Prokop Jirsa 自己也没想明白这件事是怎么发生的。

"从来没有过什么十年规划,说要当上主设计师或者总监,"这位《天国:拯救2》的首席设计师、Warhorse Studios 新任双创意总监之一说道,"从来没有。我就是喜欢做游戏,也喜欢玩游戏……刚进工作室的时候,我还想着将来某天要回去找个正经工作。完全没想到十二年后我还在这里。"

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说起来,他的入行经历本身就带着点《天国:拯救》式的气质——那种"先干了再说"的莽劲。2014年,大学最后几个月的他,在 Warhorse 的招聘启事里挨个扫过去:引擎程序员?不懂。角色美术?完全不会。往下划到"设计师招聘"——那时候还没分什么叙事设计师、系统设计师、开放世界设计师,就写着"设计师"三个字——"我想,要不试试?"

他的专业背景是经济学和工商管理。用他自己的话说,"当时捷克根本没有游戏开发的正规教育项目",所以"公司里大部分人都是新手,现在也差不多。我们一直招应届生,自己培养。"这种"来了再说"的用人风格,倒是和他本人的求职态度对上了:他过了两周才想起来问工资多少。

2014年的 Warhorse 确实不是份稳妥的差事。这家成立才三年的工作室,正准备在 Kickstarter 上众筹一款"痛苦级写实"的捷克历史 RPG。他回忆当时的工作氛围:"我们大概只有三十个人,挤在一间办公室里。大家经常吵架,但都是那种……你知道,捷克人吵架的风格,吵完还是朋友。"

这种"粗糙感"被原封不动地搬进了游戏。《天国:拯救》第一部最标志性的设计,就是它的"不便利":没有快速旅行,存档要喝药水,战斗系统复杂到劝退一批人。他说这不是意外,"通常的解决方案是'我们把摩擦感去掉'——我们不这么干。"

他举了个例子:游戏的锻造系统。不是点个按钮就完事,玩家真的得拿起锤子,找准角度,控制力度,听着金属敲击的节奏。"很多测试玩家一开始很烦,"他承认,"但当你终于打出第一把好剑,那种成就感是'叮'一声自动合成给不了的。"

这种设计哲学贯穿了续作。《天国:拯救2》把地图扩大到前作的两倍,加入了火药武器,但核心的"为难玩家"思路没变。他提到一个细节:新作里你依然不能随时随地存档,"我们试过自动存档,测试反馈说'这不像天国拯救了'。"

作为创意总监,他现在管着两百多人的团队。但他似乎还没适应这个身份,"我还是会花很多时间玩自己的游戏,找 bug,然后直接发给对应的程序员。"他顿了顿,"他们可能有点烦我。"

关于《天国:拯救2》的发售日,他没有给出具体日期,只说是"2024年年内"。定价方面,标准版在 Steam 国区为 298 元,豪华版 398 元,包含两个后续 DLC。这个价位放在当下的 3A RPG 市场里,算是中等偏下。

采访最后,我问他有没有担心过"太难会劝退新玩家"。他的回答很直接:"当然担心。但我们的玩家很忠诚,他们会教新人怎么玩。而且……"他笑了笑,"如果你真的被锻造系统搞崩溃了,网上有教程,作弊码也行。我们不封这个。但当你第一次不靠辅助打出大师级武器,你会回来感谢我们的。"

这种自信或许源于一个简单的事实:《天国:拯救》第一部卖了超过 500 万份,对于一个 Kickstarter 起家的捷克小厂来说,这证明了"故意为难玩家"这条路走得通。至于续作能不能复制这个成绩,他的表态依然很"捷克":"我们尽力了。剩下的交给玩家。"