我一直觉得,把桌游RPG改成电子游戏RPG是条安全的路——《异域镇魂曲》《暗影狂奔:龙陨》都这么过来的。但直接把 Werewolf: The Apocalypse 这个"金属乐迷生态恐怖分子毛茸茸"的设定,塞进俯视角银河恶魔城?这操作让我愣了一下,然后有点想鼓掌。

新公布的《Werewolf: The Apocalypse – Rageborn》就是这么干的。而且它不是那种只放概念图的公布,上来就是实打实的玩法演示——这种底气本身就很说明问题。

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Crea-ture Studios 的总裁兼创意总监 Louis Lamarche 解释了这个选择的逻辑:"游戏深受经典动作冒险作品启发,而让我们决定采用 Werewolf: The Apocalypse 这个IP的关键在于,角色本身的变形设计天然自带银河恶魔城的基因。"

他进一步拆解了这个设计:传统动作冒险里,角色靠工具解谜;但他们的狼人"有工具,还有形态",而且能在探索与战斗中动态切换——这不是后期解锁的菜单选项,而是贯穿全程的核心机制。

三种形态的分工很明确。Lupus(狼形态)跳得更远、潜行更隐蔽;Crinos(战斗形态)靠怒气驱动连击,能撕碎特定障碍;Homid(人形态)则配备枪械、十字弓,还有一件叫 kyoketsu shoge 的忍者武器——绳子末端绑着刀,兼顾攻击和位移。

这种"变形即能力"的设计让我立刻想到《神奇小子3:龙之陷阱》,但 Werewolf 的暗黑都市奇幻底色显然更暴躁一些。Lamarche 没说具体发售日期,也没提价格,但从演示的完成度来看,这项目应该已经跑了一段时间。

World of Darkness 这个IP这些年一直在尝试跨界——吸血鬼那边有《避世血族》的续作折腾,狼人这边之前也有过《Earthblood》那种动作游戏,但口碑……你懂的。Rageborn 选择银河恶魔城这个相对小众、但核心玩家极其挑剔的品类,反而是种聪明的做法:目标清晰,受众明确,做不好骗不了人,做好了就是绝活。

我现在好奇的只有一点:这个形态的切换,在快节奏战斗里到底能丝滑到什么程度?演示看着不错,但手感和地图设计的密度,才是银河恶魔城的生死线。等实机吧。