暴雪做资料片有个老毛病,或者说整个游戏行业都有——把资料片当成"大型补丁包",修修BUG、加点内容、换个地图,完事。但《暗黑破坏神4:憎恨之王》的团队显然不这么想。

"资料片不是修修补补,而是进化,"游戏副总监Zaven Haroutunian说得挺直接,"如果做得好,玩家在体验新内容的同时,老问题也被顺带解决了。这才是双赢。"

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这话听着像场面话,但结合他们实际做的东西来看,确实有点东西。

《暗黑4》2023年发售到现在,三年时间里 seasonal updates、系统大改、新活动、剧情战役《憎恨之躯》——能更新的基本都更新过了。按常理,第二个资料片《憎恨之王》应该就是"更多、更大、更强"的套路。确实,这次有两个新职业:经典回归的剑盾圣骑士,以及玩恶魔学和末日火焰的新职业术士。地图也换到了地中海风格的亚马逊故土Skovos,最终BOSS是憎恨老大哥墨菲斯托。

但真玩下来会发现,这次不一样。

Horadric Cube的加入是个典型例子。这玩意儿表面看是"我们做了个新合成系统",实际上整个装备系统都被它带着升级了。Haroutunian的原话是:"没有《憎恨之王》这样的资料片,你拿不到这个。"新技能树、战争计划——所有新功能都是这个逻辑:不是堆新东西,而是用新东西撬动老系统。

这种思路放到终局玩法上更明显。暗黑系列历来是"两半游戏":一半是剧情驱动的ARPG,一半是刷装备、凑Build的终局内容。《暗黑4》发售时终局设计被喷得不轻,《憎恨之躯》往回找补了一些,但《憎恨之王》这次是真想明白了。

具体怎么做的?他们把终局内容拆成了"城镇级"的模块化设计。不是扔给你一个无限层的大秘境让你硬爬,而是每个区域有明确的阶段性目标,刷完一阶段自然过渡到下一阶段。这种设计对"菜但瘾大"型选手特别友好——你知道自己什么时候该停,也知道下一步该干嘛。

装备系统的改动也值得单说。Horadric Cube不只是"把三件垃圾合成一件能用的",它实际上重新定义了装备的价值维度。以前看装备就那几个词条,现在要考虑合成路径、材料积累、Build适配——深度上去了,但操作门槛没涨太多。老手有新东西研究,新手也不会被一堆选项吓跑。

两个新职业的定位也挺有意思。圣骑士是"经典回归",剑盾格挡流在暗黑2时代就是情怀担当,这次回来技能树明显现代化了,但核心手感没变。术士则是纯新东西,恶魔学+末日火焰的设定,玩起来有点像把暗黑2的死灵法师和暗黑3的巫医搅在一起,再浇点油。

Skovos地图的美术风格是这次被夸最多的。地中海+亚马逊丛林+古代遗迹的混搭,色调比之前的区域明亮不少,但暗黑味没丢。墨菲斯托作为最终BOSS的演出也比莉莉丝更有压迫感——毕竟憎恨之王,不搞点精神污染说不过去。

说到底,《憎恨之王》给人的感觉是团队终于"会了"。不是技术层面的会,是知道这游戏该往哪走的会。发售初期的迷茫、第一年的手忙脚乱、资料片1的试探——这些都没白经历。Haroutunian说的"进化而非修补",翻译过来就是:我们不再试图把《暗黑4》变成别的游戏,而是把它变成更好的《暗黑4》。

对玩家来说,这意味着什么?老玩家有理由回坑,新玩家入坑门槛更低,中间那批"玩了两百小时觉得没意思"的,也许能找回点当初刷装备的快乐。298的价格(如果国区定价参考之前的话)算是合理,内容量撑得起。

当然,资料片还没正式上线,具体手感得自己摸。但至少从设计思路来看,这次没跑偏。