怪物马戏团 | 文
如果你研究过印第安人的世界观,会发现他们通常将世界视为一个会成长、呼吸的活物。而这个概念,能在全世界各民族的文化中找到,它是现实的地基。
可是在架空世界的构造中,不论小说、游戏还是影视,这概念却非常稀有。虽然初听时,你可能会反对。
今天,明日方舟七周年庆典活动上线了,凯尔希终于复活,陪伴玩家多年的可露希尔也总算实装,献上一场精彩的拯救大戏。从前段时间的「人们,我们」活动起,就陆续有朋友私信让我们聊聊方舟剧情,按理来说这就是下笔的节点。
《可露希尔在逃命》
不过我今天不打算细说这两个剧情,我要从一个早就想写的角度,来聊聊方舟7年来的故事。我认为,方舟有个决定世界观独特质感的重要因素,但奇怪的是,很少有人提及。
这因素就是:方舟的架空世界——泰拉大陆,以及环绕它的一切——是一直在动态“生长”的。
鹰角用七年时间,做出了一个不断生长的架空世界,我认为这是极少有二游做过的事。实际上,我认为这一点放在各种幻想作品里,都很少见。因为这个“生长”,不是简单指故事让世界观产生了某种变动。
当然在开始前,还是得叠甲:我说“极少有二游做过”,是指这是方舟的长处和特色。在我看来,任何一个在市场上取得大成功的二游,都有属于自己的独特长处,那是它们的获胜因素和护城河。所以我只是在分析方舟的一个特色,不要简单理解成拉踩,然后争吵。
首先,到底什么是“世界观的生长”?这肯定不是指简单的设定变动,我来用一些例子,让你get这个概念。
DND是最著名的奇幻世界之一,它有复杂的设定和编年史。然而,假如你玩过博德2和博德3,会发现两部游戏的时间线明明相差100多年,其世界看着却差不多。会有一些统治者和城市布局的变化,可他们看上去,绝对不像现实世界的一个世纪差别那么大。
比如提夫林被歧视了上千年,却没引发大变革
同样,《哈利·波特》和《指环王》有详尽的世界观设定。但后者,托尔金是把大量的世界观变动,以编年史的方式写出来的。两个巨作都把故事主体,放在了短短数年间,而在这数年里,故事的舞台其实没太多变化。
我知道,指环王里发生的改变可太多了:精灵西行、刚铎政体改变、魔多垮台……但我说的不是这种,伴随主线冒险出现的变动。而全书最后几章的中土后日谈,也更像《精灵宝钻》那种编年史体。
现在,来看看现实向的历史作品。《静静的顿河》写的是一战前后十年的故事,书里的世界会经历一次次沧桑巨变:顿河旁的哥萨克们从一战走向二月与十月革命,然后是俄国内战。他们的意识形态、恋爱思维,乃至村庄构成和生活方式一直在改变。
这本书标题的潜台词,就是:世界的每一处都在不断改变,裹挟着人前行,唯有静静的顿河一直流淌。
而《战争与和平》,实际上只说了7年的事,其主线看似是拿破仑入侵欧洲,但实则涉及那个时代俄国的众生相。人们的思维信仰、阶级情况、文学模式、流行服装……全都在书中不断改变。
如果你说,这些名著是例外,不算数。那也可以看看商业畅销书:肯·福莱特的《世纪三部曲》,用几个家庭三代人的视角,分别说了一战、二战,和冷战的故事。
实际上,每本书的故事也就是那么几年。但这几年里,你可以看到角色们的思想潮流、时尚品味、家庭构成、价值取向一直在随世界改变。你会看到一场场艺术运动和思潮,催生了女权、嬉皮精神、彩色电视、好莱坞和马克沁重机枪……
发现了吗,幻想作品的世界观变动,往往是和主线冒险绑定的:同伴的村落强盛、敌人的王国衰败……可现实世界的改变要复杂得多,它就像是一棵自行生长的大树,不管主角进行何种冒险,20年后,人们都会听不一样的音乐,沉浸于不一样的娱乐,追逐不一样的价值观,穿不一样的衣服,乃至谈不一样的恋爱。
这其实没有优劣之分,托尔金之所以那么写,不是因为他写不了另一种模式(别开火,我举例的所有作品都是我喜欢的),而是他认为这是最适合展现故事,而不过于混乱的方式。然而,不论原因为何,事实就是,幻想小说很少描写世界的生长。
就像奇幻著作《迷雾之子》。其正传发生在架空中世纪,续作则发生在西部时代,未来还会有80年代,以及科幻时期的《迷雾之子》……可是,你不会看到那个世界的中世纪,是如何演变成牛仔时代的。
话说我很推荐这个
而我觉得明日方舟花了7年时间,做得最牛逼的事之一,就是打造了一个真正会生长的幻想世界。
比如总被夸高级的方舟艺术风格,注意到了吗,它就是动态的。
游戏里,有很多描写艺术运动的桥段。比如萨卡兹大战后,有萨卡兹设计师在废墟上试图创造自己的服装风格,只是为了有一天,游客能去一个和平的卡兹戴尔购买特色衣服。同时,你也会在彩六联动二期里,看到一群街头艺术家的故事。
泰拉大陆的美术风格,会随时代前进而改变。并且这些改变在游戏内外,都有逻辑可循。
比如著名的乌萨斯阵营,最初的文风、音乐和服装,都带着明显的贵族与帝制烙印。
然而随着故事推进,乌萨斯的美术变了,其建筑、服装和配乐,开始转向。这和游戏里,这个阵营正经历的一切是相符的。
有趣的是,鹰角把两种不同的风格变化,分给了如今乌萨斯两个不同的阵营。在「人们,我们」中,你看到的是后朋音乐,以及振奋人心的构成主义宣传画。
为什么?因为构成主义最初,是早期苏联艺术家,试图做出的带有理想主义色彩,超脱世俗的艺术形式,明亮而天马行空。所以它被献给了乌萨斯的年轻人,和反抗的矿工,这是一种代表勇气、希望和变革的艺术。
与此同时,在主题曲【相变临界】中,我们终于近距离看到了乌萨斯的集团军。你会发现他们用的是苏式重工+柴油朋克+粗野主义的混合风格。这种怪诞黑暗的柴油朋克变体,通常被用在架空的二战幻想作品中,比如《重返德军总部》里上金星的德军。
骇人的高射炮、遮天蔽日的石墙和卫星城……所有这些乌萨斯集团军的新美学风格,都带着工业化、侵略性和盲从主义的标签。
所以明日方舟不仅会给每个阵营打造一套艺术风格,它其实会打造不止一种,来模拟这个世界的艺术变化。
很多阵营都是如此,再比如哥伦比亚。很多人熟知它,是因为出圈的「孤星」。当时,这个阵营的艺术风格是磁带朋克,这是一种诞生于冷战太空竞赛的艺术,是复古未来风格的子分类。因为其背后,是数字技术和微处理器的出现,这正和莱茵生命当时要首探天空的故事吻合。
在现实的太空竞赛初期,人类就是靠磁带,甚至是人力计算员这种落后技术触碰宇宙的。这种奇特的对比,构成了这种幻想风格,于是方舟便用它去打造那种独特的时代感,你看,当时的活动衍生动画,用的都是时代正确的蓝调配乐。
可在不久前的「未许之地」里,鹰角又给哥伦比亚换了套艺术风格,从磁带朋克,变成了复古未来主义。
这个转换有多巧妙呢?首先,从「孤星」到「未许之地」,是视角的转变,从莱茵生命研究所,扩大到整个哥伦比亚社会;就像是科学向的磁带朋克,变成了囊括它的,更大的,复古未来主义。
接着,「未许之地」的背景,是「孤星」里克丽斯腾突破星荚后,引发了全社会的狂潮,政客和商人纷纷下场,催生出巨大泡沫,用各种科技展会堆积五颜六色的新发明,掩埋背后的阴谋。
复古未来主义是怎么出现的?正是诞生于一个经济上行,新科学点子涌现的时代。那时,人们幻想建造随铁轨移动的旅馆,研发真空管道中的无摩擦高速列车,导致光怪陆离的科幻艺术喷涌而出。
这是契合「未许之地」故事背景的。除此之外,这个活动还用了橡皮管动画、合成器流行乐等同样诞生于那个时代的艺术。故事风格,走的是经典的希区柯克式悬疑片:间谍、阴谋、私家侦探和高级酒店……再配上黑色电影的新派爵士乐——就这样,光是看哥伦比亚的艺术风格变迁,你都能感受到架空世界的生长,就仿佛看到美国从60年代来到了80年代。
同时,整个泰拉大陆的科技水平也在不断变动。很多活动里,都出现了泰拉人突破某种科学技术的剧情,这些剧情汇合起来,慢慢推着这个架空世界走向质变。就像你在《世纪三部曲》中,近距离看到通讯技术如何重塑世界一样。
谢拉格的三期剧情,说的就是银灰如何硬生生让一个闭塞的雪山小国,开放旅游业和贸易,同时暗中制造战舰,在山上装满城防炮的。对比一下几年前后的谢拉格,你能认出是同一个地方吗?
第一期
第三期
新活动也是如此,剧情中,乌萨斯第一集团军利用石棺发展军事,宛如一次科技爆炸。他们甚至搞出了类似核能的新能源,并差点遭遇切尔诺贝利事故般的灾祸。
方舟7年的故事中,有一半阵营都在科技上取得了进步,仿佛真实世界的变化。
这些改变首先铺满细节和暗线,比如银灰是怎么造出城防炮的?根据暗示,很可能是由罗德岛牵线,从伦蒂尼姆处“窃取”了相关技术。
同时,改变又互相牵制,错综复杂。比如为什么乌萨斯第一集团军要利用石棺进行研究?可能是乌萨斯动荡混乱的结果,也可能是之前【反常光谱】的故事中介绍的,他们的源石矿脉枯竭了,陷入能源危机,而危机会动摇政权。与此同时,影响波及的远不止乌萨斯,在「辞岁行」最后,你会看到远在天边的大炎,也受到了矿脉事件的深度影响。
所有世界观的改变就像是蛛网,牵一发而动全身,这让改变显得真实。
于是潜移默化中,泰拉大陆挖出了他们的“亚特兰蒂斯”——高度发达的海底之国阿戈尔。然后,他们找到了巨大的星门残骸,并接触到从天而降的陨石,带着神秘的驾驶员。再后来,他们用航空技术突破苍穹,引来了更高维度的目光。
泰拉大陆的世界在生长,科技是其骨骼,艺术是其服饰,而一同改变的,还有它的心灵和肌肤。
游戏世界观最明显的变动,莫过于各阵营的意识形态和政权。谢拉格从封闭走向开放;叙拉古用一座城市探索新的治理模式;莱塔尼亚迎来了新王朝……所有这些都不是编年史上的一句设定,你会以亲历者的视角,看到这些虚构的历史是如何被一点点推进的。
鹰角花了7年,去慢慢点燃乌萨斯人民心中的火,从街头少年、学生、工人、贵族子弟,乃至皇室和科学家心中,一点点埋下变革的种子。
当看到方舟的乌萨斯故事中,一群矿工在冰原上走向集团军,一群学生迎着日出,高举红旗冲向封锁区城墙时,是什么打动了我们?只是那些关于斗争和勇气的瞬间吗?不是,还有所有的剧变被点燃前,那些在持续不断变化中,郁郁燃烧的暗火。
要知道,愚公移山,动人的其实不是他把山移完的最后一周。
维多利亚故事线,也是个关于世界观变动的有趣例子。首先,维多利亚是双家族君主制,和贵族寡头混合的政体,游戏开始时,它的国王已经被绞死了。
一些玩家说这条线没写好,因为他们认为这故事,就该写那个国王的女儿,也就是罗德岛的推进之王,上演亚瑟王版龙王归来,拔出传奇之剑,从贵族手中夺回王座的爽文,可实际的剧情却很憋屈。
可我反而认为,这条线非常精妙,因为亚瑟王建立不列颠王国的传说是假的。现实里,不论阿尔弗雷德大帝和孙子统一英格兰,还是狮心王查理将英格兰推向巅峰,都是复杂又争议十足的故事,现实没有爽文。
我们看看,鹰角为了让维多利亚改变,都做了什么:
继承者之一的推王,建起了一支由贫民和感染士兵组成的军队,协助参与战争兵取得胜利,但她在战场上把圣剑传给了维多利亚的人民,并拒绝加冕,把权力让渡给议会。
继承者之二的苇草,深陷自己德拉克家族的纷争,被卷入塔拉独立的内乱。后来在苇草和姐姐爱布拉娜复杂的拉扯后,塔拉近乎独立,各地开始自治化。
维多利亚的威灵顿公爵,在和萨卡兹的大战中突然倒戈,投奔爱布拉娜的深池,推进了贵族势力的瓦解。同时,部分关键贵族,也在大战中死亡或消失。
随后,因以上三点陷入困境的开斯特公爵,试图入侵谢拉格,获取本看不上的资源。谁知被银灰反将一军,被谢拉格用积累的国际影响力、防护力量,乃至巨兽之力挡在山脚。
你看,这个巨变,是由至少四个方向合力推动的。每个方向都涉及多个活动,有时不仅关于维多利亚。正是靠着这庞大又漫长的过程,维多利亚才勉强走出了君主和贵族寡头统治的过去。
极为复杂,可同时又有真实历史般的厚重,因为现实就是如此,它不是亚瑟王的传说,而是无数史学家也研究不透的巨物。要是简化这个过程,故事就会严重丧失史诗气质的说服力。
在架空世界的格局之变上,就连故事探索的主题,也一直在生长。比如「乌萨斯的孩子们」这个2020年的活动,到底是在哪里结束的?
我觉得答案是,它直到今天都没完全结束,要说阶段完结,就是在今年的「人们,我们」。在这之前,这个主题一直在如同人的生长一样变得愈发成熟、广泛。
最初,它是2020年的故事:一群乌萨斯的学生,在战乱中收获苦难的童年。
然后,它是【反常光谱】里,一群在压迫中勉强成年的“乌萨斯的孩子们”,为了保护下一代乌萨斯的孩子,毅然走向牺牲和毁灭。
接着,它成了「人们,我们」中,在创伤中成长的熊团,把灾祸带给他们的变革之火,传向乌萨斯的故事。这个活动的关卡合集叫“告别天真年代”,因为它依旧是一个关于“孩子”的故事;只是如今,“童年”的所指,成了新生的革命之火;成了被残酷现实教会理想和现实区别的年轻革命者;也成了一个乌萨斯人尚且只存于梦想中的新归宿。
7年里,方舟搭建的这个世界里,每件事都在改变。泰拉大陆的子民,迎来了一次次艺术浪潮、时尚潮流、思想变革、科技突破、政权更迭,和一次次社会运动。
所以你问我,明日方舟的剧情特殊在哪儿,我认为就在于它不是把一个故事延续了7年,而是让一个世界生长了70年。
从巴别塔成立,到如今的凯尔希复活,泰拉大陆正好经历了70载。鹰角成功把这70年,塑造出了它应有的厚重,因为你总是近距离见证世界改变的瞬间,就好似当你了解原子弹,不是从历史书上看到一段概括,而是花三小时看了《奥本海默》。
宏观的巨变背后,是一个个人和心灵的微观故事,抱有不同立场的人,为自己的立场而战。每个活动,都有来自各个阶层的人参与:平民、高官、天才、恶棍……世界的生长便由他们携手推进。
关于架空世界,我经常想起《牯岭街少年杀人事件》中的一个片段:混混的首领告诉男主,当年他逃亡时,疯狂阅读虚构的武侠小说,很多他都忘了,但唯独记住其中一个故事,说的是一个叫老包的家伙,全城人都翘头了,唯独这老包,敢一个人拿把刀,就去堵至高无上的皇帝。
后来,你才会知道他说的“武侠小说”,就是《战争与和平》,而那个皇帝叫拿破仑。
为什么他会在一众虚构的武侠中,记住托尔斯泰?可能就是因为,这本书有很多幻想文学没有的东西:看完战争与和平,你记得谁是老包吗?但就是有人会记住;而托尔斯泰,就是敢用这种鲜活微小的细节,去写至高无上的拿破仑。
历史小说是微观与宏观的结合,这正是方舟试图创作的方式。它的很多故事其实挺悬疑片的,像是谍战剧和冒险电影,有时还有武侠和战斗番的质感。但“世界的生长”总是会藏在隐蔽之处,润物无声而无处不在,基石般支撑起“这片大地”。
如果你观察马丁在《冰与火之歌》前后的创作风格,会发现他曾经几乎不写世界的改变,而是给凝滞的幻想世界,加入大量编年史设定,也就是他的“千星世界观”,附在书后几十页。后来,他在冰火中抛弃了这种写法,转去用故事描写“世界的生长”,引发了奇幻小说的革命。
老粉应该知道,他这么做,就是因为原本的计划,是写一本历史小说。只是因为历史已经被固定了,他才转去写奇幻。
在「人们,我们」中,鹰角为凯尔希的复活,埋过一个伏笔:乌萨斯的古米,透过无线电听到了父亲的声音,她想起父亲曾给她说的故事:一个人需要多少土地?
这故事原本的答案,是人一生需要的,仅仅只有一块墓地,两米长,一点五米宽。这是一个饱含斯拉夫式沉重的答案,但她的父亲拒绝了它,换上了自己的结局,告诉古米说:
不是五十、一万、不是乌萨斯的一万四千公顷,而是他在晕倒前走过的路,画下的道标;是一个广阔的世界。
想想看会发现,这个寓言是献给凯尔希的:她存在于小小的石棺中,她其实也只是一个博士制造的迷茫造物,可真正定义她的,不是出生和死亡时的狭小,而是一万年岁月中,她走过的所有时代和故事。
同时,这个寓言,也契合着整个方舟剧情。它需要多大空间才能容纳?是150毫米长,70毫米宽吗?还是15 GB?都不是,它是7年的叙述,和70年的生长。
能用这样的方式,去描绘一个架空世界,是我心中方舟剧情的护城河。我曾经写过,这个游戏的故事主题,是描写“文明的故事”;其实它还有另一个主题,那就是描绘一群人如何挣扎着,改变他们的世界。
7年后,回望旅途,你会发现,泰拉大陆真的被他们改变了。
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