从上线之前算起,社区中围绕《异环》的舆论战已经有些时日了。直到开服一周后的今天,这场论战非但没有降温,反而愈演愈烈。夸的人耐心安利、据理力争,骂的人直言锐评、言辞犀利,两拨人可谓是针锋相对,争论不休。
虽说每逢新游上线,这样的剧情一定会上演,已经堪称是开服的固定流程了。但比较有意思的地方在于,不同以往,比起对待前辈们的态度,大伙对《异环》似乎宽容了许多。
最直接的例子,对于越修越多、层出不穷的海量BUG,放在其他二游身上已经可以说是灾难性开局了,可到《异环》这里,除了一些恶性BUG仍旧令人十分恼火以外,不少玩家干脆就地整活,把“找BUG”也当作了游戏玩法的一部分。
奇了怪了,凭什么面对同样的情况大伙都在挨骂,但《异环》的画风就长得不太一样?究其原因,玩家们这种奇怪态度的根源,则是因为《异环》乍一看精致、细品起来又有些古怪的表现。
《异环》都市的问题并不是因为“缺东西”
首先值得肯定的是,《异环》在大方向上并没有走错,玩家们对《异环》表示肯定,并非完全因为“没有竞品”这一浅层原因,更是因为海特洛市确实立住了二次元开放世界都市的框架,呈现出真实的“都市感”。
“都市感”一方面源自优秀的街市布景。《异环》不同街区之间风格迥异的建筑美学,众多源自知名动漫名场面的布景设计,再加上UE5引擎带来的强大画面表现效果,整体画面质感稳居第一梯队,也是目前玩家共识度最高的加分项。
尤其于雨夜中驾车穿梭在霓虹交错的街巷时,潮湿路面的反光、错落的光影层次与淋漓的雨效交织,视觉冲击力格外惊艳。
立体错落的交通路网,是《异环》都市氛围落地的核心支柱。在布局上,城市路网规划考究,与建筑群搭配错落有致、比例均衡,稳稳撑起整座城市的空间骨架。街头行人行为丰富生动,车流动线贴合现实逻辑,条理分明、秩序井然,赋予了整片区域浓郁的真实感。
而“都市大亨”玩法体系,更为《异环》的都市世界注入了鲜活生命力,将写实的市井烟火深度融入二次元都市框架,让整片开放世界不再空洞。
其一,“都市大亨”搭载了大量生活玩法,玩家可穿梭街巷接单送货、参与街头飙车,也能悠然垂钓,搓搓麻将......城市不再只是剧情与战斗的背景舞台,而是可沉浸式体验日常的真实空间,提供了松弛的都市体验。以至于有玩家专门发帖称,“在海特洛市跑滴滴才懂了这款游戏”。
其二,“买房买车”、通缉机制等一些贴近生活的概念也做进了游戏中,进一步夯实都市氛围感。在“二次元都市里有套房”,不仅通过具象化的资产提升了玩家的获得感,更构成了一种独特的情感价值锚点,让“生活”的质感大幅升级。
挖掘其内核,《异环》通过“都市大亨”玩法,实现了二游常见焦虑感的有效“剥离”:玩家们打开一款游戏,不是非得急头白脸地卷数据去攻克高难副本,也无需时刻肩负着拯救世界的沉重使命。逛逛街,钓钓鱼,遇到没有眼力见的异象搞事就胖揍一顿,松弛自在的都市日常,成为游戏独一份的解压魅力。
所谓都市写实感,本质就是复刻现实世界的空间逻辑与运转规律,而海特洛市在这一点上,完成度相当亮眼,该有的东西也都有了。
但亮眼的场景表现之下,优化短板始终是《异环》难以回避的硬伤。自测试阶段延续至今,移动端适配问题频发,画面精细度被大幅压缩,《异环》的上线甚至还压缩了部分PC设备的生存空间。追根溯源,虚幻引擎既是游戏顶级画面的核心依仗,也是优化弊病的症结所在。
放眼行业,《异环》进行了一次大胆的先锋尝试——市场上第一款基于UE5.6引擎开发的多端产品。好处在于,全新引擎带来了光影、材质、场景渲染的全方位跃升,塑造出极具质感的都市画面,这是《异环》核心的优势。
缺点也显而易见:无前例可循的技术选型,让研发团队陷入了摸索前行的困境,一切只能摸着石头过河,必要时还需要项目组与Epic联合攻关,这就注定存在大量亟需解决的优化问题。
在此基础上,叠加高密度的城市内容堆砌,问题便被进一步放大。相比荒野世界,无缝衔接的都市地图环境意味着更密集的街市建筑素材,大量游走的NPC与交通动线,又对画面渲染与实时加载提出了几何级数增长的要求,更何况在城市里“飙车”进行高速的常见切换,更会让设备的负载压力暴涨,优化失衡便成为必然。
表象优秀还不够,内在还需要再打磨
矛盾聚焦的第二核心,则是角色美术风格的设计了,这一点其实比较微妙——一眼看上去,游戏角色身上的二次元特质十分鲜明,风格的把控上并没有出现偏差,但是问题恰好也出现在这里:为了刻意贴合圈层审美,二游元素的设计明显到有一些“刻板”了。
虽然说,一款二游的角色形象设计究竟要怎样才能称上优秀并没有定论,但起码有一点共识是统一的:优秀的角色设计,必定存在一个理念或主题上的核心锚点,所有视觉元素都必须围绕这一锚点展开,为其服务,让角色自身便带有叙事感,使玩家产生进一步了解的欲望。
由此,反观《异环》的角色设计,大多都呈现两个极端:要么没有明显想要呈现的主题,缺乏核心设计内核,视觉符号与人设背景脱钩,显得很“普”;要么缝了一大堆刻板的二次元元素,让角色的风格呈现纯粹靠“堆”,从而失去设计感。
都市古董店管家穿铠甲是何意味
配色层面的问题也不容忽视。一般来说,成熟的二游角色设计都会有比较核心的印象色,整体的色彩搭配也会围绕着这一印象色进行设计。服务于游戏整体的美术风格,《异环》角色配色的饱和度都比较高,这并无不妥,但如果连续好几个高饱和度颜色无序堆砌在同一位角色身上,不仅会造成视觉杂乱,弱化人物特质,也会让整体观感显得很“脏”。
话虽如此,若直接定论《异环》的角色美术整体设计乏力,其实也未免有失偏颇。问题的核心在于,是否堆料越多,角色特色也就越明显?答案自然是否定的,最起码,《异环》自己的看板娘“薄荷”的设计也对这个问题做出了解答。
从角色核心设定来看,薄荷以“猫娘”+“打工人”为双重核心。“猫娘”本就是二游经典设计,久经市场考验,受众接受度极高;而“打工人”设定非但没有和奇幻首尔设定产生割裂,反而在都市写实感与幻想异能感之间形成了微妙中和,完美契合《异环》世界观的底色。
其次,在外形设计上,薄荷的整体风格偏“朴素”,却并没有因为精简而丢失美感。薄荷的造型保留了领结、短款外套、纽扣衫等常见制服元素,收紧腰线的剪裁兼顾干练与灵动,贴合异象管理局基层职员的身份定位。
而在规整的制式元素下,设计又加入了大量个性化细节:过膝袜搭配短裤的经典组合符合二次元主流审美;不对称裙摆、单侧腿环等巧思又打破了公务人员的刻板严肃,直接从视觉上传递出“不守规矩”、“活泼好动”的人物性格;再辅以发箍、便携挎包这类轻量化可爱配饰,没有过度堆砌元素,锚点清晰、取舍有度。
最后,在配色上,薄荷以亮眼的绿色作为强调色,给人以“清新”、“活泼”之感,与她元气满满的形象设定相呼应,并于基础的黑白配色形成对比,既醒目又不会显得过于刺眼。
整套设计主次分明、逻辑自洽,用克制的细节塑造人设,一个鲜活灵动、带点叛逆感的猫娘打工少女形象,便就此立住了。因此,《异环》并非做不出优秀的角色美术设计,真正的问题是,应该将思路从纯粹的元素堆料与色彩杂糅上调转开,不应该将“二次元风格”视为一种指标。
跳出盲目堆料的惯性,摒弃浮夸的色彩叠加,用简约克制的设计语言做减法,反而更能凸显质感,塑造出有记忆点、有气质的优质角色。
剧情层面,无疑是《异环》争议最集中的板块。客观来说,《异环》剧情演出的堆量做得相当充足:海量的角色动作表现,丰富且制作精良的过场CG,都能够撑起“番剧式”的剧情体验。即便是在风评普遍不佳的主线第二章剧情当中,当看到娜娜莉灌了两口番茄酱假扮口吐鲜血、neta二次元经典桥段的动画时,也能够让人会心一笑。
关卡演出的巧思同样可圈可点。以第一章照相馆异象事件为例,游戏大量运用视觉语言创新:负片滤镜、胶片颗粒、强光过曝等摄影特效,搭配空间扭曲、场景畸变的异象表现,直观塑造出诡异的异常质感。再辅以突兀的电话铃、冰冷的胶片转动音效,以及多处微恐细节层层铺垫,完整构建出新怪谈风格的压抑诡谲氛围,氛围感塑造这一块质感十足。
讲到这里,相信大家也能够发现——在剧情包装与视听呈现上,《异环》不可谓不用心,甚至可以说相当优秀,而问题也并不出在表现上。真正的症结,还是叙事的“内里”出了问题。
《异环》主线设计最主要的问题,就是在叙事节奏的处理上还不够成熟。序章通过一次张力十足的异象动乱,将叙事的调性起得很高,铺开了危机感十足的都市异能背景。就连“异象管理局”这种专司异象处理的专职机构稍有不慎,都有可能吃到异象的苦头,全程紧绷的氛围感拉满。
就在这样一种充满紧迫感的背景下,当玩家满怀期待的进入到主线篇章当中,期待下一个大场面发生时,却立马衔接上了两个轻松休闲的日常篇,甚至还有帮吉祥物谈恋爱的桥段。虽说《异环》本身便主打轻松日常的叙事风格,但强烈的风格落差直接打断叙事心流,让前后观感的割裂感十足。
这种割裂感也体现在剧情脉络的具体承接上。在主线第三章前往斯特利速递时,从对话中能看出主角似乎在之前就与众人打过交道——确实有过,但相关铺垫仅存在番外内容里,主线中双方此前并无交集,便会让没有体验过此番外的玩家一头雾水,感到莫名其妙。
整体看下来,《异环》选择了单元剧叙事模式。这个选择没有问题,单元剧形式适配多元异象故事的表达,单篇独立完整、风格灵活,也契合游戏都市怪谈的核心基调。事实上,《异环》完全具备打磨优质短篇故事的能力,主线“红字的研究”便是一个佐证。
在2~3小时左右的时长内,《异环》以都市怪谈切入,一改前期相对舒缓轻松的叙事节奏,在悬疑的气氛中,围绕蕾妮的身份与过去层层深入,从个人记忆纠葛上升至生命价值的深度探讨;在剧情演出与CG质量方面,该篇章也体现了一如既往的高水准:现实与异象空间双线推进,场景自然切换,叙事互补;流畅的打斗画面与战斗演出也契合玩家体验情绪的上升。
再结合一些质量相当优秀的支线篇章故事,由此可见:《异环》并非写不好故事。而困扰《异环》的从不是单个篇章的叙事质量,而是整体叙事节奏的问题。
这也是单元剧叙事需要突破的难点:如何在碎片化的故事中呈现统一主题?如何实现主线进程的推进感?包括在“红字的研究”中,也有不少玩家关于台词对话冗余,叙事节奏拖沓,影响观感的反馈。这些都将会是后续剧情打磨的关键。
“劳动所得”的余音
因此,综合来看,《异环》的制作水平其实是相当在线的。而如今风评呈现出这样的局面,在我看来,很大程度上,或许是因为之前官方主打的“劳动所得”,如今变成了回旋镖。至于原因,玩家社区表述得也很清楚:“轻松”所得的部分未必很轻松,而“劳动”所得的部分有点太需要“劳动”了。
今时不同往日,在经历长期的二游内卷洗礼后,玩家社区远比以往更在乎自己所见是否即为所得。“劳动所得” 之所以能够引爆舆论,本质就是戳中了当下玩家的核心诉求:拒绝空洞话术,拒绝价值绑架,只想让自己付出的时间与成本,换来对等、实在的游戏体验。
也正因如此,当“劳动所得”的概念横空出世,自然便凝聚了整个二游社区的目光,也将《异环》置于了风口浪尖之上。
《异环》抛出这一概念,本质上是想通过对游戏福利与任务所得更清晰透明的界定以获取玩家的信任,但却忽略了关键一点——当这个概念在舆论的热潮中越发滚烫时,解释权就不可能再回到《异环》自己手上了。
很简单的例子:玩家正常游玩升级获得的奖励,到底是轻松获取的福利,还是玩家靠努力肝来的回报?更直白一些,什么才算“轻松”、游戏奖励的获取门槛要放开到什么标准才算“福利”?这个问题没法讨论清楚,因为玩家群体足够庞大,需求不同,解构角度也不同,自然就无法形成共识。
任何高调的价值主张,都必须和实际落地的游戏内容相匹配,一旦出现偏差,口碑的裂痕便会快速浮现,更何况在定义的解释逐渐发散的情况下,二者之间的完美匹配本就是天方夜谭。再者,“劳动所得”本质上将游戏的消遣功能与工作划上了等号,在玩家们本就对“给游戏打工”的问题颇为敏感的当下,这四个字的重量便远比想象中更沉重,开不得玩笑。
所以,这场风评的滑坡,其实正是官方预设的“真诚叙事”,与玩家真实游玩的体感差异之间产生冲突的结果。厂商与玩家之间的坦诚沟通本应该是加分项,但过度拔高理念预期只会让善意的表达沦为期待落差,高调的价值输出更需要克制与审慎。
幸运的是,虽然口号和最终的实现效果之间存在偏差,但《异环》及其制作组一直以来的诚恳姿态、对玩家诉求的重视与快速响应,依旧让玩家们感受到了《异环》的诚意,也正是因为这份态度,才换来了玩家群体的理解与包容。
从历次测试到最终公测落地,《异环》最鲜明的特征,便是足够“听劝”。即使听劝这个词如今来看更像是一种黑称,但幻塔制作组的务实与踏实是显而易见的。
针对每轮测试中暴露的缺陷、玩家集中反馈的痛点,项目组都逐条整改、落地优化,整理出详尽的调整清单。尤其在三测结束后,制作组一反行业常态,没有给玩家们“画饼”,只是客观公示已完成的优化内容与问题整改成果,不空谈远期规划,这份脚踏实地的行事风格,本身就是最好的证明。
面对开服至今接连不断的舆论风波,《异环》也没有选择装死,而是直面问题、坦然认错,做得不好就立正挨打。在近期的官方公告中,不仅清晰公示了已经得到修复的各类问题,更主动公开了接下来的工作与调优重点,将《异环》透明化的理念真正落实到玩家们能感受到的实处,也因此收获了玩家们的支持与认可。
不过,玩家的包容与理解也不能成为掩盖短板的借口。行业竞争残酷激烈,留给项目缓慢打磨、长线试错的空间都十分有限,时间并不充裕。况且,比起短期的福利补偿,玩家更期待的是玩法、养成、内容体验层面的深度迭代,更期待制作组能够拿出一点真东西。
事实上,新作开局的争议与质疑,是所有二游入局必须跨过的第一道门槛,也是最关键的一场考验。跨过这道坎,才算是真正入局了这场二游大逃杀。眼下,《异环》正处在这样的磨合与蜕变阶段,只要继续保持沉淀调整、稳步前行的节奏,未来的长线表现,依旧值得期待。
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