么大的开发成本,要在市场上活得久、过得好,除了靠谱的运营,更看重游戏本身的底子够不够装下更多新东西。

目前来看,《异环》的这座城市留出了足够的玩法空间。如果他们能稳扎稳打把这个框架一步步填满,也许我们真能借着它看清,真正意义上的新一代大世界二游,到底意味着哪些可能。

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