国产地府神话题材“类银河恶魔城”新作《斩业人》前几日正式发布了首支预告。在这款纯手绘美术风格的单机买断制动作游戏中,玩家将扮演由后土娘娘断指化生而来的主角,在秩序崩坏的地府中,在各种法宝的帮助下,踏上一段斩除恶业的冒险之旅。

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借着此次线下试玩的宝贵机会,游民星空有幸和其他媒体共同采访到了《斩业人》的开发团队,和他们深入聊了聊有关这套地府世界观的构想、多法宝联动的战斗设计,以及小团队从商业手游转型开发单机独立游戏的心路历程。

以下是采访的详情,部分问答有删减。

Q:游戏目前的发售日期有一个大概的范围吗?

A:目前还没有明确的时间,我们肯定是希望越快越好。就我个人觉得,如果一切顺利的话,要么是年底,要么是明年初。但是后续我们还会进行一些小规模的对外测试,收到玩家反馈之后,还会对游戏进行比较深度的打磨,所以这个时间是不太可控的。

Q:从目前试玩版本来看,感觉完成度已经很高了。你们现在在做的工作主要是?

A:主要是优化玩家在游玩过程中的一些体验问题。比如说产生挫败感的地方、路线设计不够优秀的地方,或者是Boss的设计不是很理想等等,这些其实都是我们后续要不断去打磨的东西。此外,有些场景现在大体上看还可以,但有些细节其实还没有做得很到位,还比较粗糙,只是目前表现得不那么明显而已。

Q:冲刺是没有无敌帧的吗?还是要到后面得到某些能力才会有?

A:钩锁是有无敌帧的,或者准确地说,钩锁是可以穿怪的。冲刺确实没有无敌帧。不过你的“下A”(下劈攻击)那一下其实是有无敌帧的。

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Q:我想了解一下咱们这个制作组的背景?

A:我们现在的团队是八个人。其实公司成立的时间挺早的,大概在12或13年,之前主要做ARPG手游,后来也做过很多休闲、超休闲游戏。现在这个项目组是在上一个项目才成立的,当时做了一款线上的剧本杀游戏。做完那款游戏之后,大概两三年前我们有了做现在这款游戏的想法。

因为构建这个世界观比较麻烦,我们在构思地府世界观时查阅了很多资料,发现中国神话在这一块是比较散的,没什么体系化,也没什么逻辑。比如“为什么有阴间”、“为什么有地府”,其实传统神话里都没有一套严密的说法。因此初期我们花了大量的时间去研究,试图把这个世界观做得能够逻辑自洽。

Q:是一开始先决定做这个世界观才敲定游戏类型的,还是说先决定了游戏类型再开始做世界观的?

A:是同步的,其实没有说一定哪个在先。最开始考量时,我个人以及我们团队比较喜欢“类银河恶魔城”、“类魂”以及“类暗黑”这几种类型,包括一些3A大作。我又比较喜欢这种神鬼题材,考虑到虽然3A体量更适合讲宏大的故事,但制作成本完全不是一回事。

而“类银”的这种探索性,包括它对整个大世界的塑造,非常契合我们想要讲述的一个带有众生相的新世界观。里面有各种NPC,有自己独特的性格和故事,用“类银”来做我觉得是非常合适的,所以最终我们选了这个类型。顺便提一下,我们工作室目前在上海松江。

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Q:整个游戏目前大概的体量会有多少?

A:最终完整版的话,主线通关大概需要20个小时,全收集可能要到30、40个小时。其实主线内容只占到一半甚至都不到,自由探索的部分占比会更大一点。

Q:“类银河恶魔城”这个赛道目前竞争比较激烈,当时怎么会选择这么一个“看上去好做,但其实不太好做”的类型?

A:从最初其实我们也没认为它好做。因为我们本身就是资深游戏玩家和游戏从业者,所以从一开始就很清楚:要做好一款“类银”游戏,关卡设计是非常困难的。虽然它在数值上可能没那么重,但其实它对数值的反馈要求更精妙。不像那种大数值游戏你看到数字飙升就有反馈,像这种“轻数值”游戏,你挥出的每一刀都需要给玩家一个明确的反馈,包括玩家提升能力后在战斗中的反馈。

然后还有关卡设计这一块。看上去好像只是“过一个房间打个怪”,但要让它真正好玩其实非常困难,必须要考虑到地图的联动性。简单的做法是,我大概设定一个10到15分钟的流程,然后给你一个存档点,这很简单,但不会有惊喜感。有难度一点的做法是,你可能在接下来的两段路里都没有找到复活点,但前面一部分有一条回路或者暗道,可以连通到之前的一个存档点,让它变成你下一个可复用的存档点。这种方式在设计上是比较有挑战的。正如我前面讲的,我们花了很大的精力去构建地府世界观,“类银”的这种探索感非常契合地府的神秘感。

Q:之前介绍说地图是按照“人轮回的一个顺序”去设计的,在叙事上也是通过地图来展现的吗?

A:对,这个体现得挺多的。因为你查不到地府到底是个什么具体布局,为了理清世界观,地图全都是我们自己去推演架构的。

比如从亡魂进来,被阴兵押着过鬼门关,然后到黄泉路,再到奈何桥。为了让游戏世界存在得合理,我们设定了整个投胎的动线:走过黄泉路之后,先到阎王殿的第一殿,那里有“孽镜台”检查你这一生的罪恶业障,给你判刑。判了之后你就下去受刑,下面有监牢和十八层地狱。如果你没有犯错,就可以往左到奈何桥,孟婆在那边给你发汤,喝了消除前世记忆。再往左就会到轮回道,也就是十殿之一的“转轮王殿”。

这里有个特别的点:传统传说里没人说奈何桥是在十殿之中的。但是我们梳理下来发现,如果从秦广王殿进去,分发到其他殿受刑,最后没问题了去转轮王那边投胎,中间奈何桥的位置就缺失了。所以我们把它设定为一个“殿中桥”的概念,逻辑就圆回来了:审判完下去受刑,消灭完业障回来,过奈何桥消除记忆,最后去十殿的最后一殿进行六道轮回。

大地图的框架大概就是这样设计的:以投胎动线为主轴,加上代表方位的“五方鬼帝”——阴间的方位跟人间是反过来的,上下南北是反掉的,最后再加上最终的“后土宫”,形成了整个大世界。为了连通这些区域并讲述支线剧情,我们还设计了忘川河来连通整个地下河的部分。这样整个地图看上去就像是一个真实的地下世界。

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Q:那游戏目前最大的特色是什么?

A:一个是世界观,还有一个是我们对“勾魂锁”这一块下的心思比较多。上手之后你会发现,无论是在跑图过程中还是在战斗中,全角度的钩锁能力用起来非常舒服。

另外就是战斗部分。我们其实在整个战斗系统的设计上,和传统的“类银”有一些偏差,可能会更偏向于“魂系”一点。我们贴合中国古代神话题材设计了很多“法宝”,每一个法宝都会有上下限的设计。比如你拿到的“斩天飞刀”,远距离扔出去就是一把飞刀,但其实近身释放会有额外判定,三刀都能命中,对大型怪的效果要比远程好得多。

另外,法宝都会有激活其特性的方式,比如用到之前提到的“魂玉”。分为金、木、水、火、土五种属性。有的法宝可能需要搭配雷属性或火属性,才能激活不同的效果。我们用这种方式去增加战斗的深度。

法宝这块有很多好玩的点,但前期可能体验不到,需要收集到一定程度。比如我们设计了一个“钟”,扔下去就是一个砸地的全屏音波AOE伤害。之后你每一次攻击这个钟,它都会再次产生音波效果,是一个非常好用的定点AOE法宝。它大概承受四五次攻击后会被打碎,在对群怪的环境下效果非常优秀。

法宝之间还有联动方式。比如后面有一把长枪,模组是手长但攻击范围判定较小。它有个消耗气的技能是“转花枪”。如果你把钟放到地上,然后用枪对着它转花枪,就能在短时间内打出大量音波。还有个法宝叫“月轮”,扔出去回来你再砍一刀,它会根据你击打的方向再飞出去。如果你同时扔出钟和月轮,月轮甚至会和地上的钟反复弹射碰撞,直到把钟打碎才结束。游戏里大概有20个法宝,我们尽可能把每一个的深度做深,让它们之间产生有趣的联动和丰富的策略。

Q:为什么会选择现在这种手绘式的美术风格?因为同类型有的会选择3D或写实风格。

A:就是觉得好看。

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Q:我看介绍说还有第二个女主?她是我们可以游玩的角色吗?

A:在规划里她是可玩的,但目前还没把她做进去,而且就算能玩也是偏后期的。

我可以简单透露一下:主角二和主角相当于走了两条不同的道,但他们都是为了解决地府的问题。我们在主线推进过程中会与她反复相遇。初次相遇时,我们会感觉她是对立的、是坏的,在阻止我们做事情。但在后续的相遇中,我们会发现她其实是用一种“容纳”的方式在解决人们被恶意污染的状态。再往后,我们会慢慢发现她的这个方式其实行不通,因为就连我们大背景里的“后土”也无法用这种方式解决地府问题,她自己慢慢也会意识到这一点。

主角二在整个主线里的戏份是比较重的,她会帮我们补全部分世界观。如果你完全不看剧情、不思考,就一路往前砍,相当于走的是酆都大帝给你预设的道路“斩尽一切恶”,把后土也斩掉,这其实是“假结局”。

打出真结局是需要你跟主角二有一定的关联的。到了真结局的部分时,是有一部分内容需要通过主角二去完成的。一直到激活真结局之后,你从此就可以游玩她了。她有自己的一套养成体系,跟主角一不太一样。

Q:我看这次除了PC以外,游戏也上了其他主机平台。这在国产游戏里面其实挺少做同步发行的,请问是有充足经验,还是说一开始就是全平台铺开的定位?

A:全平台同步发行确实是我们的一个目标。因为是三端同时开发,游戏本身在性能上其实倒还好。我们希望最终能同步发行,虽然不一定能保证首发时三个主机端都能上线,但最起码会追求以NS,再加上PS或Xbox其中的一端作为保底。

海外很多大厂都会去做多端同步发行,我们觉得《斩业人》本身在移植上并不是那么复杂,按键手柄的适配也能调,所以有可能做到最终的同步发行。至于具体进展,我们发行这边有专门的技术团队在支持制作组同步推进开发。

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Q:预计今年年内能上线吗?

A:我们希望是越快越好,但要考虑到后续深度的打磨,包括小部分测试的反馈修改等,时间还没那么可控。

Q:银河恶魔城毕竟是个比较老的品类了,市面上有那么多作品,而你们团队又是从手游转过来的。对你们来说,你们的优势或者长处是什么?

A:我们的优势在于制作端的效率和质量。起码能保证游戏出来不会有太坑的硬伤,我们基本的开发设计逻辑底子是在的。另一块就是我们整个团队全都是单机游戏爱好者。从做手游到做单机,设计思路上的差别确实蛮大的,但作为开发者,结合自身的一套方法论和资深的单机游玩经历,两者结合起来是非常值得尝试的。

Q:可以理解为你们想借助《斩业人》踏出转向单机游戏的第一步吗?之后还会继续做其他类型还是守在在这个品类?

A:都有可能。如果《斩业人》最终的市场反响还可以的话,我相信我们大概率还会在这条路上再深度探索一部分。至于什么时候会换其他的类型,现在也不好说。

Q:这个独立项目到现在为止开发了多久?

A:正式做可能两年多,最早有这个想法大概是22、23年左右。一开始其实只投入了两个人,我加上一个技术程序,美术素材全部随便扒着先用。那时候还不算正式立项,因为我们要通过做Demo来验证这个东西内部觉得确实可行。

花了大概半年到一年左右做了一个小Demo,把所有想尝试的内容实现得差不多了,才正式立项。因为我们都是从业多年的老手了,所以在开发和美术方面几乎没遇到技术问题。

我们遇到的主要困难是什么呢?主要是“从手游转单机”在设计思路上带来的转变,尤其是世界观的塑造。以前做手游可能不太看重世界观有多深,更多偏向纯玩法。但做这款游戏你会发现,如果没有把世界观做得足够扎实,很多内容是没有灵魂的。所以前期我们花了大量工作去做文本设定。

另一个是美术风格的探索。我们现在的画风不差,但其实走过一点弯路。我们既希望它有足够的中国风,又考虑到单机面向全球,希望全球用户有好的接受度。最初我们推翻过两版概念设计,早期的版本偏全球化多一些,结果发现中国自己独有的韵味变少了。经过几次调整,最后才定下了现在这种风格。

如果你仔细看,会发现试玩版里黄泉路的怪和鬼门关的怪差异挺大。黄泉路的怪其实是早期风格的产物,后续都会换掉的,我们自己也不是很满意。从鬼门关开始出现的那些怪物风格,才是我们最终确定想要的。

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Q:问一个不太相关的问题,AI在这个项目里的参与量大吗?

A:最终做进游戏里的是一点都没有,但是在前期的概念设计上,AI的参与度非常大。比如我们想要做一个区域的美术,我们会先让AI去帮我们生成概念图,告诉它“这个地方是个道观,周围有很多竹林”。AI帮我们出很多概念图后,我们内部就能有一个可视化的参考来对齐标准,明确大家想要的是什么感觉。这样策划和美术就很好交流。如果没有AI的话,策划口头描述需求,美术查资料画了很久,结果出来后策划说“这不是我想要的”再要求重画,这种返工量其实是挺大的。

Q:那在写代码或者其他方面有提高效率吗?

A:有的。在策划端,包括人设设计、世界观的逻辑合理性推导,以及设定里各种边边角角的细节,其实用到AI的地方非常多。程序这边写一些代码其实也会用到AI。

Q:但是最终做进游戏里的素材完全没有?

A:对,你们能看到的、能玩到的内容肯定没有用到AI。一方面是因为我们是纯手绘美术,但凡用AI直接生成,一眼就能看出来。另一方面,目前的AI也不支持生成像我们游戏中这种精度的逐帧动画。

Q:游戏里有很多法宝,你们会针对这些法宝设计特定的关卡吗?还是说完全看玩家自己想怎么玩?

A:如果我们只做三五个法宝,那我一定会让它们强对标到某些特定流程里。但既然我们做了20多个法宝,就不会刻意去做这种强对标了。

我们其实是在做两条线。一条线是“挑战的丰富度”,不同的挑战对玩家的操作、反应或者战斗策略的考验点是不一样的,只要关卡足够丰富,它就有变化。另一条线是“法宝的丰富度”,每个法宝的攻击模组、上手门槛以及在不同战斗环境下的效果都不一样。这两条线交织在一起,自然就会在玩家手中产生化学反应。

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Q:如果我开启二周目,继承了之前的法宝,用后期拿到的强力法宝去打前期的Boss,会有什么比较巧妙的打法吗?

A:目前我们还没有规划传统意义上的“二周目”。我们更多是希望把“通关”看作一周目,而之前提到的那50%以上的自由探索内容,其实就是我们预留的、希望玩家当成二周目去体验的部分。至于你说的降维打击体验是会有的。比如你前期在黄泉路漏了很多隐藏区域没去,后期你拿到了很厉害的法宝、主角属性提升了很多之后再回去探索,那打起来就会非常简单爽快。

Q:除了目前的故事剧情,游戏还会出一些比较有挑战性的模式吗?比如Boss Rush之类的?

A:目前还没有,但我们会考虑一下。

Q:团队目前对这个游戏的预期是什么?希望达成什么样的销量?或者对公司未来有什么影响?

A:抛开销量先不谈,我们首先是希望通过这款产品证明我们团队有能力做这样的内容。我们做这个项目带有一定的兴趣驱动,不完全是为了商业化。如果在市场上,有一部分玩家能因为这个作品和我们产生共鸣,觉得“对味儿”,那我们就会持续往这个方向深挖。这能给我们带来信心,让我们坚持把单机买断制这一块做得越来越深。由于成本不是特别大,所以对公司的压力也没那么沉重。

销量这块确实不太敢预估。我们希望通过这款极具中国神话色彩的产品,不仅在国内取得成绩,也能把中国文化的影响力打到海外去。最底线的期望就是不亏本,如果年末有幸能在一些单机游戏榜单上留个小名字,那就最好了,并没有特别不切实际的想法。

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Q:刚才听您介绍,感觉这游戏的世界观设定非常厚重。那么在叙事上,你们是偏向碎片式线索,还是有一套定好的线性叙事?怎么把地府神话的魅力点传达给国内外玩家?

A:说实话这比较难。因为我个人非常排斥那种“强制阅读大段文本”的设定,所以我给信息的方式会稍微晦涩一些。

比如,文本会以NPC的个人视角来写。如果这个NPC生前是个受压迫的普通百姓,他就会以他受压迫的视角来告诉你信息。这甚至可能包含错误信息。因为普通老百姓到了阴间,压根就不懂什么是“业障”,他们反而会把被恶业影响的表现当成是得了一种“疯病”。所以游戏里的信息不仅不会说得那么直白,有时还是主观且充满偏见的。

至于玩家能否完全理解,如果只是简单通关、没有全收集看文本,可能确实理解不了全貌。这就比较依赖那些喜欢深度挖掘剧情的“列文虎克”玩家去创作考据内容了。我们在这个问题上其实也有过自我挣扎,既想把故事讲清楚,又觉得大段文字不契合“类银河恶魔城”的体验,会打断玩家探索的节奏。我们还是希望玩家能一直动起来去玩。

Q:第二个主角是个很重要的NPC,那她是在真结局路线里才能操作的对吗?

A:是的,真结局的达成前提是我们要在推进主线的过程中,慢慢化解和主角二之间的矛盾,最终形成合作关系。主线的真结局需要用到“阴阳道本大阵”,这个阵法既需要主角二的压制力,也需要主角一的斩业能力,两人必须合作。当你解锁了这个条件后,从此就可以全程操作主角二去游玩了,她是可以全力突破整个流程的。

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Q:主角二的操控能力和主角一不太一样?

A:完全不一样,是两套独立的战斗模式。主角二连武器配置和战斗逻辑都不同,她不用法宝。你看她本来的形象设计,就不像是会拿刀去砍人的类型,她的战斗方式更多是一种操控自身能力的类型。

Q:我们什么时候能在游戏里看到她出场?

A:大家可以期待一下。在目前的流程里,当你打败“牛头”Boss时她就会第一次出场,跳出来把牛头身上的恶业吸走,并阻止你杀牛头。当然,如果你连牛头都打不过,就见不到她了(笑)。