Pop Art Games和Lynnvander Studios突然扔了个消息出来——《Dragon Ball Z The Board Game》要上了,6月9号开Kickstarter众筹。作为一个小时候蹲在电视机前等"下一集"的老观众,我第一反应是:怎么现在才出?第二反应是:桌游版能做成什么样?
先说清楚这游戏到底是个啥。官方给的信息是1-4人合作,战役驱动,把动画里那些经典战斗搬到桌面上。整个游戏拆成一个个"Episode"(剧集),玩家要组队打系列里的经典反派。不想跑完整战役的话,单集也能拿出来独立玩。
玩法层面有几个核心机制。行动点数跟战斗力挂钩——你的Power Level越高,一回合能做的事越多。战斗靠骰子驱动,Techniques(招式)也是骰子判定。然后还有个Stress(压力)系统,跟Power Level一起管理,攒够了能变身开形态。最终目标是在反派集齐七颗龙珠之前,或者时间耗尽之前,把场上敌人全清掉。
Lynnvander Studios的Tommy Gofton在通稿里说了句挺满的话:"剧集式推进和战斗序列真正把动画和桌面连接起来,粉丝能享受很多年。"这话我存疑。桌游圈见过太多"IP改编=卖情怀"的案例,规则书厚得像砖头、实际玩起来拖沓的比比皆是。但另一方面,Lynnvander之前做过一些合作类桌游,不是纯新手团队。
现在有个关键信息官方没细说:到底改编哪些篇章?盒绘明显是赛亚人篇(Saiyan Saga),那美克星、弗利萨这些经典角色都在。但宣传图里又冒出来布欧篇的角色——魔人布欧、超级布欧、魔人贝吉塔、巴比迪。这就有两种可能:一是基础盒内容比看起来多,二是布欧篇内容放在众筹的stretch goals(解锁目标)里。
说到众筹,这 game's Kickstarter 6月9号上线。对玩家来说这意味着两件事:好的一面是可能有独占配件、扩展内容;风险的一面是交付周期、成品质量都要打问号。龙珠这个IP的全球知名度摆在这儿,众筹数字大概率好看,但数字不等于游戏体验。
我试着拆解一下这游戏的潜在问题。首先是"战役驱动"这个定位——桌游圈这几年战役类作品泛滥,从《Gloomhaven》到各种美式大作,玩家的时间越来越不够用。《Dragon Ball Z The Board Game》的Episodes设计能不能做到"短平快",还是又一款需要固定车队长期 commitment 的大盒,这直接影响它的实际上桌率。
其次是合作机制的深度。官方提到的"战略移动、强化、战斗"听起来是标准美式合作模板,但龙珠的核心魅力在于战斗力膨胀、逆境翻盘、关键时刻变身。这些叙事节奏怎么转化成游戏规则?如果变身只是"攒够资源换张卡",那跟换个皮的美式合作没区别;如果能做出"濒死爆气""队友祭天法力无边"的戏剧感,才算抓住了IP精髓。
然后是骰子。通稿明确说了Techniques是骰子判定,Power Level决定行动数。骰子驱动在桌游圈是双刃剑——轻策玩家喜欢随机带来的惊喜,重策玩家嫌弃失控感。龙珠粉丝可能更在意"我能不能打出动画里那种操作",如果关键招式连续骰运不佳,体验会不会很挫败?官方没说有没有骰子 mitigation(控骰手段),这点得等规则书出来再看。
最后聊聊IP改编的先天困境。鸟山明老师已经离世,这个节点推出的官方授权产品,情感价值和商业算计是混在一起的。对核心粉丝来说,"可能是最后几款正经授权的龙珠桌游"这个属性本身就有吸引力;但对只想玩个好游戏的玩家来说,IP是加分项不是免死金牌。Kickstarter的评论区到时候一定会分两派:一派催解锁项、晒情怀收藏;一派追问规则细节、质疑性价比。
我的判断是:这游戏值得观望,不值得盲冲。6月9号众筹上线后,先看早鸟档位价格和解锁目标结构,再看有没有试玩视频或规则预览。如果Episodes设计真的能控制在单集1-2小时、战役有合理的存档机制,那它有机会成为"带新人入坑美式合作"的轻量级选择;如果又是那种"开盒 setup 半小时、一局打到天亮"的体量,那它的受众会缩得很窄。
至于情怀值不值这个价,每个人心里有自己的算盘。我只是觉得,龙珠这个IP配得上一个"玩起来像在看动画高潮回"的桌游,而不是又一个"摆着好看、开一次吃灰"的收藏品。6月9号见分晓吧。
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