作者:梦电编辑部
本次梦电编辑荣幸受邀参加了4月Bilibili游先看《007初露锋芒》的首场线下试玩。一言以蔽之,对于期待《007》IP时隔14年再次发售授权游戏的IP粉丝,这会是一份情怀,制作,创新全都在线的优秀作品;但如果你是因新老《杀手》而对IOI新作翘首以盼的游戏粉丝,或许就要做出更多心理准备和预期,来接纳游戏玩法上“形似神不似”的转变了——当然,这也不一定是件坏事。
作为一个延续数十年的世界级跨媒介IP,《007》已经有《皇家赌场》、《幽灵党》等多部作品阐述其起源。但这次IO interactive依旧选择以《初露锋芒》为起点,再造James Bond的起源故事;并为这个和冷战背景绑定的传奇角色,重新定义了一个紧贴时代,青涩却不减魅力的形象。26岁的James Bond本是一名海军空勤人员,但是在某次近乎团灭的意外事件中以一己之力力挽狂澜,并因此成为了MI6的特工。
这段故事直接被作为游戏的序章任务,而对于任何一个熟悉新老《杀手》的IOI老粉而言,你都会在上手本作体验序章的第一时间,就感受到《007》在叙事上所倾注的心血远比以往更高:没有精美却过度冷静的Motion Graphic任务简报,以及在地图周边自由活动熟悉环境的从容,IOI直接严格控制着叙事的节奏、走向和玩家反应,让《007》完全导向了电影化演出叙事的那端。
在第一个标准试玩关卡-肯辛顿中,章节故事从James Bond的特工公寓开始,在一次惨痛损失的任务失败后,游戏留出了足够的时间让Bond在这里睹物思人,追忆旧日;这种纯粹情绪引导取向的环节桥段,在某个后脑勺纹着条形码的男人的故事中倒是从没有过;毕竟不同与程式化的冷酷精准,007的角色魅力很大程度上来源于其饱经沧桑的职业外壳下,依旧留存着人性的渐进微光。而为了展现这种性格如何被磨砺,本作选用的这种更加剧情偏重的演出和关卡安排,是一种合理的资源偏重。
但这同时也意味着《007初露锋芒》关卡中各类节点都被预设的脚本剧情牢牢卡死,在感伤的缅怀中突然遇袭,朝着狙击手冲锋的失败追击——这些电影化的脚本演出无疑会强化初见时的印象,但是在重玩(和失败重试)中,也会因为关卡路径的确定性,更快累积重复感。也正因此,本作的“机遇”事件设计非常类似《杀手3》里那样克制的节点突破口,仅仅是固定流程中殊途同归的不同approach,比如伪装记者、偷走安保卡都可以让你进入禁区,但是也会在你完成阶段目标的时候收束到固定剧情,任务整体完全转为了线形模式。
而不可避免的是,这种线性化的关卡设计思路,也同时是对IOI此前最引以为豪的沙盒箱庭地图玩法的一次近乎破坏性的解构重组。《杀手》的设计哲学在于“箱庭游乐场”,IOI靠着遍布全地图的巨量手工触发脚本,让玩家拥有了如同涌现式玩法的自由;但是这种趋势在《杀手》第三部时就已然逐渐收紧,“重庆”关卡中严格需要你逐级收集钥匙卡,来深入纯线性的地下服务器机组,最终关卡更是收束在了一条字面意义的“火车单行道”上。
而《007初露锋芒》试玩关卡中给我的感觉,就是IOI沿着《杀手3》这条已经“离经叛道”的火车单行道,继续朝远处延伸的结果。无疑IOI将其视为一种进化,曾用于总领整个暗杀行为的“机遇”故事线,被拆分成了“节点到节点”,只完成阶段性潜入目标的手段,也正因此,这些“机遇”失去了和关卡目标在剧情意义上的关联,变成了更加工具化的存在。
本作似乎没有设置类似前作“沉默刺客”及“只穿西装”这样跨任务的通用挑战,在关卡开始前的Q-Lab准备环节,也只能装备“致病、小型激光、烟雾弹”这样预设在手表上的功能集,并在关卡中通过电池和化学药品槽进行动态补充,而不是《杀手》那样涉及枪械,致命毒药等物品的自选模式。这种准备和结算环节的双重剥离,再加上前述的线性流程和关卡的去沙盒化设计,都让我对《007》是否可以提供足够的可重玩性抱有一丝隐忧。
总体而言,熟悉的BGM,拉娜德雷献唱的主题曲,重新演绎的M,Q以及Moneypenny等经典人物,这一切都预示着这会是一次足够尊重原著粉丝的《007》跨媒介演绎;但是仅就游戏和IOI粉丝而言,或许只有你喜欢《杀手3》对于前两作作出的修改,这部作品才会切入你的惊喜点,这种更重剧情布置、情绪渲染和电影化演出的框架模式无疑是更适合《007》的形式,但就看IOI能不能平衡好剧情和游戏性,并继续以游戏形式延续这个系列的辉煌了。
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