如果你喜欢玩电子游戏,那你并不孤单,加拿大娱乐软件协会表示,大约有2300万加拿大人自认是游戏玩家,约占全国人口的61%。该协会是代表加拿大电子游戏行业的全国性非营利贸易组织。

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这组数据对很多人来说或许并不意外,但其中一个更值得注意的事实是:近四分之三的玩家年龄在18岁以上。这与“电子游戏主要由儿童、学龄前后少年和低龄青少年主导”的常见刻板印象并不相符。

加拿大游戏大奖创办人兼执行制片人卡尔-埃德温·米歇尔表示,电子游戏之所以在加拿大如此流行,是因为它融合了娱乐、技术、叙事和社交连接,让人们既能竞争、合作,也能进入不断演化的沉浸式世界中暂时抽离现实

。加拿大游戏大奖将于5月21日在多伦多大都会会议中心约翰·W·F·巴塞特剧院举行。

事实上,55岁及以上人群中有35%玩游戏,这一比例高于16岁至34岁人群的27%。根据娱乐软件协会最新发布的《游戏的力量》报告,全球游戏玩家的平均年龄如今已达到41岁。

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米歇尔解释说,老年玩家数量之所以让一些人感到意外,是因为很多人还没有意识到,电子游戏已经变得更易接触,类型也更加多元。成长于早期电子游戏时代的年长一代并未离开这个领域,他们也会通过游戏来放松、保持思维活跃并维系社交联系。

移动游戏的爆发式增长,也在抬高玩家的整体年龄。也就是说,尽管数以百万计的加拿大人拥有游戏主机,比如任天堂Switch 2、索尼PlayStation 5或微软Xbox Series S/X,或者使用个人电脑玩游戏,但智能手机仍然是加拿大最主流的游戏平台。在受访加拿大人中,52%将手机作为自己玩游戏的主要设备。

换句话说,无论你是在电视上玩奇幻角色扮演游戏、斩杀怪物,还是在手机上消除彩色糖果,或是在电脑上每天玩猜词游戏“沃德尔”,只要你在玩游戏,你就是游戏玩家。

另一个同样值得关注的事实是,51%的加拿大玩家自我认同为女性。这也打破了“游戏玩家大多是男性”的流行误解。

2025年版《游戏的力量》报告在21个国家调查了24216名16岁及以上的活跃玩家,其中包括1521名加拿大人。

加拿大娱乐软件协会表示,加拿大电子游戏产业雇用了约32300名全职员工,并为加拿大国内生产总值贡献了超过55亿美元。

加拿大娱乐软件协会总裁兼首席执行官保罗·福戈林表示,加拿大拥有全球最强的发展生态系统之一。全国各地分布着大量工作室,既有高技能劳动力,也有合适的政策支持和创意人才组合,这使加拿大成为全球电子游戏开发的重要枢纽。

福戈林说,创作活动发生在本土这一点非常重要。当游戏在本国被开发出来时,国内公众对这一产业的参与感和自豪感也会随之加深。

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根据电通与全球网络指数在2024年底发布的《游戏行业现状报告》,全球游戏产业市场规模已接近1840亿美元,远远超过电影产业约340亿美元与音乐产业近290亿美元收入的总和。

这个数字值得停下来想一想。当然,这里也有几点需要说明。比如,电子游戏收入不仅包括游戏的首次销售,还包括游戏内微交易,也就是应用内购买;而电影上映的收入通常主要依赖一次性的购票消费。

再说电影,这里的比较对象仅限全球院线票房,并未计入电视流媒体订阅、家庭影音销售以及数字影碟和蓝光光盘等收入。即便如此,这个规模依然惊人。

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报告还指出,全球游戏人口约为33.8亿,如今估计已超过35亿,主要增长动力来自移动游戏。按地区看,亚洲拥有最多玩家,约为15亿;其后分别是欧洲7.15亿、拉丁美洲4.2亿和北美2.85亿。

资深游戏与科技记者克里斯·莫里斯则认为,电子游戏产业获得的尊重和认可,其实比某些叙事所呈现的要多得多。

莫里斯说,所谓“不被尊重”的感受,更多源于这个行业长期以来带有“弱者”色彩的历史位置,而持这种感受的人,主要是核心玩家或主机游戏的纯粹主义者。

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他还表示,移动游戏的爆发本身就足以说明,这个行业已经得到了主流受众的欣赏与认可。人们或许不会称自己为“游戏玩家”,但即便他们喜欢看电影,也未必会称自己为“电影发烧友”。

由美国娱乐软件协会主办的首届互动创新大会上周在拉斯维加斯枫丹白露度假酒店举行。

出席的重要嘉宾包括美国艺电首席执行官安德鲁·威尔逊、育碧首席执行官伊夫·吉耶莫,以及动视两点互动首席执行官施特劳斯·泽尔尼克。

动视两点互动旗下拥有多个非常成功的品牌,包括2K、2K体育、智明星通,以及其中最受瞩目的品牌之一——摇滚之星游戏。该公司发行了近年来最受期待的电子游戏之一《侠盗猎车手6》,计划于11月19日发售。