就在今天,《鸣潮》新版本上线了
作为承接二周年庆的重要版本,3.3版本的内容量自然是量大管饱的。主线剧情极具感染力的视听体验,全新的大世界探索内容,丰富的周年庆活动和福利等等。
在爽玩过后,3.3版本豪华堆料堆砌出来的高规格内容也让我产生了好奇,《鸣潮》是怎么保持如此高的产能的?
但比起这个,大多数玩家恐怕更关心的是爱弥斯回来没,以及神秘白毛赤瞳女绯雪的身上究竟藏着什么样的故事?
在3.1版本之后,《鸣潮》社区便陷入了“集体发病”的诡异一幕。一首《远航星的告别》让无数《鸣潮》玩家男默女泪,玩家们“流窜”在各个直播间吸收悲鸣,高强度刷着直播切片、二创,在社区分享。以至于在两个多月后的今天,3.1的内容仍然有很高的讨论度。
图注:甚至有玩家搭了一个专门收录主播“嗦面”的网站
也正因如此,玩家们对后续的故事有着很高的期待。而在完整体验过3.3版本的剧情后,我终于可以说《鸣潮》确实没有辜负玩家们的期待。
让世界来拯救英雄
(下列内容带有轻微剧透)
如果说体验完3.1版本剧情后的感受怅然若失的话,那么3.3版本则是意犹未尽。直白来说就是,后劲很大。
在经历了两个版本的漫长铺垫后,许多玩家其实早已经能够猜测出后续的剧情走向——漂泊者肘击鸣式,爱弥斯隧门脱险。问题是如何在常规的剧情结构上,制造情绪爆点。
而3.3版本用高水准的电影化叙事和演出给出了标准答案——通过视听的完美融合来调动情绪,给玩家带来强烈的情感共鸣。
镜头恰到好处的变动,演出与对话间的流畅转换,3D与2D动画的自然衔接,都让你觉得是在看一部有着超高制作水平的动画电影。
但如果仅仅停留在技术层面,只凭画面冲击,用一段精彩的镜头和演出,一场恢弘的BOSS战,还远远达不到让无数玩家燃起来的程度。
因此,你能看到在剧情编排和叙事上,《鸣潮》处理宏大命题时的方式更为细腻了。用更形象的描述就是,个人感情与宏大叙事的交织,让每个故事所传递的情绪如涓涓细流般的汇聚在一起,由充分的情绪积累引起强烈的情感共鸣。
3.3版本的故事由主线剧情和幕间故事两个视角交织。主线,也就是漂泊者与拉海洛人击败鸣式的故事,而幕间故事则以绯雪的个人视角,交代了代灼樱巫女的宿命。
在苇原人民的眼中,绯雪是能够将一切愿望实现的灼樱巫女,她强大、圣洁,带领苇原抵抗鸣式的侵袭。在3.2版本初见时,绯雪闲庭信步,用优雅、凌厉的一刀,随手斩碎了残星会带来的麻烦。当时,许多玩家对绯雪的初印象大概是如凛冬时盛开的雪梅——一位清冷、傲然的仙子。
但在她的幕间故事里,我们见到了这位仙子作为“人”的一面。
我们看到她在重回穗波后,她会因无法救下被鸣式灾难摧毁的穗波而自责,会因小女孩天真的提问而显得手足无措,也会因幻象故意说出的恶毒怪罪而流露出伤心的情感。
她会怨玉露没有教她刀术,没让她继承灼樱巫女的使命;更会怨姐姐独自扛下灼樱巫女的责任,最终没有逃脱宿命,走向消亡;她也会埋怨自己不够强大,没有能力保护好所有人。甚至在了解漂泊者的过去后,她还会嫉妒为什么漂泊者总是能成功,为什么如此耀眼。
在后来,我们得知她因为憧憬上任巫女,也是自己姐姐的玉露,而走上了救世主的道路。但绯雪憧憬并没有带来希望,在一次次和鸣式的战争中,她只感到了痛苦和麻木,“救世”逐渐变成了无尽的伪命题。
在绯雪眼里,她与漂泊者这种救世者应是孤独的。他们都背负着沉重的宿命,为了保护他人而不得不承受孤独的代价。而只有强大之人才能扛起这份宿命,那些没有能力的人最终只能在无数次失败后而感到绝望。
因此,在帮助漂泊者前往虚质空间的最后一刻,绯雪向漂泊者问出了那个令她痛苦已久的问题——让爱弥斯走上“救世主”之路,后悔吗?
而漂泊者回答却是,爱弥斯已经成了自己的骄傲。
当爱弥斯选择牺牲自己穿越过去封印隧者时,就不是笨拙地模仿自己的小女孩,而是已经明白了守护意义的英雄,是足以令自己骄傲的存在。
图注:虚质空间里,爱弥斯在遇到被虚质空间吞噬的人类后,第一反应是用所剩不多的能量保护他们。
在漂泊者眼中,自己并非“救世主”,只是参与了文明自发的拯救过程。而真正的“救世主”,其实是无数对抗鸣式的人和文明。
也因此,漂泊者并不认为自己是孤独的。因为在这片被悲鸣覆盖的大地之上,在今州、黎那汐塔和拉海洛,他同样看到了无数人的抗争,也在不同伙伴的帮助下,解决一次又一次的困难。也正是有了他们,漂泊者才会说出那句“我想留在大家身边……从过去,一同迈向明天。”
在剧情的最后,绯雪又回到了穗波,这次她不再迷茫,有了勇气和决心面对姐姐的往人。她不再为无数次失败而感到绝望,也意识到了自己并不是孑然一身,拉海洛的各位、漂泊者一直在“救世之路”上与自己同行。
而她也终于听到了玉露的那句“我也以你为傲”。
而到了主线剧情,整个大版本的故事围绕星炬学院和拉海洛人抗争鸣式阿列夫一而展开。3.3版本的剧情并未将视角完全定格在漂泊者身上,而仅凭漂泊者一人也无法救回爱弥斯;那些默默无闻、甚至是早已被吞噬的拉海洛人,同样是拯救世界的英雄。
一直以来,漂泊者也并没有将拯救世界的责任当作束缚自己的枷锁,他也并不认为自己是改变局势的唯一因素,拉海洛终究还是要由拉海洛人拯救。
这点在主线剧情中体现得尤为明显。
在漂泊者到来之前,星炬学院便设计了夜幕系统来应对鸣式的侵袭,并且在虚质磁暴爆发前,已经完成了拉海洛所有人员的疏散。但放弃家园终究只是最无奈的选择,在捕捉到某种可能性后,他们更愿意倾尽资源豪赌一把,直面未知。
剧情里让我记忆深刻的一幕是,在拿到了爱弥斯送出的隧者坐标后,即便外面已经被虚质磁暴覆盖,原本已经完成避难的星炬学院的师生毅然选择了外出寻找破解的线索。在得知隧者的状态后,又决绝地将本应用于夜幕计划的人造炉芯送入虚质空间,用于重启隧者,对抗鸣式。
而后续,我们得知这个原点坐标正是被虚质磁暴吞灭的人们,舍弃自身的存在来帮助爱弥斯锚定的。
这不禁让我想起来《流浪地球2》里的经典场景,在面对一去不回的任务时,那句触动人心的“50岁以上的,出列”。
我想,面对灾难,人类最可贵的品质就是总有人愿意挺身而出的勇气。
无论是绯雪,还是爱弥斯与漂泊者,亦或是万千拉海洛人,正是他们的故事将玩家的情绪渐渐推向最高点。最终,潮水汇聚到了一起,而终点正是与鸣式阿列夫一的决战。
随着《灼尽如海苍穹》的变奏响起,玩家操纵巨大的隧者张开象征着希望的双翼,类似“高达立于大地之上”的场面让积攒了三个小时的情绪终于迎来了大爆发。
说实在的,到现在我都不知道该如何准确地形容体验这场BOSS战带给我的感受。
可能有着即将救回爱弥斯的喜悦;也可能有初见时画面冲击带来的震撼;或许还有着阿列夫一终于亮出血条的爽快感;更有着完全代入其中、被故事所调动起来的热血。
一直在进步
作为一个开服“牢”玩家,一路走来,所能感受到的是《鸣潮》在内容端上一直在突破。无论哪个版本,再回头去看初见时的《鸣潮》,难免都会生出“这真是一个游戏”的感慨。
1.1到1.4版本相继推出的龙(今汐)、凤(长离)、蝶(守岸人)、花(椿),让玩家看到了《鸣潮》在角色设计上的功力,同时电影化叙事的剧情演绎方式已经初具端倪。
到了2.0的黎那汐塔篇章,《鸣潮》迎来了全方位的进步。
在大世界玩法上,翱翔系统的加入,彻底解放了Z轴,让玩家的大世界体验迎来变革。
而在剧情层面,《鸣潮》也迎来了更大的突破。2.2版本的剧情小高潮与2.7版本的大决战,都带来视听体验与演出的完美融合。
更绝的是在剧情演绎层面,《鸣潮》做出了许多大胆的尝试。2.5版本弗洛洛的伤痛文学,最后两人分别回头又错过的一幕让许多玩家久久不能释怀;2.6版本,与尤诺的月下漫步,借角色视角推动故事,令玩家真切感受到了与角色的情感连接;到了2.8版本,用音乐与场景充分调动玩家情感,将叙事的感染力提升了几个层次,玩家仿佛在玩Galgame。
抛开这些,我认为整个黎那汐塔版本最令人惊讶的还是《鸣潮》在内容层面不计成本的堆料。有时一个解密任务,游戏都能用超规格的内容量让你感到惊喜。
比如被玩家调侃为“罗蕾莱伴星”的翱翔挑战,起初我以为只是一个普通的解密小游戏,但游戏给它待遇却有那么“亿点”不一样,专门配备了一次性场景和专属音乐。唯美的场景与音乐,真让你有种在约会的感觉。
图注:时至今日,《悠忽舞于梦中》仍是我最喜欢的《鸣潮》音乐之一
在2.8版本,《鸣潮》又在地图场景上卷出了新高度,穗波的场景美术和交互均为许多玩家心中的TOP1。而为了扣好细节,角色与场景的物理交互甚至细化到了不同角色释放不同技能所卷起的花瓣数量、效果都有着明显的区分。
到了3.0大版本,库洛又在完善此前体验的基础上,将目光放在了长线内容的规划。
比如加入摩托载具系统,并且与大世界玩法深度关联,再次改变了开放世界的探索形式。并且随着版本,更新不同的摩托模块,为玩家带来差异性的体验。像是新版本新加入的翱翔模块,能让玩家骑摩托的同时起飞,仿佛又让我回到了在黎那汐塔想去哪儿就去哪的日子。
还比如3.3版本对于移动端体验的优化。游戏不仅对移动端安卓包体大小进行了压缩,整体缩减了8到13G的内存,还开放了资源的分类下载和资源清理功能,保护了玩家岌岌可危的内存。同时,PC端也进行了包体瘦身,最终大小已经缩减至99.75G。
至于体验层面,《鸣潮》也先行在部分型号的机体上线了自研移动端插帧技术。开启该功能后,游戏将通过插帧技术将游戏帧率锁定在60帧,届时,功耗与游戏体验将得到双重优化。
当然,最明显的进化还是在剧情体验上。从3.0版本开始,无论是场景还是玩法设计,亦或是BOSS战,你都会发现他们与剧情和世界观融合的更为紧密。
这点我想3.3版本最有发言权,玩家驾驶隧者与阿列夫一的决战将这种融合感体现到了极致。
其实早在3.1版本,初见隧者时,许多玩家就冒出了“如果能驾驶隧者一定会很爽”的想法。
到了3.3版本,库洛真将这个无比浪漫的想法变成了现实。在主线的结尾,让玩家驾驶巨大的机甲在浩瀚的宇宙中,与鸣式展开决战。
为此,游戏不仅为隧者单独设计了一整套模组:攻击、战技、强化战技、大招,整个BOSS战流程除了操作隧者战斗,还有着两大段精致实机动画,以及演出和战斗结合的QTE环节。
而且比较反直觉的是,这场BOSS战在游戏里是“一次性”的。一款长线运营的游戏,难免会有素材复用的情况。比如辛吉勒姆,在贡献了一场好评如潮的BOSS战后,后续也作为了周本的BOSS再就业,无私地为玩家提供角色突破材料。
但这次却完全不同,《鸣潮》完全采用了单机游戏的内容消耗方式,除了可重复游玩外,如此高规格的BOSS战并没有与养成系统挂钩,只是为了剧情服务。
这样像将游戏内容当单机消耗的例子在新版本中还有许多。
不管是幕间任务还是主线剧情中,都出现了许多一次性的场景关卡。其中,绯雪的幕间箱庭切换场景时,还用了大量的动画进行“无缝”转场。
就连对NPC角色倾注的资源可一点都不少。
图注:温馨提示,这只是一位NPC角色
这种极致的内容堆料,难免会收获玩家“库洛疯了”的感慨。
你我的来时路
当你回顾《鸣潮》过往的内容,就会发现,库洛始终以一种务实而诚恳的态度,在认真打磨每一处能够触动人心的细节。
我想《鸣潮》之所以能够持续收获玩家认可和喜爱,原因也正在此处——始终致力于创作玩家喜欢的、能够引发深度共鸣的内容。
无论是宏大叙事,还是个人的情感,《鸣潮》的剧情基调的核心其实一直是“人”。文明由人延续,希望由人点燃,不管面对何样的明天,人类一直在探索向前。
黎那汐塔选择离开神明的庇佑,开启“人”的时代;拉海洛人在鸣式灾害下的抗争,或是过去的索拉里斯人向着星空进发……一切的宏大叙事,最后都会回归于人类不断探索的勇气。
而从更深层看,这又何尝不是《鸣潮》项目组的独白?
在3.0版本前瞻时,制作人李松伦对玩家和项目组有这样的寄语:“比起畏惧失误而停止不前,更想做一往无前的事”。
如今,回想《鸣潮》两年以来的历程,这些更棒的剧情、更沉浸的大世界玩法,正是项目组在不断探索内容的边界,创造的能让玩家产生热爱和情感共鸣的作品,最终与玩家一同迎接这个故事的结局。
一切正如那句“从过去,一同迈向明天。”
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