4月23日,完美世界寄予厚望的都市开放世界新游《异环》正式上线。

可是从产品的市场表现来看,《异环》并不算特别亮眼——正式上线首日排名iOS免费榜第二名,畅销榜仅排名第13位。

作为一款上线前全球预约量突破3500万的产品,目前所呈现出的市场表现显然不及市场预期,以至于在资本市场上,母公司完美世界的股价出现了较大的波动。

营销层面上,《异环》有哪些营销动作?预热火爆的背后,又藏着怎样的产品层面短板?

今天,DataEye研究院就来聊聊《异环》。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现&产品观察

【事实&数据】

(一)排名情况

点点数据显示,《异环》在4月21日开启预下载,但当天仅排名iOS免费榜第200名;次日(4月22日)则冲到免费榜首的位置。可是在产品正式上线当天,《异环》仅排名榜单第二。

打开网易新闻 查看精彩图片

iOS畅销榜方面,《异环》在上线首日排名第13名,次日排名未见上涨。截至4月29日,《异环》iOS畅销榜排名位列第24名。

打开网易新闻 查看精彩图片

作为对比,二次元开放世界《明日方舟:终末地》上线首日排名iOS畅销榜第5,次日排名上升至第4。但随后排名也出现持续的下滑。

打开网易新闻 查看精彩图片

(二)核心数据

截至4月26日,《异环》iOS端自开放预下载以来,6天累计预估总下载量为145万次,日均下载量达24.1万次。其中,开放预下载首日下载量约为25万次,为近期单日下载量最高;而后单日下载量略有下滑,正式上线当天为23.9万次。

打开网易新闻 查看精彩图片

而在预估收入方面,点点数据显示,《异环》iOS端上线4天预估累计收入(扣除平台分成)约为1163万元。其中,上线首日当天预估收入接近350万元。

打开网易新闻 查看精彩图片

(三)用户口碑

TapTap数据显示,产品上线前TapTap评分为9.0分,上线后出现下滑。截至4月29日,《异环》收获超过4.1万条用户评价,综合评分为7.0分;近7天用户评价则为6.4分。

打开网易新闻 查看精彩图片

观察用户评价可以看出,《异环》用户对于产品的可玩性、游戏画面等方面持肯定态度,其相对独特的“抽卡不歪机制”也获得不少核心二游玩家的好评。

但移动端优化不及预期,非高端机型容易卡顿、发烫,直接影响了玩家的游戏体验。此外,不少玩家认为《异环》目前的剧情过于平庸,角色人设有些单薄,沉浸感欠缺。

DataEye研究院观点】

从目前的市场数据来看,《异环》的市场表现并不算特别突出,但仍处于行业及格线以上。只是外界对于《异环》有着过高的预期,核心原因是产品并未展现出应有的市场“统治力”,成绩也略显尴尬——畅销榜排名从未进入过TOP10。

基于观察,DataEye研究院认为,有两个要素可能影响产品的营收表现:

其一,PC端分流,移动端优化表现一般。《异环》是一款多端发行的产品,尤其是PC端的兴起,会分流掉部分移动端的收入数据。而且《异环》本身强调技术力,但技术野心却出现“反噬”,导致移动端优化表现不佳,不仅影响中低端用户的游戏体验,也拖累了《异环》移动端的收入。

其二,低氪友好机制+产品初期内容不足。《异环》的抽卡概率在70抽之后暴涨,且“抽卡不歪”的机制在一定程度上减少了用户的过度充值;另外,产品处于初期阶段,卡池内容较少,尤其是二次元玩家的体验优先级更高,导致核心用户的消费转化有所延迟。

换言之,《异环》移动端体验短板压制了付费转化,同时自身低氪友好机制也在一定程度稀释了产品的短期流水。而且完美世界并非传统二次元厂商,其此前的二次元产品如《幻塔》《女神异闻录:夜幕魅影》等,相关产品长线运营能力不够突出。即便《异环》前期造势力度再大,大量核心二游玩家仍对产品的发展持观望态度。

不过从产品层面出发,《异环》是值得肯定的:它不仅实现了技术与玩法的双重突破,还在一定程度上拔高了国内二次元赛道的入局门槛。

DataEye研究院认为,市场不能过早对《异环》下明确定论,创新型的新品必然要面对市场的不确定性,表现一般或许只是暂时,随着优化进程逐步推进,以及自身友好机制带动的用户长期留存表现,或许才能看到《异环》真正的市场全貌。

二、买量侧营销观察

【事实&数据】

(一)投放趋势&投放量

DataEye-ADX投放数据显示,《异环》在上线前一直保持着小规模的测试素材投放,日均投放素材量不足100条;直到4月14日产品进入预热阶段,投放量明显提升,日均投放素材量增至100组,并维持至4月20日。

打开网易新闻 查看精彩图片

在《异环》开启预下载当天(4月21日),投放素材量飙升至1400条;产品上线当天投放素材量超过3300条,而后素材量持续提升,截至4月29日,《异环》的单日投放素材量已升至7700条。

从投放总量来看,《异环》自预下载阶段增加投放素材量开始,截至4月26日,6天累计投放素材达2.6万条。作为对比,《明日方舟:终末地》同期投放素材量约为4.1万条。

打开网易新闻 查看精彩图片

(二)投放渠道

DataEye-ADX投放数据显示,《异环》近30天投放渠道中,穿山甲联盟与优量广告合计占比超过36%,聚合平台成为《异环》发行上线的主要投放阵地;腾讯QQ、腾讯新闻、酷我音乐等腾讯系平台作为重点补充投放渠道。

B站作为头部二次元聚集地,成为《异环》游戏宣发的重要口碑阵地,投放占比6.1%;头部短视频平台抖音占比为5.7%。

打开网易新闻 查看精彩图片

(三)素材创意

DataEye研究院整理了《异环》近30天计划使用量TOP30素材的创意类型,具体如下:

打开网易新闻 查看精彩图片

从高效素材TOP30整理数据来看,《异环》近30天主要投放的创意类型大致分为5种,分别为纯角色展示、游戏画面实录、原生游戏内容混剪、角色战斗动作展示和角色剧情片。

其中,纯角色展示类素材占比约为37%,为占比最高的素材类型。这类素材内容框架单一,核心要素是展示角色立绘,会采用远景+特写的方式,聚焦角色的面部细节、身材轮廓,突出各个角色的特点,进而加深用户对角色的印象。

打开网易新闻 查看精彩图片

游戏画面实录类素材紧随其后,占比为30%。这类素材本质上是强调产品的技术画质,核心内容以游戏实录画面为主,主要目的是展示UE5光影城市全景、动态天气、载具细节等,强化产品“技术天花板”的认知,吸引画质党与核心玩家的关注。

打开网易新闻 查看精彩图片

原生游戏内容混剪排名第三,占比为27%。这类素材采用BGM+画面混剪的方式,突出产品本身自带的多种玩法(如载具竞速、监狱逃脱等),核心是凸显“都市开放世界”的题材核心,增强与其他大世界产品的差异化。

打开网易新闻 查看精彩图片

此外,高效素材中也有关注角色战斗动作和围绕角色展开的剧情短片,但占比相对较少,均为3%。

DataEye研究院观点】

透过《异环》当前的买量投放表现,DataEye研究院认为,《异环》项目组并未采用传统二次元产品“高举高打”的一波流投放方式,反而采用稳定投放策略,期望通过持续曝光增加产品认知,聚焦精准核心用户,进而撬动更多二次元赛道的泛用户。

但在素材内容方面,《异环》侧重于“卖角色”的素材创意,这也是传统二次元常见的素材策略。不过整体观察发现,《异环》以大量相同脚本框架的角色展示内容为主,导致素材同质化严重;加之项目组采用持续素材曝光的买量策略,在创意迭代不足的情况下,用户容易出现审美疲劳,后续点击率大概率会持续下滑。

DataEye研究院认为,目前国内二次元赛道过于拥挤,且头部大作林立,新品“广撒网”的投放方式大概率会造成“高预算、低转化”的局面,尤其在当下主流追求ROI的买量趋势下,这并非项目组的最优解。值得注意的是,《异环》移动端上线初期优化问题突出,拉长产品第一波投放时间,或许也是为产品修复争取更多时间,避免大规模买量后出现流量反噬与口碑崩坏。

三、传播侧营销观察

【事实&数据】

DataEye研究院整理了《异环》自产品曝光以来的核心营销事件线,具体如下:

打开网易新闻 查看精彩图片

观察发现,《异环》在传播侧分为三个阶段推进,分别为“首爆+概念阶段”“多轮内测阶段”以及“上线预热阶段”。

“首爆+概念阶段”:该阶段主要以“技术差异化”为核心,通过凸显技术力的实机PV引爆关注,再依靠UE5、英伟达等要素为产品背书,奠定产品高端的基础认知;

“多轮内测阶段”则聚焦游戏内容核心,多轮测试后《异环》的玩法进一步曝光,项目组主打“二次元都市开放世界”噱头,强化“二次元GTA”标签,进而推动产品预约里程碑达成;此时官方下场引导二次元向传播,让产品在TapTap等平台建立起“期待拉满”的产品舆论场;

而在“预热阶段”,产品技术能力再度成为预热冲刺的核心——苹果全球新品体验会上,《异环》官方进行游戏演示,认证了产品的跨平台技术能力与UE5画质天花板实力,进一步拉高玩家预期。同时,项目组同步推动品牌联动,例如与罗森、保时捷、支付宝等合作,除了为产品进行破圈营销外,也结合产品“都市”题材形成了契合度更高的异业合作。

DataEye研究院观点】

DataEye研究院认为,《异环》在传播层面有两个相对明显的特点,且始终贯穿产品传播全程,分别为“技术力展示”和“产品定位”。

先说“技术力展示”。《异环》自产品曝光到上线公测,项目组围绕“技术力”展开大范围宣传,先后邀请英伟达、苹果等高端技术平台为其背书,核心目的是向玩家传递《异环》出色的产品技术,进而建立“画质标杆”“技术顶尖”的产品认知,拉高用户对高品质产品的期待。

而在“产品定位”方面。项目组侧重突出“二次元+GTA”的标签,意在快速抢占用户心智:一方面暗示产品拥有极高的自由度,契合大世界产品的特点;另一方面,借助GTA的知名度,吸引未接触过同类产品的玩家关注,带动更多自来水泛用户。

整体来说,《异环》的传播营销在“技术力”和“产品定位”两大核心要素的带动下,成功完成产品造势,达成3500万预约量。但从目前相对平庸的市场表现来看,显然存在预期管理不足的问题。

实际上,这类营销案例并不少见,主机端《赛博朋克2077》就是典型例子——该产品上线前同样以技术和开放世界为卖点,但上线后营销噱头与产品短板形成强烈反差,营销话术难以自圆其说,导致用户信任度崩塌;不过随着《赛博朋克2077》后期迭代升级,口碑才逐渐缓和。

因此在DataEye研究院看来,游戏营销需“产品与营销同频”,过度依赖噱头造势、忽视产品本身打磨,最终会被市场反噬。

四、总结

DataEye研究院观点】

简单来说,《异环》存在的产品短板已明显影响到市场表现,但目前仍无法断定《异环》已经失败。因为《异环》项目组近日发布了一封致玩家的信,不仅回应了游戏公测以来的一系列问题与舆论,还制定了相关修复和优化计划,并表示部分优化工作已完成。项目组积极修复的动作,足以反映出对玩家诉求的重视,或许我们需要给产品多一点时间,值得持续关注。

尽管《异环》不是一款“完美的成品”,但绝对是一款“极具价值的行业试验品”。它不仅证明了“差异化赛道”的生命力,还对市场上的二游产品发起了新一轮挑战——除了商业化标准的革新,还有顶尖技术的落地,这意味着技术代差将进一步拉大,部分二次元中小厂商可能被迫退出赛道。

同时,透过对《异环》的观察,我们也可以将视角转向完美世界。

过去几年,行业认为完美世界最大的问题就是持续“吃老本”,新品衔接不上。但根据前不久完美世界发布的2025年财报来看,公司在过去一年实现利润扭亏为盈,这也说明:在当下的游戏行业,完美世界并未掉队,仍在牌桌之上。

其实完美世界的角度出发,《异环》的成败至关重要。作为《幻塔》之后的一次重要产品迭代,《异环》一方面是为了证明完美世界具备足够的研发能力,能够在当下自研自发为主的时代立足;另一方面,也是为了证明完美世界不想只固守诛仙和MMO品类,还能打造当下主流的大作。

从结果推导,《异环》显然不是一款“完美无趣”的产品,但被完美世界过早推向市场,核心原因还是希望依靠产品先发优势,抢占更多核心用户心智。

因为网易《无限大》、米哈游《Varsapura》等同赛道产品预计将于2026下半年、2027年上线,而《异环》更早完成上线,既能成为赛道开创者,也能避免与同类型产品直接竞争,同时还能获得更多实机数据,便于产品持续打磨。

DataEye研究院认为,未来3-6个月,将是《异环》的关键验证期:优化能否跟上、产能能否稳定、内容能否打动玩家。若能补齐短板,完美世界有望凭借《异环》打一场翻身仗,该产品也有机会成为新一代国民级二次元开放世界产品;若不能,完美世界将再次陷入“高开低走”的魔咒。