PlayStation 2026年的第一款重磅作品来了。Housemarque新作《Saros》选择了一条与当下主流游戏相反的路——拒绝臃肿,拥抱精炼。这是一款快节奏、高难度的第三人称射击Roguelite,但开发者显然不想让玩家在Carcosa星球上困太久。
熟悉Housemarque的人不会意外。这家工作室向来偏爱街机式的节奏,而非电影化叙事或开放世界沙盒。《Saros》几乎可以是2021年《Returnal》的续作——同样的人类主角、同样的异星绝境、同样的时间循环困局、同样的科幻枪械与核心谜团——只不过换了个完全不同的世界观设定。
《Returnal》确实出色,Housemarque有理由对这套公式保持自信。但玩家反馈也指出了硬伤:通关率低得惊人。Roguelite本就硬核,《Returnal》却走得更远——永久升级极少,单局流程极长,即便有捷径也依然耗时。后续更新的合作模式稍微缓和了难度,但失败不会让你变强的设计,始终让这款游戏保持着残酷的门槛。
《Saros》从开头就彻底推翻这一思路。"Come back stronger"——这句宣传语本身就是Housemarque对玩家的直接承诺。更安全、更友好、更易上手。这未必是坏事,毕竟《Returnal》的门槛确实劝退了不少人。但代价也随之而来:当死亡变得不再那么沉重,Roguelite最核心的"风险-回报"张力是否也被稀释了?
游戏在宇宙恐怖氛围和弹幕射击手感上依然顶尖。Carcosa星球的视觉压迫感、武器反馈的细腻程度,都是Housemarque的拿手好戏。问题在于,当"每次死亡都让你更强"成为设计主轴,那种在绝境中侥幸求生的颤栗感——正是《Returnal》最令人难忘的部分——似乎被有意削弱了。
《Saros》像是一次精心计算的权衡:用 accessibility 换受众,用进度感换紧张感。它或许能吸引更多玩家通关,但是否还能留下同样深刻的记忆?这取决于你更在乎哪一边。
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