《Will: Follow the Light》有个绝妙的游戏名。预告片里,第一人称视角踏过冰封荒原,驾着颠簸游艇劈开怒海,几个镜头后这个名字缓缓浮现——未知旅途的神秘与危险,被一束希望与决心的光芒刺破,四个单词加一个冒号,意境全出。然后你真正玩起来,发现主要内容是一个挪威男人在棚屋里做手工活。Will只是主角的名字。Øh nø。

为了评测实际存在的这款游戏,而非我脑中的幻想版本,必须承认《Follow the Light》确实偶尔呈现出北欧冒险的凛冽气质。主角Will是一位悲痛的灯塔看守人,儿子与父亲在泥石流中双双失踪后,他毅然出海追寻——这是一场漫长而孤寂的跋涉,穿越海洋与冰川,途中不时停下脚步进行灵魂拷问与解谜。效仿《Firewatch》的风格,这些谜题大多追求接地气、自然融入环境的劳作感,几乎全程维持Will的第一人称视角。

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然而两小时后,游戏体验开始更像一个繁忙的周六家务日——即便你的房子确实拥有绝佳的海景。原因之一在于,Will身为父亲的困境很快失去了紧迫感。抵达受灾小镇不过几分钟,剧情就交代清楚:失踪的儿子其实由Will的父亲照看——这位老人对Will本人或许不算称职,但 reportedly 是位能干且慈爱的祖父——而他们只是……去了他家?即便在邻近岛屿,Will老兄,这也不算救援任务。这叫去保姆家接孩子,根本不足以支撑后续多次搏命冒险的合理性。

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这一设定的怪异之处,至少被另一条并行线索略微平衡:Will的内心挣扎。平心而论,这条线处理得更有吸引力,尽管其中一些超现实段落略显粗糙。但即便如此,家庭团聚的前景始终无法说服玩家,让它成为剩余六小时游戏的合适驱动力。这是一种妥协——制造刚好足够的担忧让你驶入迷雾,又不能太多,以免妨碍你停下来听音频日志、反复进行电路维修工作。

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这些谜题是《Follow the Light》开始拖沓的另一主因。绝大多数可归为两类:靠试错完成的琐碎任务,或明显解法被一连串更琐碎任务阻挡的琐碎任务。前者包括把看起来一模一样的玻璃碎片装回破碎的灯罩这类枯燥工作;后者……这么说吧。游戏早期,你需要从架子上取一个火花塞。为避免"剧透""解法",我尽量说得模糊:流程大致如下——尝试仓库升降机控制——