做《Session》那帮 Montreal 人,现在居然在捣鼓狼人变身?

这事我得从头说。Nacon 今天搞了个 Nacon Connect 2026 发布会,场面挺乱的——他们最近内部不太平,裁员、重组的消息传了好几轮。但发布会还是照常开了,老游戏上新平台、新配件、还有几个新作。其中一个是《Werewolf: The Apocalypse – Rageborn》,开发方是 Crea-ture,就是之前做滑板模拟器《Session》的那家 Montreal 工作室。

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滑板到狼人,这跨度我第一反应是:你们是不是找不到第二个会 Ollie 的动捕演员了?

但看了细节之后,发现他们没完全扔掉老本行。《Rageborn》是个俯视角动作冒险,2027 年发售,核心机制是三种形态切换:人形、狼形、狼人形。Crea-ture 的总裁兼创意总监 Lous Lamarche 自己说的,这游戏要做成"Metroidvania"结构——原因挺直接,主角的变身能力本身就自带 Metroidvania 基因,不同形态对应不同场景解法,人形能干的事狼形干不了,狼人形又是另一套逻辑。

这话我品了一下。Metroidvania 的核心是"获得新能力→解锁新区域→回溯旧地图",而《Rageborn》把"新能力"直接做成了形态切换,等于把角色成长和空间探索捆在一起了。不是先拿二段跳再去找隐藏墙,而是你本来就会二段跳,但得先变成对的形态才能用。

Lamarche 他们显然指望这个设计能让游戏在同类型里冒个头。但说实话,俯视角动作冒险这个赛道,现在有点地狱难度。

《Hades》和《Hades 2》把这类游戏的审美和手感抬得太高了。玩家看到俯视角砍杀,脑子里自动开始对比:打击反馈有没有那种"叮"的脆响?build 组合够不够花?叙事能不能边打边推进?《Rageborn》现在放出来的信息还早,但光是"俯视角+变身"这个组合,已经让人忍不住往 Supergiant 那边想了。

更何况《Werewolf: The Apocalypse》这个 IP 的上一个正经作品,实在说不上成功。

2021 年的《Werewolf: The Apocalypse – Earthblood》是 Cyanide 做的,第三人称动作路线。Wccftech 的 Francesco De Meo 当时给的评价很克制:"没什么功能是坏的,但整个体验太浅,很难推荐给对这个设定没感情的人。偶尔有乐子,但线性、 derivative 的流程毫无亮点。"

Derivative 这个词用得挺狠,意思是"抄都抄得没新意"。

所以 Crea-ture 接这个盘,压力不小。他们擅长的《Session》是硬核模拟向,物理系统抠得很细,玩家社区靠口碑慢慢养起来的。但《Rageborn》是 IP 授权作,有现成的 World of Darkness 宇宙框架,叙事和世界观不是从零开始编,自由度反而可能受限。滑板游戏可以"我们就是要真实,爱玩玩不玩滚",授权作得照顾粉丝对设定的期待。

Metroidvania 结构在这里面能发挥多少,我现在有点困惑。

这个类型这几年太满了。《空洞骑士》《奥日》《密特罗德 生存恐惧》《终焉之莉莉》……玩家对"锁门-找钥匙-开门"的循环已经熟到能背出设计套路。Crea-ture 说的"形态切换驱动探索",听起来像是把《信使》那种"机制即能力"的思路做了变形,但具体能变出什么花样,2027 年还远,现在只能猜。

我更好奇的是他们怎么平衡三种形态的战斗节奏。

人形 presumably 是潜行/互动/工具使用,狼形可能是高速移动和侦查,狼人形负责正面硬刚。但频繁切形态会不会打断 flow?Metroidvania 的爽点之一是"我变强了,之前打不过的现在碾压",而《Rageborn》的变强是横向的——你不是数值涨了,是工具箱多了。这个设计如果节奏把控不好,容易让玩家觉得"永远在解谜,永远在找对的钥匙",而不是"我操作变强了"。

Lamarche 提到"select the right tool for the scenario",这句话我来回读了几遍。Tool 这个词用得有意思,暗示形态切换可能更偏向策略选择,而不是动作游戏的即时反应。如果是这样,它和《Hades》那种"边打边闪边攒大"的爽快感是两条路,更接近《神偷》或者《耻辱》那种"观察-规划-执行"的循环。

但俯视角做这种精密潜行,信息呈现是个难题。第三人称可以靠镜头角度藏信息,俯视角玩家一眼看全图,设计师得想别的办法制造紧张感。

还有个事我没想明白:Crea-ture 为什么接这个项目?

《Session》2022 年正式发售,口碑和商业表现都还行,滑板这个小众品类里算是站稳了。按理说可以接着做续作、做 DLC、或者把物理引擎复用到其他极限运动。突然转头做狼人变身,还是别人的 IP,开发主导权在 Nacon 手里——这个选择背后,要么是《Session》的财务回报没表面看起来好,要么是 Nacon 内部重组后把工作室当机动部队用,哪里需要填哪里。

Montreal 的游戏开发圈不大,Crea-ture 从独立团队被 Nacon 收编之后,创作自主权还剩多少,外人很难知道。但《Rageborn》这个项目的性质——授权 IP、既定发售窗口、类型红海——怎么看都不像是"我们有个想做十年的梦想"那种项目,更像是"我们需要一个 2027 年的动作游戏,你们来做"。

当然,这也可能是我想多了。也许 Lamarche 团队里真有《Werewolf: The Apocalypse》的老粉,也许他们早就想试试 Metroidvania 结构,滑板游戏的关卡设计经验正好能迁移过来。形态切换和滑板 trick 的"时机-输入-反馈"循环,底层逻辑确实有相通之处。

但 2027 年这个日期让我有点没底。

现在才 2026 年 5 月,两年开发周期对于一个新类型、新 IP 来说不算宽裕,尤其是工作室还要同时维护《Session》的运营。Nacon Connect 上放出的信息也很初步,没有实机画面,没有具体发售月份,只有一个"2027"的年份占位。这种 early announce 通常是给投资人看的,或者是为了在重组期稳定士气,不代表项目成熟度有多高。

我最后翻了一下《Earthblood》的教训。那游戏的问题不是技术崩溃,是"什么都没做错,但什么都没做好"——战斗系统能用但无聊,潜行有但浅,叙事有但赶,世界观有但没深挖。Crea-ture 要避免这个陷阱,得在"形态切换"这个核心机制上做出真正的深度,而不是做三个平庸的模式凑数。

Metroidvania 的地图设计、狼人变身的暴力美学、World of Darkness 的黑暗都市奇幻——这三个元素拆开都有成功案例,拼在一起能不能化学反应,我现在持观望态度。至少比看到"俯视角动作游戏"就喊《Hades》 killer 要诚实。

2027 年还远,中间可能跳票,可能改方向,可能我们明年就忘了这个游戏。但 Crea-ture 从滑板到狼人的这条弯路,我倒是会记着——不是因为它一定能成,是因为这种"工作室突然换赛道"的故事,往往比游戏本身更能说明这个行业的真相。