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你是说,正打架呢,主角把自己扎了个对穿?

这神奇的一幕出自《归环》,由腾讯光子工作室旗下萨罗斯研发的二次元开放世界RPG游戏,也是我近期体验过风格最“叛逆”的作品。

为何说“叛逆”?《归环》的核心标签之一为“时间循环题材”,玩家是拥有死亡回归能力的“归还者”,在一次次生死往复中探寻真相,挣脱宿命枷锁(“扎对穿”亦与该能力相关)。听着有点意思是吧?但,想玩爽“时间循环”,体验过程会与现有二游“格格不入”:

其一,实测下来,能明确感知到“时间循环”设定所需游戏时长大概2小时。这在大量玩家给一款新品耐心甚至已经降至5-10分钟的时代,简直不可想象。

其二,“时间循环”的“预知、探索、解谜”决定了需要对过程中大大小小角色的动作反应有细致观察思考,而当下,即便是头部二游也在“被动”地增加剧情跳过选择。

不难发现,《归环》是在“逆势而行”,扎进了“以内容魅力打动玩家”的路径上,且打算一条路跑到黑。尽管二游早期就是内容起家,可这里的风险着实不小。而我之所以觉得有必要来讲一讲这款产品,原因是“我玩下去了,并且玩得很嗨”。

不夸张地讲,我认为《归环》上线后极有可能成为腾讯手中最重度的二游。

锁死注意力的叙事:死亡回归,执笔命运

《归环》最直观的叛逆设定是“死亡回归”这一核心叙事逻辑。

故事当中,主角作为预言中的“归还者”,将直面席卷世间的“蚀化”灾厄,与幕后组织“日蚀会”展开对抗。但在此过程中,由于身处多方势力交错、阴谋暗流涌动的棋局之中,算计与阴谋交织,主角屡屡深陷绝境,难逃死亡的宿命。

你没看错,主角是真的会死。

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不过,主角掌握着死亡后保留记忆、回溯时间的力量,借助死亡回归回到最初,改变世界线收束的关键节点,从而改变世界线进程。也正因如此,整个《归环》的叙事逻辑框架也随之“叛逆”了起来:不同于传统线性叙事逻辑对话语权的牢牢掌控,“死亡回归”让《归环》将更多叙事层面的自由交回到玩家手中——从听故事,到主导故事,再到“我”即故事。

死亡轮回沉淀的记忆与情报,是玩家冲破困局的底气,在上一次循环中所了解的阴谋内幕、隐秘真相,都能够尽数保留,化作破局的密钥。

例如,在一次次死亡循环中,主角深入分析了过去的经历,逐渐捕捉到一些微不可察的细节,察觉到真相并非看起来那样一目了然,破解谜题的关键就藏在只有主角掌握的信息差当中,并籍此做出提前布局,从而成功逃出了这一次死亡循环。

这种叙事逻辑的核心在于跳出传统剧情的既定框架,并非由游戏告诉玩家应该往何处去,而是以轮回为载体,让玩家在探索与抉择中探寻真相、定义宿命。叙事话语权对玩家的直接开放,是《归环》对传统游戏剧情编排逻辑最叛逆的挑战,也锚定了作品的精神内核:纵使轮回往复,人类依然能够凭借不屈的抗争叛出命运的囚牢,寻得自由归途。

不仅叙事逻辑叛逆,《归环》讲故事的方式也很有个性。

在市场普遍迎合用户耐心下滑的背景下,《归环》偏要叛逆地将故事讲“细”。细腻并不意味着要用大量的素材堆料,填鸭式的灌给玩家,而是去冗杂化的高体验密度。《归环》整合了多样化叙事形式,无论剧情文本还是演出,都在进行信息与情感的有效传递。

比如《归环》加入了高频精致的2D番剧式演出,在趣味十足的同时,也将关键信息摆在明面上,便于玩家接收,并搭配密集的抉择检定环节,要求玩家针对已收集的信息做出实时反应,将玩家从故事的看客快速拉入“局中人”状态。

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再比如《归环》的叙事不再局限于信息的单方面“展示”,而同时强调由玩家提问、玩家发现,摒弃生硬的信息灌输,引导玩家自主探索、搜集线索、整合推理,赋予充足的思考空间,让剧情体验更具代入感。

举个典型例子,在主线过程中玩家受邀调查一起军资起火案。《归环》并未将线索一股脑全通过对话或文本的形式塞给玩家,而鼓励玩家在案发范围内自由调查,通过交互收集线索,自由整合,最终形成对案件结果的推论,提供了沉浸式的破案体验。

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个性更体现在剧情内容呈现的风格上。

在一次循环中,我刚与同伴们度过了一段温馨的时光,在一段量大管饱、做工精致的cg演出后,画风却陡然一转,险象骤生,在令人难以置信的突兀变故中,主角的生命迎来了第一次终结。

不过,即便结局突如其来,也丝毫未曾打断我的沉浸体验,《归环》对于“死亡”的诠释也呈现出相当叛逆的风格。

原先预想中的读档重来并未如期而至,《归环》反而通过一个meta式设计让我体验了一次被游戏“拒绝”的滋味——它毫不留情,直接将我逐出了整个世界。

短暂的错愕过后,我一遍遍尝试重返游戏,却屡屡落空。屏幕上缓缓浮现的终结文字,摒弃所有冗余的剧情铺垫,以最冰冷、最直白的方式宣告:死亡已然降临,一切再无归途。

就在我有些手足无措的时候,激昂的旋律缓缓递进,事情终于出现了转机——归还者在神秘角色的帮助之下打破宿命的桎梏,重返世界,回溯到时间的原点,重启了这一次生命轮回。

通过一系列别出心裁的演出设计,《归环》将“死亡回归”的叙事设定同游戏玩法深切结合,“重返世界”的目标导向弱化了死亡的突兀感,将宿命陨落转化为轮回重启的契机,层层递进引爆剧情高潮,体现出《归环》叙事设计上的独到思考。

除此之外,我觉得最有意思的氛围补充当属轻喜剧调性。

在对话的选项设计当中,有一些看起来就很“癫”的东西偷偷摸摸地混了进来。比如,当你拿到一碗一看就知道不太对劲的不明液体时,可以巧用话术蛊惑对方喝下去,他一饮而尽后会随之“爆衣”。这当然不是因为食物太过美味,只是单纯的回光返照罢了。

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又比如,为了帮助一位关心妹妹、却又放不下面子的NPC混进活动会场支持妹妹的演出,除了一些常规办法外,你还可以选择运用你“精湛”的化妆技术给他来一场酣畅淋漓的妆造设计,不过成果这一块着实让人很难绷得住。

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各式二次元热梗与大开脑洞的互动设计自然融入剧情当中,不仅十分契合当下年轻人的精神状态,还给到玩家们放飞自我的空间。与此同时,此类设计也对“死亡回归”的严肃主题再一次做出了叛逆解构。纵使前路不明,使命沉重,也要学会拥抱当下,享受生命的乐趣。

层层叛逆的叙事重构后,每一次抉择皆发自本心,每一段剧情皆独一无二,兼具深度与趣味的叙事魅力,这大概就是《归环》依然敢选择主打叙事、重度内容的底气。

二游可玩性的诠释“不止一种答案”

不止是内容叙事上的叛逆,《归环》也不满足于设计一套循规蹈矩的游戏玩法,因此,对于“重构玩法体系”这一课题,《归环》亦作出了自己的解读。

其一是对确定性的“剥离”。

以往二游的剧情抉择,大多导向一个明确的结果,看似多元的选项最终皆指向统一的剧情脉络。在这种逻辑下,选择无关成败,仅作为剧情的铺垫,更多只是作为一种形式而存在。

《归环》颠覆了这一规则,不同抉择将牵引截然不同的剧情走向。比如棘刺高地的支线任务重,玩家受卫戍军团委托潜入调查神秘教会的本质,在该任务中,玩家的不同选择将会决定事件的走向:是隐匿蛰伏,取得教会圣女欢颜的信任,挖出这场风波的本质,还是直接与卫戍军团的同伴芙蕾亚汇合,正面击穿教会的阴谋?

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这种抉择困境贯穿全程,环环相扣。诸如“是否选择救卧底暴露身份,还是选择为了完成任务不暴露 ,看着卧底被处决”的电车难题式检定点更比比皆是,每一次两难抉择,皆会牵动人物命运、支线走向,衍生出差异化剧情结局。

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每一次取舍都关乎人物命运、事件脉络与最终的结局,使得玩家需要思考在当下场景中选择的合理性,进而让玩家更加重视选择的意义,让每一次选择都颇具重量。

在此基础上,命运骰子系统又赋予了剧情分支发展的随机性,即便玩家已经做出了选择,仍然还要再经历一个扔骰子检定结果成败的过程;同时,玩家们获取的角色也将根据其不同的性格设定,为骰子检定环节提供特别加成,创造更多随机的乐趣。

这种确定性的剥离将会创造两种截然不同的心流:一类玩家希望将故事发展的走向明确抓在自己手中,《归环》为此提供了大量极易获取的检定加成道具,不少角色也能够为骰子提供直接的点数或成功率加成,帮助这类玩家牢牢掌控自己的命运。

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《归环》也同时照顾到了另一类不在乎结果成败,更追求感受命运随机性的玩家们。

以角色露露娅为例,其使灵“怪诞”会在玩家扔出骰子之后,直接反转玩家骰出的点数。比如本来你只需要骰出比7更大的数字便能够通过检定,而你已经骰出了19,结果怪诞大手一挥,直接给你改成了2,节目效果瞬间拉满。

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其二,《归环》“既要又要”,除了内容,也在努力做深战斗体验。

《归环》战斗的核心概念是“人灵协同”,使灵不仅仅是叙事的组成部分,在战斗当中也扮演着相当关键的角色。当能量攒满后,玩家们能够召唤出使灵与角色协同作战,直接改变角色的技能表现与实际效果,提供强大的助力。

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另外,《归环》还着重挖掘了战斗构筑的策略深度。除了常见的破韧、弹反、完美闪避等战斗设定,其深度更集中表现在万相卡与使灵流派的设计上。万相卡取代了常规的装备设定,可在提升角色战力数值的同时带来意想不到的效果,通过特定的万相卡搭配,角色/使灵的技能效果能够发挥出奇效。

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使灵流派方面,不同效果两两组合到一起时,将会形成具体的使灵流派,生发特殊的技能衍生效果。这些特殊效果不是对数值做加减法,而是真正影响到角色战斗风格乃至定位。

以角色艾丽卡为例。当选择“此身为薪”+“燎原之志”流派组合时,艾丽卡将作为辅助角色,为全体队友提供后台增伤;而在选择“燎原之志”+“自荒野中归来”组合后,艾丽卡又将摇身一变,成为前台主力输出,通过蓄力攻击的不断衔接打出高额伤害。

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依托万相卡丰富的排列组合策略、以及各角色流派定位的灵活切换,《归环》叛逆的对二游泾渭分明的角色定位设定说“不”,模糊了主力输出与后台辅助角色的区别,让每位角色都能够自由适配各类战斗场景,发挥独特价值,呈现出更为丰富的搭配策略。

大家也不用担心战斗玩法的门槛。对于轻度玩家来说,《归环》提供了推荐流派搭配以及详细的角色教程,帮助玩家无痛上手,不做深入了解也能战个痛快;而对于更有想法、也更乐于钻研战斗玩法上限的玩家们而言,《归环》万相卡与使灵流派的组合提供了广阔的舞台,让战斗玩法的体验拥有了无限可能。

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其三,《归环》在大世界体验上也作出了叛逆尝试。

对于开放世界游戏而言,角色的移动能力往往存在比较明确的限制,这是品类本身“需要拉长玩家在世界中的体验周期“这一特性所决定的。而《归环》进一步放开了玩家们的移动能力限制,用全地形无缝滑板系统——滑空匣进行探索与战斗的耦合创新。

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这个滑空匣不仅全角色通用,支持海陆空三栖模式无缝切换,借助一些特殊构筑还能兼具一部分战斗功能。如角色帕塔在点出“帕塔之宝库”+“飞越黄昏”的使灵流派后,滑空匣将变成全自动炸弹发射机,边跑边打,跑图趣味性大幅提升。

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另外《归环》AI大模型驱动的大世界生态也为玩家们提供了有交互、有情绪、有市井烟火气的动态沙盒中古社会。在游戏中,NPC将会对玩家们的行为做出实时动态反馈,玩家们的行为亦会引发种种蝴蝶效应,让玩家们更感觉身处在一个活的世界中,而非机械的布景。

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总而言之,你可以用各种姿势、选择各种路径去享受《归环》的乐趣。

放飞思维,但务实开发

综上,《归环》的叛逆绝非“主角会死”的表象,而是建立在叙事底层之上,对整部产品设计逻辑的革新。这份叛逆的本质,恰如游戏标题所隐喻的,是对当前二游开放世界工业化趋向的逆向回归,它想打破“量化堆砌即自由”的惯性,将开放世界的核心从“填满世界”拉回到“解放玩家”,真正诠释“自由应是有乐趣的自由,而非数值与内容堆砌出来的空洞自由”。

有意思的是,做出了这样一款叛逆二游的萨罗斯,风格却迥异于产品画风。早先,我们曾拜访过萨罗斯且与制作人、主策都有深入交流,发现他们无论做事还是构想都追求务实。

这种务实你也能在测试中发现。

比如,时间循环、骰子检定等核心设定绝非吸引眼球的噱头,而是真正落地为贯穿全程的核心体验,融入叙事与玩法的每一处细节;再比如拒绝无意义的内容内卷,秉持“好钢用在刀刃上”的原则,聚焦自身叙事的长板深耕细作,避免陷入“面面俱到却面面平庸”的困境。

以及最重要的一点,《归环》没有因为产品主打剧情叙事,便放松对其他玩法的打磨,无论是战斗、探索还是交互,每个板块都踏实打磨出了品质,兼顾体验的完整性与差异性。

首测玩下来,我觉得光是“务实”标签已经不足以描述萨罗斯的全貌了,必须把它和这种“叛逆”做成的体验放到一起去看为何会迸发出优秀品质——那并非一场盲目的标新立异,而是根植于对二次元游戏“内容驱动”本质的深刻笃信。

当行业内多数厂商都还忙着卷大世界空间大小、玩法数量与无休止的数值养成时,萨罗斯团队敢于“反其道而行之”,将开发重点聚焦于“让玩家与角色共命运”之上,让剧情不再是割裂的陪衬,让玩家的每一次选择、每一次抗争,都能与角色的命运同频共振。

叛逆源于对自身创作方向的清醒认知,更源于对玩家需求的深刻洞察。正因为明确知道要做什么、玩家想要什么,才敢于挣脱行业惯性束缚,走出一条差异化的叛逆之路。

如今,二游赛道早已挤得头破血流,《归环》恰如游戏中的归还者一般,纵使前路艰难,但只要坚定自己的选择,脚踏实地的走下去,总会迎来破局之日。相信这份基于务实的叛逆,坚守内容本质的执着,会为二次元开放世界游戏带来全新可能。