作者:梦电编辑部

策略模拟游戏《烽沙》自实机演示放出以来,常被玩家们称为“国产版《庄园领主》”,同时也因较高的上手门槛、丰富的系统设定收获了大量关注。本次梦电有幸受b站游先看邀请采访了制作人制作人Niko,让我们得以窥见这款仍在打磨中的作品,如何在历史风味与游戏乐趣之间寻找平衡,如何在玩家的反馈中不断成长。

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Q:咱们做这种偏经营类型的策略游戏,是刻意从市场差异化角度去考量,还是更多出于您个人的喜好?

制作人Niko:绝对不是后者,有一大部分是前者。一个项目的立项在公司里面,很难是某个人个人喜好就能左右所有事情的,肯定还是经过一番考量才决定做这个方向。

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Q:目前游戏机制感觉相当丰富,新人玩家初次上手学习成本还挺高的,有些教程可能还会卡住。后续会保持目前的难度水平,还是会更新得对新人玩家更加友好?

制作人Niko:我们期望的肯定还是做易上手,难精通。易上手和游戏机制丰富,本质上并不冲突。我们没做好是我们的问题,并不代表这个事情本身是矛盾的。

说实话,我们天天被玩家喷。从新品节开始,喷完了我们改了两个月的版本,解决了很多问题;版本又继续被喷,我们又改了一段时间,又拿出来测试。

我们和其他很多项目不太一样的点是,我们特别喜欢做测试、去见玩家。很多历史原因造成的,我们特别愿意端出来给大家看,甚至端出来的时候,我们期望的就是找骂。因为夸赞是没有意义的,一定要被骂你才能获得改进的方向。如果大家都不愿意骂你了,那才是更可怕的事情——说明他已经对你彻底失望和绝望了。

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Q:《烽沙》自打放出了实机演示以后,不少国内或国际玩家拿它来跟《庄园领主》进行比较。您觉得这两者之间的核心区别在哪儿?

制作人Niko:首先我要说的是,我们团队很多人本身就是《庄园领主》的专业粉丝,我们非常认可它。我们就是想要学习它做得好的地方,但我们更想再去做一些只有中国才能做到的东西。

我们觉得《庄园领主》前2个小时特别好玩,带入感的体验感觉已经拉满了。但后面我们就想接上去做我们自己的东西——我们的门客系统、诸子百家,包括我们的战斗、城防、外交、贸易,这一块儿我们希望做成跟他们不一样的。

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Q:目前这次试玩版本,它的门客和外交系统,相对于很多策略游戏来说,复杂度和内容可能没有那么饱满,未来会再做扩充吗?

制作人Niko:那是肯定的。这里我也想跟大家说一个可能大家不知道的点:咱们整个项目版本的开发时长,满打满算其实只有一年。我们从去年4月份开始到今天,这并不是一个大家以为已经开发了五六年的项目。我们有前身,但针对《烽沙》这个项目来说,开发时长其实只有一年。

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Q:游戏现在的完成度大概是多少?

制作人Niko:我觉得大概50%到60%。建筑升级系统还没实装——建筑应该能升一级、二级、三级,没做不是因为功能无法实现,而是很现实的问题:升一级就需要一个新模型。我们现在正在想办法尽快提升美术质量和降低成本,希望能把这个核心玩法提供给大家。

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Q:DLC以后会是什么方向?春秋战国的时代背景会限制拓展吗?

制作人Niko:DLC我们想往战役剧情方向走,不是卖兵种包、建筑包或地图包。至于时代限制,我们不会刻意追求“史实”,因为太多历史细节已经无从考证。我们内部闹过一个笑话:在医庐上做了个"医"字的甲骨文旗子,后来被人指出那是秦国的写法,其他国家被烧毁后没资料留存。所以我们游戏本质上是架空的,只是尽可能不去架空得太离谱,保持“春秋战国风味”。

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Q:关于背景音乐,是用古汉语演唱的?

制作人Niko:对,是B站一个研究古汉语的UP主,自己尝试复原古汉语发音,做了《蒹葭》《岂曰无衣》这些歌。我们一听就觉得非常符合游戏的气质,就跟他合作定制了BGM。我们还给四季都加了情绪——春天轻柔,夏天热烈,秋天像劳动号子,冬天轻声吟唱。虽然有人声,但我们花了不少心思控制重复频率和情绪起落,让音乐有特色但又不至于太抢戏。

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Q:您之前说过团队很多人都是《庄园领主》的粉丝,《庄园领主》其中一个卖点就是第一人称视角,之后有没有考虑加入这个玩法功能?

制作人Niko:当然有考虑过,因为第一人称会给玩家带来更强的沉浸感。但目前没有做第一人称的原因是我们暂时没有排期去做第一人称要用的模型。如果你是个领主,那你就得要有个领主的模型,现在暂时没有,我们又不想从网上随便下资源,所以这个事情优先级不会特别高,暂时搁置。

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Q:那会像《城市天际线》那种可以看到普通角色的视角吗?

制作人Niko:现在你可以通过点击任何一个工作的建筑和居住的房子,在名字那边有个小按钮,点过去镜头就会自动跟随那个角色,拉近一点就等于是他的视角,其实也可以。

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Q:游戏正式上线时,诸子百家和门客系统方面会有具体的表现吗?比如会有哪些人物登场,会不会有学派区分?

制作人Niko:现在游戏里面就已经实装了很多学派,正式上线预计还是这么多,但我们会把每个学派里面的技能效果再增强一下。每个学派里面我们也准备了一些专属模型,这次没有放出来。但我们不会去做真实的历史人物。

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Q:七月份不是要出长平之战吗?这应该算是一个战役模式,可以透露一些玩法和现在的沙盒模式有什么不同吗?

制作人Niko:首先说一下,七月份我们想要上长平之战是目前的计划,不是确定的时间。因为根据这次测试的情况来看,我们要看会不会需要做比较大的调整。我们不会为了追新内容而把游戏本身弄崩了,那样就不好玩了,这个就很不值。

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Q:最后还有什么想对玩家说的?

制作人Niko:我理解大家在玩的过程中可能有一些痛苦挣扎的地方,主要是上手门槛高、玩不明白。这个是我们研发这块没做好,回去会持续改进。反正还是那句话,我们不是那种不听劝、一意孤行觉得自己做得最好的。

这也是我们工作室的第一个项目,做的过程中一定会踩坑、犯错误,我们尽可能不要让大家失望。后续我们会努力工作,继续去干,确保对得起玩家对我们的期望。