重新审视
“谁都没有想到,谁都没有想到。”
没有被玩家给予厚望的《异环》,在公测两周后上演了一波绝地大翻盘。
伴随着今日人气角色“浔”的上线,这款幻塔工作室的二次元都市开放世界游戏,在畅销榜上的排名一路上冲,不仅成功进入了前五,还一举超过了开服首日的表现。这个成绩无疑超越了大多数玩家,媒体甚至行业的预测。
从结果来看,“浔”卡池的反超似乎也能被归入到近年来新二游的常规曲线:开服冲高+暴雷,官方道歉送自选,热门角色重新开服。
然而《异环》的特殊性在于,其并不是靠一次大版本内容更新完成反超的,而是在没有新地图,没有新玩法,没有改变认知的版本更新;在公测后仅仅两周后,在玩家的争议声中,在仍有许多BUG未解决的情况下,靠一个已知的新角色和玩家社区的持续发酵,冲出来的一个新高峰。
“100%不歪池,80抽武器保底,又没有新方斯礼包和版本内容更新,还是在最弱的iOS,这到底是怎么氪上去的啊?”评论区的一句话真实的反映了很多玩家的想法。
《异环》今天又送了常驻十连
在笔者看来,这件事的意义绝对不只是游戏在玩家间舆论场上的反转,也不是一个新卡池卖的不错那么简单。而是其第一次比较清晰的证明了《异环》的长线模式是可见的,是有机会成立的。
过去两周,围绕《异环》未来的讨论实际上是处在一种比较负面的状态,一些玩家看到开服成绩直接预言游戏褒姒,一些玩家面对游戏层出不穷的BUG面露难色,社区中更是一片游戏好像快关服的氛围。这种舆论也让很多人怀疑《异环》的未来。
而现在,当“浔”上线后把成绩真正抬过开服线,这些原本无法验证,被行业,玩家甚至制作组本身可能怀疑的东西,至少在商业和留存逻辑上进行了自证,也进一步坚定了所有人的信心。
从这个角度看,这次反超更像是《异环》的一个真正转折点:它不再只是一个“很新、也很有争议”的都市开放世界新品,而是一款显露出自己能够成为长线产品的可能性。
不歪卡池真的行
回到玩家的问题身上,要想回答《异环》是怎么氪上去的,就要先看开服《异环》是怎么没上去的。
先说结论:《异环》公测首发成绩不能算失败。正如此前我们在《开服5天道歉送自选,《异环》的第一次大改》一文中所表述的那样,以当前市场环境,游戏自身的成本和开服后频出的状况来看,游戏能够在iOS榜单上维持竞争力,本身就已经说明它具备市场号召力。《异环》并没有掉到“没人玩”的程度,更谈不上商业上的失利。
但另一面也要承认,作为首款二次元都市开放世界游戏,在玩家极高的关注度加持下,它确实没有达到不少玩家和市场最初期待中的“炸裂”和“颠覆性”程度。这背后,既有游戏内部的问题,也有游戏外部环境的影响。
先说游戏内,一个很现实的原因是,《异环》开服福利发得多。虽然“劳动所得”如今成为了某种如同“异象”般的神秘语句,但游戏开服基本保证了玩家保底获得当期限定和剧情池的角色,再加上后来事故送的自选箱,玩家大多能拿到自己想要的角色。
然而对厂商而言,这种策略无疑会削弱一部分商业能力。再加上“100%不歪池,80抽武器保底”天然低人一等的卡池深度,《异环》开服阶段的流水自然被压低了一截。
此外,皮肤,方斯等外围付费内容在公测初期也还没有被玩家真正接受和熟知。更重要的是,《异环》本身是一款玩法相当新颖的产品。
和过去主流二游相比,它在体验、养成以及日常玩法上的差异都很大,玩家无法第一时间就判断游戏的好坏。他们对《异环》到底好不好玩,都市玩法到底有没有趣,卡池体验究竟怎样,日常到底要耗费多长时间是存在疑问的,而这些问题在公测前几天其实都没有答案。
换句话说,很多玩家在开服阶段并不是“不想花钱”,而是“根本不知道自己会不会继续玩”。
再往下说,开服阶段角色缺乏吸引力,游戏每天上线都要更新的BUG频发也都是客观存在的问题,BUG作为《异环》公测初期绕不开的话题,社区的舆论天然就会导致玩家对产品稳定性产生不信任,进而缺乏氪金欲望。
游戏外的影响同样不小。
开服成绩未达玩家预期的大爆,直接让《异环》陷入了失败产品的玩家名单。然而无论是首日破亿的流水,国服PC占比超65%的比例,还是日服PS端霸榜第一的表现都能看出,《异环》核心营收用户实际上更偏PC和主机群体。
国内iOS榜单无法真实反映游戏真实的商业潜力,但很大程度上影响了玩家对其的认知,很多人看到的不是“这游戏在哪个平台更强”,而是“榜单没想象中高”。
PS日榜图——来源B站UP杂食玩家北华念
另外,游戏的公测时间点绝对算不上友好。四月底本身就是二游头部产品周年庆的极端节点。《异环》首发不仅要面对新品自身磨合期,还要和一堆老产品的高峰版本撞正面。所以回过头看,《异环》开服成绩不够“炸”,并不是某一个单点因素造成的,而是内外部多重条件共同作用的结果。
那么“浔”这次为什么能起飞呢?因为两周后,很多前期开服时压流水的因素,正在发生变化。
首先,肯定是玩家手里的开服福利消耗的差不多了。其次,经过两周游玩,玩家对《异环》已经基本完成了第一轮判断:自己喜不喜欢这款游戏,会不会长期游玩都有了大致的结论。对于已经确定要玩的人来说,此时抽卡的心理负担显然更低,也更愿意为喜欢的角色买单。
而“浔”本身,又恰好是一个高人气角色。其不仅外观好看,同时“时停”的能力也是《异环》都市开放世界里最大的展现价值。
此外,游戏外部的社区环境,也在两周里悄悄发生了变化。
游戏的BUG依旧很多,这一点没有人能够否认,它也是《异环》公测后最让玩家不满的问题之一。但有趣的是,由于《异环》的玩法足够新,导致很多BUG反而带来了神奇的演出效果,一些甚至成为了玩家宣传的一部分。最典型的就是娜娜莉的飞天BUG,由于其带来了极少见的俯瞰视角和从天而降的景观体验,反而成为了很多玩家争相尝试的游玩项目。最后甚至出现了官方宣布修复后,导致大量玩家不满的情况发生。
这也让《异环》在玩家间形成了一种行业非常少见的“异象文化”。玩家在游戏中遇到的不是BUG,是“异象”,修复删除BUG就是其被“泯除”了。而玩家对BUG的态度,也有一部分不再是排斥,而是带着兴趣和开放性在讨论:哪些异象离谱,哪些异象好玩,哪些异象是不是干脆能如二测的第一人称一样保留成正式玩法。
比如此次的飞天BUG,在此前的采访中,我们曾询问过执行制作人杨磊,什么样的BUG会被做成玩法?当时他的回答是:玩家反馈特别大的,如果没在内部原本调整名单的话,我们就会再加加班。
从此次飞天BUG的舆论,以及异环团队的调性,该体验也很有可能成为未来的玩法之一。再比如“浔”的角色强度问题,有玩家便直接表示:“不出3天,就会有浔时停能切队友的异象出现,让你看看什么是限时超级大辅。”
这也是为什么,过去两周《异环》的社区舆论虽然一直有争议,但话题中心却在慢慢偏移回游戏本身。再叠加同期不少头部产品周年庆版本进入中后期,榜单环境相对缓和,《异环》自然迎来了一个更适合冲榜的窗口。
当然也有玩家会说:别的游戏也有类似PC主机占主流,人就能开服上去。这也并非虚言,但话只说对了一半。因为《异环》是在PC/主机用户占营收大头的基础上,卡池武器不歪削弱上限,评论区里还有大量“海豹”跳脸的条件下,把畅销榜顶到高于开服的位置。
“浔”的成功,不只是一次卡池卖得好,而是第一次相对明确地向行业和玩家证明,《异环》的不歪卡池,以及皮肤方司付费的商业模式设计是成立的,也是能挣大钱的。
都市是真的好玩
如果说“浔”卡池的表现证明了《异环》能卖,那么从另一个角度来说,其也验证了游戏能留人。
因为在公测之前以及公测初期,围绕《异环》争议不只是BUG和角色,也包括玩法本身。都市开放世界到底好不好玩,内容体验到底有不有趣,那些都市闲趣是不是只是一些无聊的小游戏拼盘,联机玩法到底能不能撑起游戏的长期?
开服第一周玩家还能凭借对都市开放世界的新鲜感留存。但当来到第三周,主线基本结束,多数异象玩法被游玩,大量都市内容被体验,新鲜感不在的时候,还有多少玩家愿意留下来。从目前看,《异环》至少阶段性地回答了这个问题。
首先《异环》大概率不是靠主线剧情,战斗体验或者角色本身把玩家留下来的。平心而论,《异环》的这三部分体验难说优秀,也很难支撑玩家的长线留存,游戏是真的靠城市本身体验留住了玩家。
这一点,其实和我们此前反复提到的判断是一致的:都市体验,就是《异环》区别于其他大世界产品的核心,也是它目前最有辨识度的部分。两周时间里,玩家社区讨论最高的,视频播放量高的,往往不是某个BOSS强度,不是某套配队毕业效率,而是围绕城市和“异象”不断生长出来的内容传播。
有人沉迷拍照不断拍出远超官方宣发的照片,有人热衷赛车麻将希望能尽快优化更新,还有很多玩家把搜打撤的“粉爪大劫案”当作日常的一部分,还有更多的赛博钓鱼佬在评论区各种迷路并不断请求加入鱼缸。正如前文所说,甚至有人专门找BUG,然后上传相关平台,讨论哪些BUG有趣。同一个游戏,不同玩家能玩出完全不同的乐趣。
这恰恰是都市开放世界最难、也最值钱的地方。因为它开始让玩家自己在城市里寻找乐趣、制造乐趣、传播乐趣。对游戏来说,他们的行为强度并不高、也不是多么有效率,但它们都在证明一件事:玩家愿意主动使用这座城市,他们在“玩”这款游戏。
包括前面提到的BUG文化,其实也是这种都市玩法成立的副产物,因为都市玩法本身足够有趣,才给了这些异常事件二次传播的空间,玩家用一种“异象”的方式消费它们。当然BUG还是BUG,稳定性问题依然是需要尽快解决,但从这个角度来看,它也意外展示出了《异环》玩法结构里最强的一块——玩家会围绕城市自发生成内容。
而在所有争议最大的玩法里,联机可能是最值得单独拿出来说的一点。这也是其带给市场的另一大惊喜,《异环》的社交玩法立住了。
开服两周以来,以粉爪大劫案为代表的联机社交玩法在《异环》的玩家社区中掀起了广泛的讨论。几乎每一天,社交平台上都会涌现出许多“粉爪大劫案最新路线”、“多人刷粉爪大劫案”有多香”的玩法攻略。粉爪大劫案以“搜打撤”为核心的博弈玩法,在二游品类中的确提供了具有重复可玩性的差异化乐趣,笔者和一些玩家交流时也发现,与朋友一同游玩粉爪大劫案和都市中各类玩法,成为了不少玩家留在《异环》中的原因。
从设计层面看,粉爪大劫案也确实鼓励玩家联机游玩。一方面,多人游玩状态下,该玩法整体的奖励都会相应提升,落到每名玩家头上,都会有“爆率真高”的具体实感;另一方面,粉爪大劫案的地图深度和时间限制,足以容纳多名玩家的探索和收纳需求,玩家间的分工配合则更能提高关卡效率。
过往二次元游戏在社交玩法层面的探索相对保守,产业侧不断考量和权衡玩家对多人玩法的接受度和投入必要性,二游玩家不需要游戏内社交的“刻板印象”始终没有被打破。
《异环》给出的解法是,先提供一个“杀手级”的玩法,以此带动整个联机玩法和社交生态的繁荣。在有了粉爪大劫案这样一个兼具趣味性和收益性的核心联机玩法后,玩家的联机意愿、游玩习惯也相应发生了变化。
在《异环》的联机框架下,玩家可以与自己的好友体验完粉爪大劫案后,顺带组队挑战周本BOSS,以4人16名角色的高额输出能力30S快速通关,成为日常减负的选择;玩家也可以约上好友来两把麻将,娱乐过程中就把方斯给赚了。
除此之外,和朋友一起跑图、拍照、钓鱼、整活……《异环》通过更具趣味性的社交玩法和自由度更高的联机框架,把“多人在线”从一项功能,进阶为了玩家畅游《异环》都市的一种方式,也变成了城市生活的组成部分。
由此可见,二游的玩家们并非完全不能接受游戏内的社交玩法,关键还是在于社交玩法的乐趣性和自由度。当玩家在《异环》中形成了联机、社交的习惯,项目组未来也更有底气和动力制作更多的联机社交玩法,让“可以一起玩的二游都市”成为《异环》的新名片,打造更具辨识度和差异化的长线产品竞争力。
《异环》目前最关键的突破,不是证明自己“还有很多玩法”,而是证明玩家真的愿意去玩这些东西。
大的还在后面
说到底,真正能决定一款二次元都市开放世界产品上限的,不是开服,也不是单个角色卡池,而是长线内容能力。
游戏究竟能不能像一座真实城市那样不断的生长,才是最核心的问题。这其实也是都市开放世界和传统荒野开放世界一个非常重要的区别:新内容的利用效率。
过去荒野类游戏中,一个新地图首先要满足的是探索和剧情,然后才是活动、战斗以及特殊玩法。
但都市题材不同,一个新增场景,不仅能推动剧情,还能成为新的拍照点、联机点、钓鱼点、活动点,甚至是新的“异象”玩法内容;一个新角色,也不只是战斗单位,而是能进入所有既有城市内容中,并产生新的展示方式。
就比如“娜娜莉”的颠倒都市和“浔”的THE WORLD。这意味着,《异环》未来每加入一份新内容,都不只是“增加一条新内容”,而是在重铸整座城市的玩法体验。它的内容越多,玩家的组合玩法越多,游戏也会越有趣。(“异象”可能也越多)
也正因如此,“浔”上线带来的成绩反超,意义才不仅是榜单数据本身,而是它证明《异环》正在形成自己的节奏:先靠城市体验留住人,再用角色更新激活消费和传播。同时这也说明它跨过了第一个关键门槛:玩家不只是来过,而是真的开始在这座城市里停留。
正如现实中的城市抢人大战一样,最难的永远是如何把人拉来。《异环》现在至少证明了,它有能力让一部分玩家从“来看看”变成“住下”。
当然,这还远远不是结束。接下来,《异环》仍要继续验证,这种反超能不能持续发生。未来每一次角色上线,是否都能和城市内容产生新的碰撞;未来新地图,新玩法的加入能不能自然融入当前的都市体系中,比如游乐园里到底有什么。这是都市世界的难点,也是最值得期待的地方。
至少从公测两周的表现看,项目组“泯除异象”的速度很快,玩法有在更新,更重要的是在争议还没结束的时候,游戏自己的节奏先被验证。
《异环》开服成绩没有定生死,两周后的反超同样不是最终答案。真正决定它未来高度的,仍然是后续内容更新:城市,玩法,角色等内容的不断提升。但如果只看现在,此次爆发表明都市开放世界的商业曲线,可能本来就不会和当下主流二游完全一样。
只要城市真的能把玩家留下,只要玩法真的能让玩家愿意回来,那么第二波、第三波、甚至更后面的增长,都完全可能发生。《GTA Online》十年后仍然能月收千万的成绩,已经证明了这条赛道长线能有多长。
《异环》当然还远远没走到那一步,但“浔”上线后对开服的反超,至少让所有人第一次能有理有据的认真想:异环这条曲线,真的可以不一样。
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