“我只希望能够在某个瞬间触碰到永恒,在那个完美的瞬间尽量感受,当万物都恰到好处,世界也与我融为一体。”

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游戏开始画面

当玩家的耳边回响起这句哲学意味的话语时,配以画面中的浩瀚星空,艾瓦人生中最重要的一次攀岩正式拉开了帷幕。《孤山独影》(Cairn,2026)讲述的正是这样一个关于攀岩的故事,在游戏中,玩家将扮演专业登山者艾瓦,以独立轻装克服困难的“阿尔卑斯式攀登”,挑战从未有人登顶的虚构山峰“神之山”(Mount Kami)。游戏由法国独立游戏工作室The Game Bakers开发,于2026年1月29日正式发售,在游戏发售后2个月内,全球销量已突破50万份。

在创作这部作品之前,开发商曾制作过《Furi》(2016)和《Haven》(2020)两部关于“逃离和寻找”的动作游戏。而《孤山独影》在某种意义上可被视作“自由三部曲”的终章,延续着寻找自身主体性和未来生存可能的叙事脉络。[1]截至4月28日,该游戏在Steam平台上的1311条评论中获得了94%的好评率,玩家的认可也让这部作品成为2026年度最佳独立游戏的有力竞争者。

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《孤山独影》游戏海报

在数字技术迅速发展的时代下,一款极大限度上远离赛博感、远离科技社会、着重表现荒野和谐之美的作品无疑成为了一个非常独特的存在。玩家的正向评价或许也体现了他们对自然主义式的某种“行星尺度”的希冀。作为运动游戏,《孤山独影》通过模拟攀登的痛觉模拟和身体叙事,或许也承载着一些有关当下现实性的问题思考。

一、作为运动游戏的攀岩与感觉模拟

从类型上看,《孤山独影》的主要玩法为模拟攀岩和简易的野外生存。一方面,它既像《FIFA》系列的足球游戏,抑或是《极限竞速:地平线5》这类赛车游戏,具有一定的体育属性,即通过手柄实现对角色的控制,实现体育游戏模拟现实体育运动“‌更快、更高、更强”的奥林匹克式追求。另一方面,与传统体育游戏不同的是,野外的攀岩弱化了竞技对抗要素,更多以“挑战自我”作为精神理念,超越自身极限。在这个意义上,游戏既继承了体育游戏的部分交互逻辑,又在此基础上更加强调对玩家感觉层面的真实模拟。

游戏的核心游玩机制为:玩家控制角色到达合适的岩壁处进行攀爬,在攀爬的过程中,玩家需要控制角色的四肢选择岩壁上合适的凸起或凹陷作为着力点,按下“X”键进行“抓握”,从而让角色不断向上,直至到达下一个平面。在这个过程中,玩家对着力点的选择至关重要,若四肢处于难以着力的状态则会导致角色跌落。不同于传统的体育游戏,这种使用控制器进行攀岩模拟的方式极大程度上实现了游戏动作的拟真。在传统的体育游戏中,手柄按键与游戏化身的行为之间并不存在约束性关系,而是一种任意性关系,体育游戏会通过视觉修辞物去呈现这种指涉关系。[2]也就是说,由于手柄较为局限的操作方式,使得游戏内部的动作逻辑与手柄操作之间是一种经由编码/解码的对应关系。例如,在《FIFA》系列的足球游戏中,玩家按下“RT键”可操作球员进行加速,按下“B键”进行射门,但无论是加速还是射门的行为都与在现实中“按下按键”的行为之间存在巨大的动作差异,这种任意性关系普遍存在于数字游戏的游玩逻辑中。为了呈现并强化明确的指涉关系,体育游戏中往往会出现类似于力量条的指涉物,通过判定玩家按下按键的时间长度来控制角色射门的力量。但是,在《孤山独影》中,任意性关系在核心机制层面转变为了一种高度对应的关系。玩家“按下按键”的行为对应着角色将四肢之一放置在岩壁上,左摇杆的移动代表着玩家四肢之一的移动。在选择攀爬着力点,不断爬升的过程中,玩家操作手柄的动作逻辑与游戏角色的攀爬逻辑高度对应,由此强化了玩家的情动体验。此外,游戏中的视觉修辞物被极大限度地隐藏了起来,取而代之的是一种攀岩的直观表征呈现。游戏初始界面中并不存在任何具有指涉作用的UI或是任何辅助提示,而且角色的生存属性(血量、饥饿度、口渴度)只有在过低的时候才会出现提示,界面的“整洁”意味着玩家在游玩中对于操作的高度专注。玩家专注于和攀岩高度同步的操作中,使得游戏内部数字信号的模拟表征更为拟真

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极简的游玩画面

在玩家的游玩体验层面,由于指涉物的缺失,玩家只能在摸索中逐渐掌握攀岩的方法。如果没有打开游戏内部的辅助提示,玩家并不能够在按下按键的时刻迅速知晓是否选择了正确的着力点,在不断爬升的过程中,艾瓦的耐力也会随着玩家的“操作误判”而不断下降,随即开始发抖和抱怨,乃至跌落,玩家只能从存档点重新开始。玩家若是选择了最简单的“探险者”模式,那么在跌落的瞬间可以进行时光回溯,回到跌落前的某一时刻。此时,游戏规则背后的“程序之力”以一种指涉物的方式呈现在界面之上。艾瓦跌落前后的耐力具体变化值呈现于屏幕上方。但是,如果玩家选择的是“登山家”和“无保护独攀”的模式,则不会具有回溯功能,在这两种模式中,游戏自始至终被隐藏在一种以“模糊感觉”为基调的体验中。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)将新媒体区分为“文化层”和“计算机层”,前者包括故事、情节、组合关系等表层文本要素,而后者则指向新媒体的程序、计算机语言、数据结构等背后的底层逻辑,由于后者对前者的支配性地位,计算机的逻辑极大影响了媒体的传统文化逻辑[3]从计算机本体论的意义上去理解游戏中角色耐力值的变化和着力点的选择能够发现,《孤山独影》中的“模糊感觉”是一种刻意营造的结果。“探险者”模式中艾瓦的耐力条揭示了岩壁上所有着力点都有着明确的耐力值判定要素,即艾瓦的四肢与岩壁进行的每一次接触,都会在程序层面进行一次计算,结合艾瓦当时的身体姿态和四肢所处着力点背后指涉的某一数据值,得出此时艾瓦的耐力值,以判定是否会跌落,并通过手柄抖动和角色抖动等模拟信号反馈给玩家。但是,耐力值这一指涉物只有在“登山家”模式的跌落(濒死)时才会显示,绝大多数情况下玩家并不能够发觉这一点。游戏通过上文所述的动作模拟和视觉修辞物的隐藏,极大限度上隐藏了以耐力值为代表的大部分计算机层的要素,使数字信号在某种意义上转化为模拟信号,由此实现了一种强调摸索感的体验。只有在一次次寻找着力点,跌落、爬起、抑抑或是在时光回溯中寻找哪一步出了问题,玩家才能找到通向山顶的可能。这种模拟信号式的感觉逻辑在某种程度上也耦合了游戏中的自然主义氛围,由于模拟信号本身源于对自然的模拟,玩家在直观的视听交互中能够沉浸在游戏营造的拟真自然中。在以痛觉为主导的身体叙事的加持下,游戏机制与叙事的两大要素得到了很好地结合。

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“艾瓦”跌落时出现的跌落前耐力值变化图

二、身体叙事下的痛觉强化

(以下内容涉及游戏剧透)

游戏动作和角色动作的高度同步并非《孤山独影》的特例,在以高难度操作角色协调性著称的《QWOP》《与本尼特·福迪一起攻克难关》(也被网友戏称为《掘地求升》)等游戏中,玩家同样需要以高精细化的操作控制角色的运动,进行某种类似于《孤山独影》中登顶的闯关。与这些游戏不同的是,《孤山独影》在强调身体动作的操作逻辑下,结合痛觉不断强化的身体叙事,实现了对游戏所承载的核心哲学议题的深刻表达。

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《与本尼特·福迪一起攻克难关》游戏画面

游戏的叙事经由具有历时性特质的“阿尔卑斯式攀登”(以下简称“阿氏攀登”)得以实现。阿式攀登通常由2~3名能力相近、默契十足的伙伴组成小队,携带必要、极少的装备,轻装上阵,向山顶冲击,过程中也少有依赖甚至不依赖外界补给,凭借自身能力,解决遇到的各种难题,以最快的速度登顶并安全返回。[4]阿式攀登对攀登者有极高要求,既考验攀岩的技巧和身体素质,也考验短期的野外生存能力和避险能力。游戏中的艾瓦正是以阿式攀登见长的职业登山者,她需要经历数十天乃至一个月的攀登之旅,以登顶“神之山”为目标,独自攀登则进一步加大了冒险难度。在这样一个长攀登周期内,艾瓦会遇到各式各样的自然景观、遗迹和生命体。游戏的公路片叙事在这样长期的“荒野探索”中被赋予了更多的可能性。随着艾瓦一步一步靠近山顶,遭遇的困难也逐渐增多,恶劣天气的出现、主线叙事的架构,以及其他程序性的强制干预共同强化了基于身体叙事的角色痛苦感。

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攀登目标:“神之山”

作为攀爬地点的“神之山”是一座海拔爬升较高,山脚与山顶的气候差异较大的山。玩家在游玩过程中,海拔的提升带来温度的下降,气候也愈发复杂多样。玩家会先后遇到雨天、横风和雪崩的自然危机。在雨天时,玩家的攀爬抓力会下降,更容易打滑和跌落。到达“风殿”后,横风的出现要求玩家在当时停止攀爬,以稳住身形。到达雪山后,艾瓦的最后一段攀爬会经历雪崩这一最大困难,雪崩会导致艾瓦的生命值会不断减少,玩家需要控制她尽快脱离。上述恶劣天气伴随着游戏流程的推进而不断出现,也预示着艾瓦从草地到达岩壁再到冰壁后所遇到的危险也逐渐变大,从最初的雨天和横风影响攀爬行为,到雪崩直接作用于生命值属性的下降,玩家所感受到的痛感也逐渐加强。

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遭遇雪崩

游戏的公路片叙事为游戏内配置多样化设定的NPC提供了可能,艾瓦攀登的途中会遇到牧羊女、年轻的登山者马尔科、山中穴居人的遗迹、隐居山中的老登山家达马斯等人。这些角色的出现和叙事编排在某种程度上都强化了玩家的痛感,使之体认到荒野的神秘和难以战胜。马尔科作为年轻的登山者,不像艾瓦有如此强大的内心觉悟,他虽然在艾瓦的鼓励下走到了最后的补给处,但因为觉得自己无法登顶而选择了下山。隐居山中的达马斯曾经是和艾瓦一样知名的登山家,因为回到世俗就意味着真正的失败,他无法登顶,于是选择永远留在山里。在数十年间,在山上的最后补给处劝说每一个试图登顶的殉道者放弃,却一次又一次为他们“收尸”。这些角色都在某种意义上象征着“困难”,象征着“无法战胜”的自然。

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不愿下山的达马斯

另外,游戏中的其他程序性干预直接作用于游戏化身,加深了游戏中后期的挑战。例如,在游戏中期的探索中玩家有可能会遭遇熊的攻击。与马尔科促膝长谈的晚上,艾瓦喝了马尔科在遗迹中找到的烈酒,醒来后身体的不适会导致玩家强制消耗掉背包中大量的水资源,由此带来后续攀爬时的资源短缺问题。在游戏进行到后期时,辅助玩家进行攀爬的机器人“智攀宝”也会损坏,玩家将不再能够使用岩钉进行辅助攀爬。这些程序性干预以“意外事件”的方式影响着玩家的游玩体验,通过强制性的增加生存或者攀爬难度的方式,给玩家带来身体叙事下的痛觉不断强化。

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游戏主线剧情强制消耗玩家储存的水资源

上述提及的叙事内容随着攀爬距离的不断增加而出现,也随之影响并不断强化玩家所能感受到的痛苦感,从这个角度重思游戏机制本身,或许能够发现,攀登相关的游玩行为也在某种意义上也影响并强化了上述体验。攀登本身的残酷并非通过与上述叙事逻辑类似的“肉身的痛苦”而显现,而是通过重复的坠落、缠手、饥饿、口渴等方式体现。其中重要的不是这些形式本身,而是它们营造的重复感。以“模糊感觉”为基调的游戏体验增加了游玩的门槛,玩家必然需要经历某种阶段的游戏训练,在重复的攀爬和坠落中重新启程。除了攀岩本身提供了大量的重复感以外,游戏中角色的缠手、进食、用损坏的碎片制作岩钉等行为都体现了游戏的重复基调。梅洛·庞蒂(Merleau-Ponty)在《知觉现象学》中指出,身体本身不是感官的拼接,而是整体的综合,身体本身的知觉并非某种局部运动到单一感官的对应关系,而是从局部运动到整体背景的综合显现关系。[5]这也揭示了在数字游戏媒介中,“缓慢”和“重复”的视觉逻辑能够延伸并超越单一感官,结合手柄的触觉交互,型构出一种全身性的痛苦感。以缠手为例,在攀爬时,艾瓦的手指上会缠绕绷带,以增加抓握力。随着玩家进行攀爬,手指上的绷带会逐渐损坏,艾瓦的抓握力也随之下降。所以玩家需要在休整的时候缠绕全新的绷带。缠手的过程为:玩家选择一根手指,缓慢摇晃摇杆进行,且只能一根一根手指进行,将每一根手指都进行缠手的过程并不短暂,在这种缓慢的操作逻辑中,重复化的行动不断强化着玩家的痛苦感,强化着游戏内的身体叙事。在进行缠手的时候,玩家直面艾瓦的双手,绷带早已染上长时间攀登所致的血迹。这一“视觉化的痛苦”通过身体意向性建立起玩家与化身的痛觉联系。从身体意向性的角度看,“自身的身体作为主动知觉的身体带着自身的意向性向外生存着,他人的意向寓于自身的身体之中,自身的身体知觉了他人的身体,并在那里发现自身的身体的各种意向的延伸,自身与他人的关系也就变成了一种身体关系。身体意向性为自身理解外物与他人提供了可能。”[6]在这个意义上,玩家能够通过游戏角色的痛苦表征(流血、喘气、抱怨)等视听要素体认到角色的痛苦,也因此更能理解,这些“痛苦”随着攀登进程的一次次到来,艾瓦面对的挑战也愈发艰难。身体叙事的痛觉强化逐渐揭示了游戏的深层文化内核,并试图回答艾瓦迈向荒野的觉悟始于何处。

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缠手

三、迈向行星的荒野

随着游戏进程的推进,玩家对于艾瓦的性格和故事也有了更加全面的认识,她是一位孤独的登山家,在攀登的数十天中,她的朋友和经纪人时常给她打来讨厌的电话,无论是庆祝生日还是商业赞助的要求,甚至是自己养的猫的离世,都无法中断她前进的脚步。或者说她的攀登仍然是为了逃离城市中的那种基于复杂人际关系的,缺少真诚感的生活。荒野成为了她所追求之物,成为她长期以来的一种生活态度。走向荒野必须要在“孤独”(solitude)中完成,在自然主义者看来,孤独并不一定意味着与他人相互疏离,形同陌路,而是意味着摆脱习俗和体制的束缚,让精神从杂务的侵扰和俗常的混乱关系中挣脱出来,独立地思考自己从何处来,又往何处去,让思想自由地生长。[7]正是因为对荒野的追求,艾瓦选择了以“孤独”的状态挣脱束缚,并选择挑战从未有人登顶的山峰,她的目的则是故事开头所说的:“在某个瞬间触碰到永恒,与世界万物融为一体。”

这种永恒确实可被视作荒野的意义所在,是一种主体重新确立的瞬间。这一主体性“瞬间”并不是通向绝对的某个“环节”,而是一个“永恒的当下”,它是具体的一瞬,带着私人的体温,却又凝缩了所有的可能性,是永恒的完整在场,生命的全部意义都被锚定在当下此处的“这一个”主体体验中,每个这样的瞬间既是主体的消逝之点,也是主体的重新确立之处,这是荒野给我们的馈赠,只有做好准备的人才能欣然接受。[8]“永恒的一瞬”在游戏中或许是夜晚满天繁星下的极光,抑或是确证“风殿”中存在丰富的穴居人文明,抑或是最终“飞向”作为荒野尽头的行星。

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登顶之后飞向宇宙的艾瓦

艾瓦在最后的补给点处休整后,玩家可以在马尔科的劝说下选择“继续攀登”或是“下山”,“下山”就意味着回到现实生活中。如果玩家选择“继续攀登”,则会遭遇雪崩,艾瓦在脱离雪崩后出现的各种幻觉达成了她的死亡隐喻,后续的登顶之路则是艾瓦临死前的幻想。在如愿以偿登顶后,玩家选择“融为一体”的选项,随即艾瓦起身攀登繁星,最后飞向宇宙。在游戏中,荒野的尽头是宇宙,艾瓦所触碰到的永恒即是宇宙中的行星万物,这一结局处理实现了某种行星尺度的隐喻,也耦合了近年来兴起的“行星艺术”思潮。蒂亚戈·德·卢卡(Tiagode Luca)于2022年提出“行星电影”的研究框架,这一视角聚焦于地球的物质性,旨在考察特定历史时期中的技术、话语、实践与意识形态如何共同塑造了“行星意识”,是一种对全球化视域下电影研究的反思与超越。[9]艾瓦最终的选择虽然导致其肉体的消亡,但无疑实现了与荒野融为一体,寻得了她长久以来追寻的意义。这一隐喻实现了行星尺度层面的人类世自反,即反思长久以来的,将人类作为世界主体的思想意识。艾瓦更多地将自身作为自然中的客体去感知荒野,摆脱了传统意义上将自身的价值判断局限于主体性和主体间性中进行衡量的社会规则,具有了一定的现实意义。这一行星尺度下的自然主义式叙事,为玩家提供了一种更加开阔的生活视角,也能让玩家经由游戏重思现实世界的浩瀚和可能。除此之外,作为数字游戏的《孤山独影》也借由数字媒介本身,实现了某种意义上的媒介自反性,即通过叙事内的人类世自反和重复化的游玩所产生的痛感及其带来的意义感,达成了对数字技术本身所象征的现代性的技术理性批判。这也印证了数字游戏并非只适合用来表现主流的奇幻和科幻故事,也能够通过对现实性本身的思考来抵达现实。在感觉模拟和痛觉强化营造的自然中,所有人都拥有了抵达“荒野”的可能,玩家在精神上体认艾瓦的肉体疼痛,与艾瓦一同感受这一永恒的瞬间时刻。

回想游戏开头画面中的那番话能够发现,这部作品的独特性或许就在于,它将攀岩本身作为一个哲学议题进行探讨,并将之渗透进感觉模拟的游玩机制和痛觉强化的身体叙事中,使之形成一个完整闭环的论证过程。当艾瓦终于走上“神之山”,与世界融为一体之时,玩家们或许也因此具备了迈向荒野的勇气,具备了深刻认识世界、认识现实和自身的能力。

【本文作者吴建业系北京师范大学艺术与传媒学院硕士生】

注释

[1]OUTDOOR.《孤山独影》:这款游戏为什么让攀岩人上头?[EB/OL].户外探险OUTDOOR,2026,https://mp.weixin.qq.com/s/Mh514LoHlPAbS1qQimqlgQ

[2]松本健太郎.体育•游戏的构成——它们模仿了现实的什么[M].邓剑编译.探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选.上海:上海书店出版社,2020:225-230.

[3]列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳,译.贵阳:贵州人民出版社,2020:44-45.

[4]探险君.解锁阿式攀登的传奇密码[EB/OL].中国探险协会,2024,https://caa1993.org.cn/content/86/2915.shtml

[5]莫里斯·梅洛-庞蒂.知觉现象学[M].姜志辉,译.北京:商务印书馆,2001:197-199.

[6]滕星妤.身体现象学视域中的疼痛问题[J].河北学刊,2023,43(02):65-70.

[7][8]孙宁.荒野中的哲学家[M].上海:上海三联书店,2026:15,109-110.

[9]蒂亚戈·德卢卡,陈思航.《行星电影:电影、媒介与地球》导论[J].电影研究,2025,(03):88-108.