《Windrose》这游戏有点意思。上线两周销量破百万,Steam峰值在线20万+,放在今年的生存游戏赛道里算是开局即王炸。但就在玩家等着官方趁热打铁的时候,开发组Kraken Express泼了盆冷水:第一个大型内容更新,至少得等六个月。

这时间跨度,够你从春天肝到秋天了。

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先说说官方到底画了什么饼。根据最新的社区公告,首个大更新会加入一个叫"Ashlands"的全新生态区。但开发组的措辞相当谨慎,说目前的路线图还处在"非常高层级"的阶段,正在往里面填自己的计划和玩家呼声高的内容,然后按惯例砍掉一批做不完的,"一到两个月后才能拿出来给你们看"。

换句话说,现在连饼的完整形状都没定下来。

不过Kraken Express倒是透露了设计方向:比起单纯堆新地图,他们更想"丰富现有的玩法系统"。原话是"游戏不会只是体积变大,还会进化"。这话听着像场面话,但结合生存游戏的通病来看,确实戳中要害——很多同类作品更新就是加新岛、新怪、新素材,核心循环却一成不变,肝到后期全是重复劳动。

但问题在于,玩家愿不愿意等半年?

开发组自己也承认"这个周期听起来很长",解释说是为了保证"令人兴奋且有意义的扩展"以及"适当的质量"。翻译一下:我们要做的东西野心不小,仓促上线怕翻车。这态度放在EA(抢先体验)游戏里其实算老实,毕竟太多团队把"后续更新"当空头支票开,结果跑路或烂尾的案例一抓一大把。

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当然,也不是完全没东西玩。Kraken Express正在赶制一个小型补丁,主要解决联机稳定性、CPU和磁盘占用、性能优化这些硬问题。内容方面会有50多项修复和QoL(生活质量)改进,以及大约40个新建筑部件。对于喜欢造房子的玩家来说,至少短期内有点新积木可以搭。

回头再看《Windrose》的发迹轨迹,确实有点反常识。这游戏几乎没什么宣发预算,靠Demo口碑发酵,上线即爆。Eurogamer的Matt Wales早前试玩时评价很高,说"不只是完成度惊人,背后明显有正经设计思考"。这种"小而精"的质感,在生存游戏这个堆量内卷的品类里反而成了稀缺品。

但稀缺品也有自己的烦恼。百万销量意味着玩家基数陡增,期望值被拉满,而六个月的空窗期足够让热度自然衰减。生存游戏的玩家群体尤其现实:内容消耗完就换坑,等你想起来回坑的时候,可能连船都开不利索了。

Kraken Express现在面临的,本质上是一个节奏选择题。快更保热度,但可能透支口碑;慢更保质量,但得承担玩家流失的风险。他们选了后者,这很"理想主义",也很"独立团队"——毕竟只有没上市压力的团队,才敢把"适当质量"挂在嘴边当理由。

至于玩家买不买账,得看六个月后端上来的Ashlands到底能不能让游戏"进化"。如果只是换个皮肤的新岛+新怪,那这半年等待就真成笑话了。但如果能像他们说的那样,从系统层面让生存循环更有趣,那这波"慢工出细活"或许能立住口碑。

反正EA游戏嘛,买都买了,等呗。只是下次打开Steam的时候,别忘记自己库里还停着一艘海盗船就行。