天美给《怪物猎人:旅人》动了“大手术”。

在测试前瞻直播中,官方提到了不少怪物猎人手游的全新原创设计:全新战斗系统“奥义”、“万狩一心”系统;大世界探索光是跑图就有滑索、鼓风台、滑翔翼、还有一个“力大砖飞”的弹射器,可以直接把人发射到地图的另一边。

前瞻直播还展示了玩家使用主控角色与冒险家队友共同狩猎的实机演示片段:玩家操控主角狩猎时,所有角色会同步积攒奥义能量,等到右侧的头像亮起即可手动释放,不同定位的角色还能互相充能。狩猎过程中,玩家主控角色招式派生输出为主,冒险家奥义为辅,就可以发挥出更加强大的狩猎效果。

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官方为手游新增大量内容的同时,也很懂怪猎玩家想看到的内容。比如公开了目前主角冒险家总共可以使用的6种武器类型(太刀、大剑、重弩炮、双剑、弓、长枪)、新的怪物主题限定活动(自定义钢龙试炼),另外,斗技场也被引进了。而在公会的团体战斗中,加入了更刺激的团体竞速模式模式,玩家共斗的过程中可以直接看到对面小队的表现。

而到了4月29日测试终于开始,结合本次移动端实测体验,再参考系列过往作品的游玩感受来看,《怪物猎人》手游的近乎完整版,比我想象中要好玩。

“怪猎血统”的坚持

我们此前与《怪物猎人》手游团队的交流中,官方告诉我们,会降低游戏门槛,但同时也会守住《怪物猎人》的底线。

说到《怪物猎人》的底线,其核心玩法就是打龙、把龙做成装备、拿新装备去打更强的龙,如此循环。而它“不大众”的原因则是有很多答案:平均下来狩猎一条龙花费二三十分钟都很正常;怪物不会显示血条,新人玩家压力很大;许多武器需要“搓招”,前戏一大堆,但往往最后一击才是杀伤力最高的手段。

所以,想玩好怪猎,非常考验玩家对时机的把握、对武器的理解以及对怪物动作的熟练度。而如果把这一整套体验直接搬到手游上,显然不符合手游玩家的习惯。

体验这次测试后,我觉得官方确实用UI和系统容错牺牲了一点硬核感,从而来换泛用户留存。但游戏里最核心的“帅”这一点,也保留得很完整。而关于怎么样让玩家无痛变“帅”,具体到游戏的内容细节上来说,我选择用《怪物猎人》系列最热门的太刀来举例。

太刀的核心机制是四种形态:无色、白、黄、红,伤害依次递增。从无色到红色叫“开刃”,反过来叫“掉刃”。开刃方式有两种:四段气刃斩连招的最后一击“大回旋”命中怪物,或者成功“见切”(在怪物攻击瞬间使用,可规避伤害并反击)。掉刃方式有两种:随时间自动减少,或者使用高伤害招式“登龙”。

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太刀高手的打法,一般为在前期通过见切迅速的开刃,积攒到红刃之后,开始(居合)登龙,之后再见切、再登龙,形成循环。

而对于这个过程中,手游是怎么优化的?

首先,手游把平A、气刃斩、见切、登龙拆成了4个键位,分别对应充能、强化、招架、爆发。能量不足时对应按键为灰色,只有可用时才变亮,给了新人玩家对于能否使用该技能更加直观的感受。

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其次,见切的判定大幅放宽,能让玩家更快开刃。另外,PC版中只要开始登龙,无论是否命中都会掉刃;而手游里只有登龙命中目标后才会掉刃,增加了招式的容错率。

手机的画面等因素,以及使用场景决定了玩家的观察和反应不会和PC端一样灵敏,这样的改动,保留了游戏的武器深度,但同时也会让玩家产生“我还是这么有操作”的错觉。同时,手游也准备了更加操作简单的“启程模式”。

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而对于手游版本的怪物来说,则给了玩家更明确的心理预期。所有怪物均加入了血条显示,此外,当怪物要攻击时,其身体会变成红色,攻击范围也会在地面上用红色区域标示,因此伤害来源和范围非常容易判断。

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说完武器和怪物,再看手游的战斗设计。针对PC版狩猎过程长的问题,手游方面则是大刀阔斧的压缩到了8分钟及以下。在我体验的主线前几只怪物中,最长时限只有8分钟,基本上能在4分钟内控制战斗。而游戏的部分任务,比如“试炼远征”环节的狩猎,更是能把每一局时长控制在4分钟以内。

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在怪物猎人系列中,花费时间的并不止是打龙的部分,还有一大部分时间花在找龙的路上。而在游戏的大地图探索中,除了可以点击图标一键传送外,还加入了钩锁、鼓风台以及弹射器等内容,可以很迅速地到达怪物所在地。

提升移动效率的内容都可以在发明界面解锁。而在这个界面中,还可以看到提升滑翔伞性能、制作陷阱工具、采集工具等大地图探索工具,均集中在此。由此可见,手游在大地图探索方面大幅压缩了跑图耗时,让玩家能更快地投入战斗。

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总的来说,官方根据手机的特性,做了更加贴合移动端使用状态的内容:比如更短的狩猎过程、更快的跑图;同时针对使用移动端可能造成的操作干扰,做了更加明显的视觉引导,比如怪物的攻击特效、人物的技能按键;最后,降低了部分高难度招式的门槛,让玩家能更轻松地完成这些内容,同时保留了游戏原本帅气的一面。

大胆的“融合手术”

《怪物猎人:旅人》显然希望让更广大的玩家群体认识这个IP并加入游戏。所以在玩法设计上,官方可以说是“广撒网”了,光是战斗之外的模式就分了好几种,各有各的目标人群。

首先是“龙主题活动”。活动中心里,玩家可以自定义怪物的难度来获取对应积分。本次测试的boss是钢龙,你可以把各项参数拉满,体验一把“古代森林雨夜月五紫一猫历战钢”的坐牢——当然,更重要的是叫上朋友一起受罪。

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其次是快节奏的“试炼远征”。这个模式每局限制在4分钟以内,玩家需要一层一层挑战并获取奖励。相比主线的8分钟上限,这里更短平快,适合碎片时间刷一刷。

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然后是花样繁多的公平斗技玩法。比如同时狩猎多条龙,或者参加单人斗技、双人斗技、小队斗技,这些更偏向于想要磨炼技术的硬核玩家。

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而在“冒险团”界面,也就是游戏的工会界面玩法,则更有娱乐和社交的性质。

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首先是“冒险团共斗”的内容,系统为4人小队随机匹配另一个团队,双方在同一个场地挑战相同怪物,比谁更快。而在开场的时候,还加入娱乐性质很强的双方喊话做动作环节。

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挑战过程中可以全程看到对面场地的状况,连部位破坏和团队共斗技也是全屏共享的。我已经提前脑补到一队打完之后,四个人坐着烤烤肉、看着对面战斗的画面了。

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而冒险团中的另一个玩法“狂欢舞夜”也值得一提。每天晚上8点可以开始狂欢舞会,通过操控方向键来控制角色跳舞。

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紧张刺激的狩猎玩法中,突然穿插重甲跳舞这类小游戏,第一眼看上去会十分突兀。但实际上,我很能理解官方加入这类内容的设计初衷:在PC端原作里,玩家之间的社交基本局限于集会区域。手游不仅还原了集会内碰酒杯等各类互动玩法,还保留了玩家十分喜爱的经典趣味传统 —— 换上各式奇特装扮,跳起女团舞。

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我们怪猎玩家,也是很喜欢跳舞的!

最后,本次更新中最具争议的新增内容,当属角色抽卡。官方上线了一批全新可招募角色。对于对老武器情怀不强、也很难在手游里花费大量时间钻研招式的玩家来说,新角色的外形、专属招式,以及招式持续迭代带来的新鲜感,或许会成为吸引新玩家的关键亮点。

每个角色对应一把武器,相当于官方为不同武器定制的“人形形象”。玩家自己捏脸的角色可以用全武器、全属性;而这些抽卡角色只擅长使用某一种类型的武器。

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但相对的,这些角色拥有独特的招式流派。就拿弥多律举例,她是一名玩太刀的角色,她的大招是【见得刹那】。和登龙一样拥有大量的伤害,动作不一样。所以,每个角色的武器的底层逻辑和打法依旧是相通的。有玩家热评“看来是历代战斗风格大集合”。

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同时,付费通行证的奖励为其中一名角色的皮肤,付费商店中也上架了多款角色的外观皮肤。这些角色的皮肤在《怪猎》的装备体系中确实比较美观。

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此外,所有角色既即便放在辅助队伍中,也能帮助玩家组合出新的打法。不过测试才刚刚开始,社区中的流派还没有多少攻略可以参考,这个问题就留给想钻研的玩家去回答了。

结语

《怪物猎人:旅人》靠一系列手游化改动,实实在在地解决了不能“随时随地”玩一把怪物猎人的问题。它没法完全复刻端游原汁原味的硬核狩猎体验,却在降门槛、改节奏、加玩法的同时,守住了怪猎最核心的乐趣。一边用简化操作、缩短对局、直观提示照顾手游轻度玩家,一边保留硬核试炼、武器机制、共斗挑战留给老猎人钻研。多样的社交玩法与角色体系,也让这款作品跳出了传统怪猎的单一框架。

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作为移动端专属的怪猎作品,它足够合格,也有很大的潜力成为不少新人入坑这个IP的第一站。如果非要表达不满,我只有一个:

斩斧什么时候端上来?

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