保持一个相对轻松的心态,按照自己的节奏去游玩,或许才更接近这款游戏本身的设计初衷。
最近这段时间,你大概或多或少刷到过一些《朋友收集 梦想生活》的游戏视频。视频中来自不同IP的小人聚在一起,用怪里怪气的人机感声音,聊着各种略显抽象的话题。
三月底开放提前试玩后,这类无厘头内容迅速在社交平台扩散,引发很多讨论。依托高度自由的创作空间,玩家们对《朋友收集》抱有很大期待,以至于游戏在上线前就已经积累了不小的讨论热度。
实际的销量也很对得起这份热度。游戏于4月16日正式发售,根据《Fami通》4月13日至19日的统计数据,《朋友收集》在日本地区首周销量登顶,累计卖出超过56万份;同期卡普空《识质存在》以约3.6万份排名第二。
从游戏上线至今不到两周,我们除了能刷到越来越多的无厘头视频,一部分玩家也在发挥着自己的无限创意,围绕着喜欢的IP和角色们,创作出了令人惊艳的服饰和岛建。
与此同时,游戏的疲倦期似乎比玩家们预想的要快一些。即便只是通过视频观看,也不难发现角色对话存在明显的模板化倾向,变化相对有限。
不少玩家最初抱着“继续推进或许能解锁更多内容”的想法持续游玩,但在达成终局条件“宇宙旅行”后发现,虽然还可以继续进行游戏,但已经没有新的道具内容了。
这不免让一些首发玩家感到质疑和失望,也让一些观望的潜在玩家有些犹豫:距离前作《朋友聚会:新生活》发售已经过去十余年,《朋友收集》这部从2017年开始、耗时近九年开发的续作,就只呈现出这么有限的内容吗?
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因为都是慢节奏的休闲生活模拟游戏,一些网友将游戏对标《动物森友会》,将《朋友收集》戏称为“人森”。但相较于建设规划、生产资源循环,其实《朋友收集》更聚焦于Mii(岛屿居民)之间的互动,二者本质上有着挺大差异。
在最初荒芜的小岛上,玩家将扮演小岛的管理员,照料这些居民。和前作一样,玩家可以自定义Mii的身材样貌、年龄、性格。除了能够调整五官位置,《朋友收集》还多了一个“面部彩绘”的选项,玩家可以直接绘制细节,自由发挥画出想要的模样。
所以Mii倒也不一定是自然人,比如有玩家就脑洞大开,把微信和支付宝放了进去:
自由创作这一点,让热衷同人二创的玩家非常满意。他们可以把自己喜欢的角色,或者是正在嗑的CP放进岛里,看着原本静态的纸片人,或者是自己追的爱豆真实地在游戏中活动起来,总有一种莫名的满足感。也有人捏出现实生活中的亲朋好友,把他们放在一起看能不能擦出一些微妙的火花。
对于不擅长绘画的玩家,他们自己也想出了应对的办法。玩家们发明了“赛博拼豆”——将画布放到最大,只剩下一格一格的像素时,就可以用拼豆的方法填充颜色,得到一个效果还不错的像素风物品。
在互动方面,当两个Mii试图成为朋友的时候,会向管理员询问一些适合聊天的话题而这些词汇往往直接决定了互动内容的走向。大量“抽象视频”的产生,也正源于玩家输入内容本身的趣味性。
除了友情,Mii之间还可能发展为恋爱关系。玩家可以通过干预角色互动加快关系进展,但结果并不完全可控。不管是Mii们决定做朋友,还是想要告白发展为恋爱关系,都可能面临着狗血的多角修罗场,甚至是告白失败。
整体来看,《朋友收集》的玩法更接近一种放置观察。用一些网友的话来说,它就像是以前的“蚂蚁工坊”,没有什么所谓的“玩法”,绝大部分时间,玩家在游戏中做的就是围观Mii们之间的互动,偶尔进行一些干预。
岛上最多支持70位Mii共同居住。在这种规模下,看不同的Mii排列组合互相认识,就足够有意思。但与此同时,由于游戏体验高度依赖互动内容,一旦预设的对话开始呈现出重复,这种“围观”的乐趣也就难以长期维持。
时而出现在不同Mii之间,但总是相似的对话内容,在一周之内就让一些玩家感到枯燥无味了。
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在任天堂官方发布的《朋友收集 梦想生活》开发者访谈中,制作人高桥龙太郎(下称高桥)提到,《朋友收集》是一款被设计为长期游玩的作品。
但他似乎低估了玩家在游戏开荒阶段的沉迷程度。实际体验中,一些玩家的推进节奏明显快于设计预期。
有些玩家会在前期一口气捏出十几个不同的Mii。这导致在角色等级普遍较低的阶段,岛上更容易反复触发“打嗝”“摔倒”等基础事件。Mii之间建立关系时的对话,也主要在少数几种模板中重复,只是在玩家输入的自定义内容上有所变化。
在成长机制上,提升等级最直接的方式是持续投喂食物、赠送宝物,这使得部分玩家可以在短时间内快速提升角色等级。同时,通过反复将两个Mii拖放在一起,也可以显著加快关系进展,甚至在一天之内完成从相识到结婚的全过程,但可能错过很多暧昧期间的小剧场。
与这种“快速推进”形成对比的是,《朋友收集》的时间系统与现实时间同步,并设置了较为严苛的“时间锁”。也就是说,一旦玩家试图通过更改系统时间,“提前”获得后续内容,游戏中的商店就会被冻结24小时,同时无法通过喂食提升Mii的等级。
综合这几种设计的情况,一部分玩家推测,随着现实时间推进,游戏中仍可能逐步解锁更多内容。实际体验中,也确实有玩家在后续游玩中触发了一些新的事件。
但不管后续是否真的“藏”了足够多的东西,《朋友收集》内容相对单薄的问题仍然存在。
比如尽管游戏延续了16种人格设定,但在初期互动中,不同性格之间的表现差异并不明显;聊天话题的分类也较为基础,仅分为“人”“物”“行为”和“其他”,在表达更具体,像是地点一类的词汇时存在一定局限。
事实上,制作方很早就意识到了“玩家容易产生厌倦”这个问题。
在《朋友收集》的访谈中,高桥提到,在游戏开发之初,团队就没有考虑延续前作的开发模式,而是将重点转向UGC(用户生成内容)系统,希望能够打造一款“终极私密趣味游戏”,允许玩家自行创作游戏内容,以此来延长玩家的游玩时间。
因此在本作中,不仅仅是Mii支持自由创建,小岛的建设开发,岛上的建筑,送给Mii的宝物,服装,都支持玩家自定义。
高桥解释,如果只是为了让玩家体验新的事物或者道具,而一味地添加新东西,就会沦为对于数量上的追求。不管制作方准备了多少内容,“一旦玩家把游戏中的内容都看遍了,玩家迟早又会感到厌倦。”
理想状态下,UGC思路具备一定可行性。但《朋友收集》自带的基础内容相对有限,游戏中UGC的实现又高度依赖玩家本人的绘画能力:除少量预设图章外,都需要从一张空白画布开始,自行创作。
据高桥介绍,为了让游戏足够丰富,仅仅是这个UGC系统的开发就持续了六七年。
或许正因为考虑UGC的比重,前作的不少玩法没有得到继承。比如Mii生育后的育儿玩法在本作中被大幅简化,仅通过一段几分钟的过场动画,孩子便直接成长为成人。此外,制作人在访谈中也提到,由于开发时间紧张,“Mii新闻”也差点被剔除,最终是在一位年轻员工的坚持下才得以保留。
游戏中的UGC系统从一个锦上添花的补充功能,逐渐成为主要的乐趣和内容来源。相较于开发九年的时间跨度,官方游戏本体中提供的道具、性格、建筑等等太少,导致一部分体验被转移到了玩家个人创作上。对于想要休闲、并不打算碰UGC的玩家,更容易陷入“玩腻了”的状态。
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过去的一个多星期,我时常能刷到类似的帖子:“我完全不会画画,还能玩‘人森’吗?”
这种担忧并非没有来由。许多包含UGC功能的游戏,比如动森中,玩家通常可以通过“设计码”分享作品给有需要的玩家,降低创作门槛。但《朋友收集》目前并不支持线上分享,只能通过线下一对一完成单次的内容传递。
这也就意味着,一位“手残”的玩家想要创建出足够漂亮、完成度较高的东西,几乎只能靠自己的双手。
对于“不会画画能不能玩”这个问题,答案当然是“能”。在任天堂自己的官方宣传预告中,里面绘制的宠物就挺简单潦草的,也不需要什么技术门槛。游戏本来的风格偏向随意休闲和日式无厘头,并没有要求玩家做出一些精细的设计。
在开发者访谈中,高桥也提到,希望玩家能够参与UGC创作,但同时也希望游戏本身仍然保持轻松、低负担的体验,即便不进行创作,也要确保任何寻求轻松体验的玩家,都能以最无忧无虑的方式游玩这款游戏,获得同样的乐趣。
不过,在实际的传播环境中,情况多少发生了一些变化。社交平台上出现了大量玩家创作的精致作品,加上《朋友收集》在某种程度上已经变成了一些同人的“代餐模拟器”,使“创作”这件事本身,逐渐成为游戏的主要讨论内容之一。
就像玩动森的时候,有些玩家看到他人精细规划的岛屿设计时,对比自己的东西,也容易产生心理落差和焦虑。这种无形之中的压力,提高了玩家心理上的参与门槛。
回到游戏本身,《朋友收集》并不是一个以传统“游戏性”为核心的作品。无论是前作还是续作,它都没有像一些游戏那样提供完整的剧情或世界观。与其说是在“玩”,不如说更接近一种陪伴式的体验。
对于享受创作的玩家来说,灵感可以源源不断,单是制作物品本身就能消耗大量时间。给出好评的玩家,大多属于这一类:他们会把熟悉或喜爱的角色放进游戏中,在已有设定的基础上,通过这个载体延伸出新的内容。
在这种情况下,《朋友收集》更像是一种基于原作的娱乐性二次创作。当Mii偶尔说出一句话,刚好对应到原作中的某个瞬间时,就足以带来幸福感,觉得游戏值回本了。
但如果不打算投入太多UGC创作,再加上剧情重复较多,游戏很容易在短时间内进入“长草”阶段,体验也会在“好笑”和“无聊”之间反复横跳。如果脑海中本身没有明确想要放入的角色或内容,那么是否购入《朋友收集》,可能就得再斟酌一下。
无论如何,保持一个相对轻松的心态,按照自己的节奏去游玩,或许更接近这款游戏本身的设计初衷。毕竟除了收集朋友,闲适的梦想生活也很重要。
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