2021年,威斯康星大学密尔沃基分校的历史教授托马斯·海赫 开始教授一门计算机历史课程 。

海赫 是一本相关主题书籍的合著者 ,在大约同一时间注意到,许多1990年代的经典计算机历史书籍假设读者对那个时代的技术有第一手的了解——桌面电脑和Mac、早期游戏机,以及曾经无处不在的软盘。但对许多学生来说,这些设备在他们出生之前就已经不再使用了。虽然这可能让千禧一代觉得有些尴尬,但Windows 95和任天堂64的 黄金眼007 现在已经完全属于历史系的范畴。

海赫说:“对于今天的本科生来说,他们与苹果II、IBM PC或第一台Mac的时代相距,就像当时的人们与ENIAC(电子数值积分计算机)和最早的计算机之间的距离一样。”

海赫实际上无法向学生展示如何使用ENIAC或其他20世纪中期的房间大小的机器。但他意识到,他可以用1980年代、1990年代和2000年代的设备来装备一个实验室,让学生体验在Apple IIe上从软盘加载电子表格的过程、在Gateway PC上启动Windows,或在复古的雅达利或任天堂64上玩游戏的感觉。

海赫说:“这个想法不是为了收集所有东西,也不是为了收集稀有和奇特的物品。我们更感兴趣的是重新捕捉在不同年代使用计算机系统的典型体验。”

海赫相信, 复古计算实验室,简称Retrolab ,可能是美国历史系中唯一的这样的实验室。它是全国少数几所提供学生和研究人员使用互联网和云计算普及之前的机器和软件的大学实验室之一。实验室的设备由eBay购买、大学剩余物资和教职工的旧物组成(这意味着学生在加载复古操作系统或软盘时,有时会看到几十年前用户的名字)。实验室组织者表示,这些实验室帮助学生和研究人员理解计算和通信技术如何演变,无论是好是坏,还帮助他们利用过去的想法来理解和塑造未来的技术。

“我注意到,尤其是在过去的一年里,年轻人对打字机充满了着迷和深深的吸引,他们对可以看得见的技术感到着迷,能够理解它的工作原理,有时甚至可以拆开它,”科罗拉多大学博尔德分校的 媒体考古实验室 (MAL) 创始人洛里·埃默森说。“尤其是我们实验室里那些不连接互联网、不监视他们、不追踪他们、收集数据的技术产品。”

这是一种模拟技术无法完全呈现的体验,模拟技术可以使得在现代设备上使用复古软件和游戏成为可能。埃默森在2009年创立了这个实验室,当时她在英语系任教,教授一个名为 第一次放映 的数字诗歌项目,该项目由著名的 加拿大诗人bpNichol于1980年代通过软盘发布。埃默森想向学生展示这些诗歌在他们那个时代的计算机上是如何被看到的。她为此设立的实验室也不断扩展,最终发展成一个庞大的收藏,现在可供学生、访问研究人员和好奇的公众成员使用。

“我觉得这几乎是我作为英语教授的终点,”现在在媒体研究系任教的埃默森说。“然后我就无法停止收集旧的技术产品,也无法停止说服别人把他们的东西给我。”

即使是商业软件,使用特定的键盘、鼠标和磁盘所带来的触感体验,以及从商店购买的盒子中拆解磁盘和手册的整个概念,也无法被模拟。

“让学生感到惊讶的是,软件过去是装在满是手册和其他东西的盒子里的,”海赫说。“他们只把软件当作一种纯粹的无形事物,认为下载就行了。”

艾玛·卡尔弗(Emma Culver),威斯康星大学密尔沃基分校媒体、电影和数字研究项目的博士生,表示她发现安装和玩 第七位客人—一款1993年的DOS恐怖冒险游戏,帮助开创了CD-ROM用于全动态视频的使用,并激励了一代游戏设计师—安装和玩游戏的过程并不顺利,亲身体验了那个时代PC游戏的反复试验和挫折。

“而且在经历了所有的设置努力后,真正坐下来玩的时候,感觉会更加满足,”她说。

但尽管今天的学生可能会在技术演变的下一步中发挥作用,但尚不清楚他们是否能向未来的世代展示他们现在使用的技术。这是因为在过去十年左右,软件已变得依赖于与云服务器、人工智能模型或在线游戏基础设施的连接,这些都无法轻易以完全操作的形式归档。

“在未来,一旦系统不再存在以激活副本和下载补丁等,这些东西将无法被访问,除非爱好者做大量工作来复制该系统的部分,”海格(Haigh)说。

但目前,大学正在努力分享和保存他们所能保留的数字遗产。在乔治亚理工学院,一个 类似的retroTECH项目 由大学图书馆运营,帮助归档并与学生分享从滑尺到千禧年最受欢迎的技术,如 俄勒冈小径 和早期的 马里奥赛车 产品。历史控制台的游戏是一个重点,尤其是因为它们作为静态产品发布,而不是像PC游戏那样随着时间的推移进行更新和修补,数字归档员迪伦·亨利(Dillon Henry)说。学生们有时对卡带游戏加载速度之快感到“好奇”,尤其是与今天的游戏相比,而这些游戏通常伴随着当时的印刷游戏媒体,这样学生们就能看到这些游戏是如何在像 Nintendo Power 这样的媒体上被宣传和推广的。

图书馆举办了非正式的游戏之夜,但它在课堂上也被学生们广泛使用,涉及从互动叙事讲故事到游戏设计的各个方面。工程专业的学生们还学习修理这些复古机器。

亨利说:“这真是双赢,因为你今天不能去苹果商店要求他们修理你的Apple II。”

他们还鼓励学生们自己动手创作。一位学生带着游戏设计课的同学来到实验室,研究《最终幻想 IX}(于2000年在原版PlayStation上发布)的元素,亨利回忆道,访客们也常常对视频游戏界面的演变和行业历史中被遗忘的元素产生好奇。收藏中包括了像虚拟男孩这样的技术,这是一个著名的奇特的任天堂VR系统,来自1990年代中期,还有Fairchild Channel F,它引入了可更换卡带的概念,并配备了独特的操纵杆式控制器。

亨利说:“现在控制器或多或少已经标准化了。在游戏世界的初期,那真是西部的狂野,人们只是尝试一些之前没有做过的东西。”

retroTECH项目的复古材料并不全是基于计算机的。图书馆有一台1902年的爱迪生蜡筒留声机和一套空白蜡筒,亨利希望未来能围绕这个媒介做一些录音项目,也许与大学里有名的音乐技术项目合作。

历史技术作品在科罗拉多大学博尔德分校也是一种创造性媒介。媒体考古实验室举办了一系列艺术家驻留项目,这些艺术家使用这些设备创作作品,同时现场还有音乐家使用复古音乐软件和计算机键盘进行表演。实验室最近还开始收购打字机和其他历史印刷和复印设备,埃默森和实验室的管理主任利比·罗斯·斯特里格尔计划在不久的将来开设小册子制作工作坊。埃默森说,厌倦了人工智能和云计算的学生们通常对互联网时代之前的技术表现出兴趣。

“最近一个常提到的主题是,他们说,‘我觉得如果我使用这些机器,我的心理健康会好很多。’”她说。“我们笑了,但也觉得,‘是的,可能真的是这样。’”