先从做好60分开始
“地府”这个词,天然带着一种中国玩家熟悉的想象。
鬼门关、黄泉路、奈何桥、孟婆汤、十八层地狱、阎王殿……这些词几乎不用解释,画面感就已经出现了。但也正因为太熟悉,它在游戏里反而很容易沦为一种“氛围贴图”:场景阴一点,怪物怪一点,再加几个民俗名词,就算完成了对阴曹地府的调用。
《斩业人》显然不满足于此。
该作是一款由轮回工作室开发的中国地府神话题材2D手绘类银河恶魔城横板动作游戏。在B站“游先看”的线下试玩现场,制作人思君介绍它时,最先强调的不是某个单独玩法,而是整个地府世界的构成:人间战乱、压迫与瘟疫让大量亡魂携恶业涌入地府,后土娘娘为镇压恶业而崩溃,酆都大帝斩下后土一只手,为地府留下一线生机。主角由后土断指所化,继承“斩业”的能力,也由此踏上重塑轮回的道路。
这套设定背后,能看出《斩业人》的野心不止于“阴间氛围”。它更像是想把中国神话里零散的地府意象,重新整理成一个有秩序、有功能、也会崩坏的游戏世界:亡魂从鬼门关进入,走过黄泉路,接受阎王审判,再根据善恶业力走向刑罚或轮回。
更有意思的是,做这件事的并非一个大团队。
据思君介绍,《斩业人》项目组目前大约8人。制作人思君早年曾在九游、九城等公司任职,团队过去也有15年的商业游戏、手游和休闲项目的开发经验,但做单机也才开始2年多。对他们来说,《斩业人》更像是一次从过往商业化开发经验,转向单机表达的尝试。
从试玩版本来看,《斩业人》已经搭起一副相当完整的骨架:地府地图、法宝战斗、勾魂锁跑图、Boss战、探索与收集,都能看到明确方向。同时,它也还处在需要继续打磨的阶段。战斗反馈、探索奖励、Boss变化与法宝联动,都需要在后续版本中进一步变得清晰。
所以,个人觉得《斩业人》眼下最值得讨论的问题:一支小团队,能不能把中国玩家熟悉的阴曹地府,真正做成一张值得走进去、走下去、再回头探索的地图?
搭一座按轮回逻辑运转的地府
《斩业人》世界观的起点,是“业”的失衡。
在游戏设定中,人间长期的战乱、压迫与瘟疫,让大量亡魂携带恶业涌入地府。原本负责维持三界秩序的阴曹体系,也因此逐渐被压垮。作为地府至高神的后土娘娘,为了避免制造更多“无业灵”,选择将恶业暂时聚集在后土宫,以自身修为镇压。
可恶业仍在不断增长,后土最终无法承受。危局之中,酆都大帝斩下后土一只手,将其坠于黄泉路,为几近崩坏的地府留下一线生机。
主角由此诞生。他由后土断手上的一根手指所化,继承了“斩业”的能力。主角没有记忆,只剩酆都大帝留下的一缕神念:斩灭一切恶。这个设定赋予了游戏一个非常直接的动作目标:玩家进入崩坏后的地府,面对被恶业污染的亡魂、阴差与恶鬼,一路向前,尝试重新理顺轮回。
但《斩业人》真正有意思的地方在于,它并未将“斩灭一切恶”当成一个不需要思考的答案。
游戏中还有第二主角。她同样诞生自后土断手上的另一根手指,继承的却是“纳业”的能力。一个代表斩灭,一个代表容纳;一个向外清除,一个向内镇压。两人都在试图解决地府的问题,却选择了截然不同的道路。
这一设定为《斩业人》的故事留下了继续展开的空间。它不只讲“主角打倒恶鬼、恢复秩序”,也在这个基础上埋下了一个更值得期待的矛盾:当恶业已经成为地府崩坏的根源,究竟是应该把它全部斩除,还是找到另一种承受、转化与重新安置它的方式?
思君在采访中也提到,玩家如果完全不理解剧情,只沿着酆都大帝预设的道路一路向前,最终可能走向一个“假结局”;而真结局则会与第二主角产生更深关联,两人的能力也会在后续形成合作。这透露出一个关键信息:《斩业人》的双主角不在于简单的角色配置,更在于和游戏对“业”的理解直接相关。
这种世界观思路,同样体现在地图设计上。
据思君介绍,《斩业人》的地图大体按照“亡魂进入地府之后的流程”来组织:人死后,灵魂经过鬼门关,踏上黄泉路,抵达阎王殿接受审判;无罪者过奈何桥、饮孟婆汤,再入轮回;有罪者则需要下到十八层地狱,受刑、消业,之后重新回到轮回道。
这套动线,为《斩业人》的地图设计提供了极为清晰的底层逻辑。它没有简单地把黄泉路、鬼门关、奈何桥这些耳熟能详的地府名词摆放在一起,是先假定地府本身曾是一套有秩序、有功能、有流程的系统,再让玩家进入这个系统崩坏后的状态。这也正是类银河恶魔城与地府题材契合的地方。
类银河恶魔城的乐趣,很多时候来自玩家对地图的逐渐理解:起初只能走一小段路,之后随着能力成长,不断打开新的区域、捷径和回路。对《斩业人》来说,这种结构恰好可以用来表达“地府如何运转”。玩家不是从一个关卡跳到另一个关卡,而是在一套被破坏的轮回流程中不断深入。
从目前资料来看,游戏完整版本规划中会包含11个主要区域,以及一些支线区域。除了试玩版本中的黄泉路、鬼门关之外,后面还会涉及阎王殿、奈何桥、十八层地狱、忘川河、后土宫、五方鬼帝相关区域等内容。
这些区域天然携带功能差异。鬼门关是亡魂进入地府的入口,黄泉路是亡魂被押送前行的道路,阎王殿承担审判,十八层地狱承担刑罚,奈何桥与孟婆汤则指向遗忘与轮回。只要这些功能能在关卡、敌人、NPC、机关和支线中被持续表现出来,《斩业人》的地图就有机会从“地府主题关卡”,进一步变成一座玩家能够理解其运转方式的阴曹世界。
不过,团队显然已经在朝这个方向努力。他们不满足于把几个地府名词做成场景标题,也在尝试重新梳理这些元素之间的关系:亡魂从哪里来,如何接受审判,为什么要受刑,又如何回到轮回。
对于一款以中国神话为基础的原创世界来说,这种整理工作很重要。地府相关传说本身来源复杂,民俗、宗教与后世演绎之间不总是天然自洽,直接拿来使用,很容易变成元素堆叠。《斩业人》的可贵之处,恰在于它意识到了这个问题,试图先搭出一套属于游戏自己的地府秩序。
当然,这套秩序最终能不能真正打动玩家,还要看它在正式版本中的呈现方式。比起继续堆砌更多设定名词,更值得期待的是,每个区域能否让玩家感受到它原本在地府中的功能,以及崩坏后发生了怎样的变化。
游戏若能将区域功能、探索路线、敌人生态与碎片叙事结合得更紧,《斩业人》的地府就不会只是一个熟悉的民俗背景,而会成为玩家愿意反复进入、逐步理解的一套轮回系统。
法宝与勾魂锁,把题材落到手感上
如果说世界观与地图解决的是“玩家为什么要进入地府”,那么战斗系统回答的,就是“玩家如何在这座地府中行动”。
《斩业人》的战斗核心,是法宝。按目前资料,游戏预计设计20个战斗法宝,玩家可同时装备3个,且在最多8个法宝之间快速切换。试玩版本中,玩家已经可以体验到斩魂刀、开山斧、月轮、斩仙飞刀、青冥剑、混沌钟、落日弓等法宝。
这套设计的趣味在于,它既给玩家准备一组“技能按钮”,也试图让每件法宝都形成各自不同的战斗理解。
斩仙飞刀看似是远程投掷物,但思君提到,它在近身时会有更好收益,尤其面对大型敌人,近距离使用的效果会更明显。混沌钟则更像一个定点AOE法宝,放下后可以通过攻击触发音波伤害;待到后续与高频攻击类武器配合,便能形成短时间内持续范围输出的效果。月轮也有类似的设计思路。掷出之后,玩家可以通过再次攻击改变其运动方式,让它反复造成伤害。
在这些设计中,已可窥见团队对战斗系统的构想。
《斩业人》不希望把法宝做成单纯的伤害手段,更希望它们拥有自己的距离判断、节奏变化、操作上限与组合空间。对于一款轻数值、重动作反馈的类银河恶魔城来说,这一方向是成立的。它能让玩家在“拿到了新武器”之外,进一步产生“能不能用不同法宝打出不同解法”的探索欲。
就试玩版本,法宝系统的潜力仍处在刚刚展开的阶段。一些法宝的特性、说明与反馈,还可以做得更清晰。玩家在短时间试玩中,未必能完全理解每件法宝真正适合的场景,也未必能立刻感受到它们之间更深层的搭配关系。
考虑到当前Demo阶段仍需继续打磨之处,未来版本如果能让不同法宝在不同战斗场景中展现出更鲜明的价值,《斩业人》的战斗辨识度会进一步提高。
一些敌人可以更适合用控制型法宝处理,一些Boss阶段可以更适合远程压制,一些群怪房间则可以突出范围联动。游戏不必强迫玩家按固定解法战斗,却可以通过更明确的反馈,让玩家自然意识到:换一种法宝,不仅是换一种攻击方式,也要换一种理解战斗的角度。
法宝之外,勾魂锁同样是《斩业人》目前最值得关注的系统。
在设定上,勾魂锁来自地府阴差“拘魂”的意象,本身与题材高度贴合。操作上,它是一个全角度钩锁,带有短暂停顿效果,既能用于跑图,也能用于战斗中的快速接近、调整位置与绕后。此外,游戏中的翻滚没有无敌帧,但勾魂索有一小段,这也被玩家当做增强容错率的一种方式。
其实横板动作游戏里,钩锁并不陌生。但《斩业人》把它放入“地府”语境之后,它就不再只是一个位移工具,而是真正成为了“勾魂锁”。这一点很重要。好的题材化设计,没有把传统文化名词写在道具栏里,让玩家在操作中感受到,这个能力本就属于这个世界。勾魂锁恰好承担了这样的作用:玩家跑图、接近敌人、穿越空间时,使用的不是一个抽象抓钩,就是地府阴差用来拘魂的器物。
这让它在功能之外,多了一层题材表达。从试玩感受来看,勾魂锁已经能给跑图带来相当流畅度,也能让战斗中的位移选择更加灵活。熟练之后,它有机会成为《斩业人》区别于普通横板动作体验的重要手感来源。
如果能继续强化它在地图和战斗中的作用,这一系统的记忆点会更加鲜明。
在跑图层面,勾魂锁不仅可用于跨越平台,还能影响路线选择、隐藏区域进入方式,甚至形成一些高阶操作路径。在战斗层面,它可以在绕背、规避、反击窗口中产生更明确的收益。这样一来,勾魂锁就不只是“方便移动”,而会成为玩家理解关卡与战斗的一部分。
目前来看,法宝与勾魂锁的设计方向已颇为清晰:一个负责扩展战斗构筑,一个负责连接移动、探索与战斗。若打磨能让二者之间产生更多互动——譬如某些法宝配合勾魂锁打出特殊窗口,某些敌人需要借助位移创造输出条件,这套系统的独特性会更为突出。
对《斩业人》来说,真正值得期待的地方也正在于此:它能否让玩家感受到,自己并非在一个地府背景里使用普通动作游戏的能力,更是在运用属于这个世界的法宝与勾魂锁,进入且理解这座崩坏后的阴曹地府。
小团队的野心,与仍在打磨中的完成度
《斩业人》背后的轮回工作室,规模不大。
据思君透露,目前项目组在上海松江,大约8人。制作人思君早年曾在九游、九城等公司任职,团队过去也有商业游戏、手游和休闲项目的开发经验。也就是说,这不是一支完全从零起步的新人团队,但从商业化项目转向单机类银河恶魔城,于他们而言仍是一次新的尝试。
这也让《斩业人》目前的状态显得颇为真实。
一方面,它已经搭起了完整骨架。试玩版本中,地图结构、战斗循环、法宝体系、Boss战、场景美术、世界观框架都已现出雏形。对一支8人左右的小团队而言,能将一款地府题材类银河恶魔城推进到这种阶段,殊为不易。
另一方面,它也确乎仍处在持续打磨的阶段。思君自己在交流中也坦言,目前版本更接近“铺量基本完成”,后续重点会放在体验优化上。动作手感、Boss设计、数值、奖励投放、场景细节与Bug修复等内容,都还需根据测试反馈继续调整。
这份坦诚,反倒让人对项目有了更清晰的预期。
《斩业人》尚非一个完全定型的最终版本,但其方向明确,仍在向精细化推进。简单来说,证明自己“有地府题材”或“有法宝系统”不是它当下最需要的,关键在于将这些内容打磨到玩家能稳定感受到好玩的程度。
首先是探索奖励。
类银河恶魔城最重要的乐趣之一,在于玩家愿意绕路、愿意回头、愿意在地图里寻找隐藏内容。《斩业人》的地府地图本身极适合承载探索,因为它拥有鬼门关、黄泉路、阎王殿、忘川河、十八层地狱等天然具备功能差异的区域。
如果能让探索回报更加丰富,这张地图的吸引力会进一步提升。一部分奖励可以是丹药、魂玉、法宝、符箓等实用内容;一部分奖励可以改变构筑,让某件法宝催生新的玩法;还有一部分奖励可以服务叙事,包括某个亡魂的执念、某个阴差被恶业污染前的身份、某个区域崩坏前的职责。
如此一来,玩家每次偏离主线,便不仅是“拿资源”,更是在逐步拼出这座地府的全貌。
其次是叙事传达。
《斩业人》的世界观资料相当丰富,制作团队也确实花了不少精力重新整理中国地府体系。它的设定里有“斩业”与“纳业”的分歧,有“无业灵”这样的概念,也有主角被酆都大帝神念推动、第二主角走上另一条道路的叙事矛盾。
这些内容本身极具挖掘空间。不过,对类银河恶魔城来说,叙事不能只靠长文本灌输。思君也表示,自己不希望用大段强制阅读打断玩家节奏。因此,《斩业人》更适合通过环境、NPC、支线、敌人状态与Boss后果,将这些信息点滴交到玩家手中。
这条路是对的,却也极考验表达精度。游戏不必讲得多,但关键节点要讲得准。
玩家何时第一次意识到“斩掉恶业”未必等于解决问题?何时发现第二主角不是单纯阻碍自己?何时看见自己一路斩业后留下的后果?这些节点如果处理得当,《斩业人》的故事就会比单纯的“打倒恶鬼、重塑轮回”更有层次。
第三是区域表现。
从PPT与试玩展示来看,《斩业人》的2D手绘美术是一个相当直接的加分项。黄泉路、鬼门关、桃止山、罗浮山等区域在色调与气质上都有差异,并不是单一的“阴间风”。未来更值得期待的,是区域功能能否进一步反过来影响玩法。
鬼门关可以体现入口秩序的崩坏,黄泉路可以表现亡魂流动的断裂,阎王殿可以围绕审判机制做关卡与敌人设计,十八层地狱则可以突出刑罚系统失控后的压迫感。如此一来,区域之间的差异便不只是视觉上的不同,更是玩法、叙事与世界观共同作用的结果。
最后是记忆点。
眼下《斩业人》已经具备一款完整类银河恶魔城所需的基础要素,但真正让玩家记住一款游戏的,往往不是“它有多少内容”,而是那些更具体的瞬间:某个法宝组合突然成立,某次勾魂锁操作打开隐藏路线,某场Boss战让人意识到换一种打法更舒服,或者某个NPC的一句话让玩家重新理解“斩业”这件事。
这些瞬间很难一次性铺出来,只能靠持续反复打磨。
好在从制作人的交流来看,团队对当前版本的状况是有清醒判断的。他们深知类银河恶魔城并非一个“看起来简单”的品类,也深知需要投入大量时间去磨关卡、数值、Boss、投放与细节。这让《斩业人》目前更像是一个“方向已经立住,却仍在追寻更高完成度”的项目。
它的题材、美术与系统,皆已具备值得继续关注的基础。接下来真正决定它高度的,是这些基础能否在正式版本中,转化为稳定、清晰、足够有反馈的玩家体验。
结语:
综合而言,《斩业人》最值得肯定之处,在于它对自己想做什么有着相当清晰的判断。
它不只把地府做成一层视觉包装,也试图把鬼门关、黄泉路、奈何桥、十八层地狱这些中国玩家熟悉的意象,整理成一套可供探索的阴曹秩序。它也没有只做一套常规横板战斗,希望通过法宝与勾魂锁,让玩家在操作中感受到题材本身。
这些方向,皆有价值。尤其对于一支8人左右的小团队而言,《斩业人》已经展现出不少值得继续关注的东西:世界观有梳理,地图有逻辑,战斗有核心,勾魂锁有题材贴合度,双主角设定也为后续剧情留出了空间。
当然,它眼下还没有到可以下定论的阶段。Demo中仍不乏需要继续打磨之处。法宝之间的差异与联动,可以更清楚地传达给玩家;勾魂锁可以在跑图与战斗中承担更关键的作用;探索奖励需要更具吸引力;Boss战与区域设计也可以进一步强化记忆点。但这些,更像是一个仍在开发中的项目必须跨越的关口,而非对方向本身的否定。
《斩业人》真正有机会创造的价值,在于它能否将中国地府从“熟悉的民俗符号”,转化为一个真正可游玩的世界。玩家不只是看见鬼门关、黄泉路与奈何桥,更要通过探索、战斗、回路与支线,逐步理解这座地府曾经如何运转,又因何走向崩坏。
如果打磨能够跟上,它有机会成为一款极具辨识度的国产类银河恶魔城。
在现场,当我问制作人思君,对于《斩业人》未来的销量团队是否有一个目标。他展望道:“按照国内的参考(类银河恶魔城),可能在 10-50万份。 国外知名产品能够卖到百万份,我们也希望冲击50-100,甚至100万以上。”当然,对于这一目标,他深知很有挑战。
可能当前,我们还无法下定论。但至少从这次亮相来看,《斩业人》已经提出了一个足够诱人的问题:当阴曹地府不再只是传说里的终点,而成为一张可以被玩家反复进入、探索与回望的地图时,它能不能走出一条属于自己的路。
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