AI这话题在游戏圈真是碰一次炸一次。

最近《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)又因为这个被拎出来讨论。这游戏是Rebel Wolves工作室的新作,黑暗奇幻吸血鬼RPG,创始人Konrad Tomaszkiewicz是《巫师3:狂猎》的总监。之前他就说过用过生成式AI,但只是用来测试对话,最终版本还是找真人演员录的。

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这事本来过去了,结果最近几篇采访又把火点起来。我去波兰拜访Rebel Wolves的时候,干脆当面又问了Tomaszkiewicz一次。

他的回答挺直接:公司"应该"用生成式AI工具——但有个重要前提,"要用在能帮到人工作的地方,不是用来取代人"。

先说完他的完整表态,再补一个关键声明。同场的另一位联合创始人Tomasz Tinc在问答最后特意强调:"只要提到AI就有争议,所以我必须把一件事绝对说清楚:《黎明行者之血》里没有任何东西是用生成式AI做的,什么都没有。从头到尾都是活生生的人用血肉做出来的。我想把这个说一千遍清楚。"

我当时问的是:像Rebel Wolves这种150-160人的中小型3A工作室,有没有压力必须用生成式AI才能跟大厂竞争?毕竟最近Owlcat确认在《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》里用了,Embracer用AI辅助做《Arc Raiders》还大获成功。

Tomaszkiewicz说其实没什么压力,但确实用了一些技术,比如早期阶段生成游戏里的配音。他解释:做RPG要录六到八种语言的语音,成本极高,"你得确定录的就是你想录的东西"。改动很贵,而且一旦开始听到游戏里的NPC声音,才能判断故事哪里通哪里不通。如果全录完了才发现要改,"那改动成本真的很高",对团队也是生产压力。

说白了,就是先用AI跑一遍对话,听听效果,定稿了再上人。不是省钱省到把演员省了,是怕录错了返工更烧钱。

这逻辑其实挺实在的。RPG的语音量动辄几十万字,多语言版本叠上去,试错成本确实吓人。用AI做"草稿"和用AI做"成品"是两回事,Tinc那个"一千遍清楚"的声明,划的就是这条线。

但玩家买不买账是另一回事。现在只要游戏沾了AI,评论区必定开战。有人觉得工具就是工具,有人觉得"用了就是用了,别管用在哪"。Rebel Wolves这次被翻出来讨论,大概也是因为之前表述不够硬,现在Tinc直接拍桌子"什么都没有",算是补了一道防火墙。

至于Tomaszkiewicz那个"应该使用"的表态,放在当下环境里算比较敢说的。他没有回避,也没有滑跪,就是把前提条件摆清楚:帮人,不替人。这跟他当年在CD Projekt Red的经历可能也有关系——《巫师3》的叙事密度和语音量,放现在也是行业标杆,他知道真人演出的价值在哪。

《黎明行者之血》本身是个挺有意思的项目。吸血鬼题材、黑暗奇幻、Tomaszkiewicz掌舵,这些标签叠在一起,天然吸引老《巫师》粉。但工作室规模不大,150人左右做3A,资源怎么分配确实是道难题。语音用AI做前期测试,美术和叙事全人工,这个分工模式会不会成为中小厂的参考样本,还得看游戏出来之后的反馈。

有一点是确定的:AI在游戏开发的渗透已经没法假装不存在了。区别只是各家怎么定义"使用"的边界——是草稿阶段用,还是成品里掺;是公开说,还是藏着掖着。Rebel Wolves这次被追问,某种程度上也是因为行业缺乏统一标准,玩家只能一家一家审。

Tomaszkiewicz还提到一个细节:他们录了六到八种语言,现场没记准具体数字。这个口误本身也说明,多语言本地化确实是RPG的隐形大山。英语、波兰语、德语、法语、西班牙语、中文……主流市场一个不能少,每个都要找演员、租棚、后期。AI在这里替代的不是艺术家,是项目经理的焦虑。

但焦虑转移不等于消失。玩家担心的是,今天用AI测对话,明天会不会用AI写对话?后天直接用AI生成NPC脸模?Tinc的声明是针对《黎明行者之血》的特定保证,不是整个工作室的长期政策。下一款游戏呢?行业整体往哪走?这些问题没有答案。

我个人觉得,现在讨论AI最容易掉进的陷阱是二元对立:要么全盘接受,要么彻底抵制。但游戏开发是连续光谱,从概念图到最终渲染,从初稿剧本到配音成品,每个环节的工具属性不一样。Tomaszkiewicz想表达的是"看场合",但"场合"由谁定义、怎么监督,目前基本靠厂商自觉。

Rebel Wolves这次的事件有个副产品:它逼出了一个相对透明的沟通样本。Tomaszkiewicz解释技术用途,Tinc划清成品界限,两者合在一起,比一份公关声明更有信息量。当然,这也是被追问出来的,不是主动披露。

玩家想要的其实不多:知道自己在玩什么。是真人写的剧情,还是AI生成的?是演员演的情绪,还是算法拼的波形?这些信息影响购买决策,也影响体验时的信任感。《黎明行者之血》选择全人工成品,在这个时间点上是个安全牌,但是否可持续、是否会被更多厂商效仿,取决于成本结构和玩家反馈的博弈。

Embracer用AI做《Arc Raiders》成功了,Owlcat也在跟进,说明大厂小厂都在摸索自己的舒适区。Rebel Wolves的表态更接近一种中间路线:不排斥工具,但守住成品质量的人工底线。这条路能不能走通,年底游戏发售之后见分晓。

最后说个观察:Tomaszkiewicz在回答时提到"六到八种语言",现场不确定数字。这种细节上的诚实,反而比一份精雕细琢的通稿更有说服力。开发过程中的不确定性是真实的,AI的定位模糊也是真实的。与其假装一切尽在掌握,不如像这次一样,把边界条件和限制条件都摊开来。

玩家社区的反应目前两极。有人觉得"用了AI测对话也是用,别洗";有人觉得"总比全程AI强"。这种分歧本身说明,行业还需要更多像Tinc那样的明确声明,也需要更多像Tomaszkiewicz那样的技术解释。模糊地带越大,猜疑空间越大。

《黎明行者之血》的AI争议大概不会是它最后一个争议。吸血鬼RPG、前巫师总监、新工作室首秀,这些标签注定它会被放在放大镜下审视。但至少在AI这个问题上,他们现在给出了一个可验证的承诺:成品零生成式AI。剩下的,等游戏出来玩家自己判断这承诺值多少。