内容的价值,值得放到台面上来讨论。
文/以撒&青晖
关注过二游的朋友,可能会和葡萄君有一样的感受:现在头部二游厂商最神的,不是游戏的技术、品质多强,是他们在玩家群体里,有堪称无敌的「氛围感」。
你会发现,每次他们一搞前瞻直播、周年庆,论坛和平台就开始狂欢,给人一种过节的感觉,更别说还有音乐会、线下嘉年华这种大型企划。从年头到年尾每个时节,玩家的注意力几乎永远都有落点。
原神交响音乐会
这就让人感觉,二游在内容这条路上,已经走出了一套自成体系的增长逻辑。他们现在往往不只是研发商,更像是厂商内部高度自治的MCN机构:靠着持续制造事件的能力,一到节点就能自动聚齐一帮人,在自家圈内狂欢的同时,还能玩出圈。
换句话说:通过对内容主权的把控,二游在玩家的注意力和流量上找到了一个很强力的杠杆。
这种杠杆,把几个行业痛点多多少少都给化解了:
首先,流量能自成生态、玩家主动上门之后,厂商在买量侧的焦虑会小一些;
其次,这种官方与社区的高效率触达,让玩家和游戏之间的连接超越了游戏本身,变成了一种情感关系;
最后,在扎下内容经营的根之后,游戏的生命周期也会因为玩家的凝聚力而拉长。
当然,要说好处大家都明白,但很多人的第一反应可能是:不是所有游戏都有二游这样内容基础。上面提到的这些能力是很难复刻的——人家能做到,是因为有优秀的内容基因、多年的积累和IP号召力,团队规模和预算的差异,自然更不用说了。
话是这么说,但如果把二游的内容营销拆开来看,你会发现它的精髓其实就两件事:
第一,持续给玩家一个关注你的理由;
第二,让玩家在消费内容的过程中,自发地帮你实现传播。
这两件事,其实不需要你有米哈游的预算,也不需要你有「原神」级别的IP号召力,只需要一个正确的切入点。
所以今天葡萄君想讨论的,是一个关于内容营销的观察:别再说只有二游配做内容了——不管是大作小作,经典IP重启的MMO、独立肉鸽,甚至休闲小游戏这种基本没有内容基因的产品,其实也一样能走这条路,而且路可以很宽。
01
找准定位,
做内容没那么难
先说个底层逻辑:做内容的门槛,不是说非得像二游厂商一样,能做音乐会、嘉年华才行。找准自己的生态位,事情会比想象中顺利得多。葡萄君在这举几个其他游戏品类的例子,看看二游之外的厂商,内容营销都是怎么做的。
「不是内容型游戏,能不能做内容?」
比如很多游戏虽然不是传统意义上的「内容型游戏」,但游戏内外的皮肤、梗文化等内容长期积累下来,本身就是一座金山。只是这些资产往往比较分散,如果有机会把它们集中释放出去、扩大影响力,同样会有不小的威力。
这类游戏,非常适合用一些特殊的形式、在关键节点上,放大影响力。
一个最典型的例子就是《和平精英》。
《和平精英》有什么呢?有巨多的皮肤资产、每年不断更新的玩法模式,玩家社区的梗文化、穿搭模仿、抽象二创……每个切入点的热度都不低。
如何把这些内容聚拢起来,发挥更大的效果?《和平精英》整了一个叫「刺激之夜」的年度大秀,你也可以把它理解成一台专属《和平精英》的「潮流+内容+福利派送」晚会。
在这里你可以看到:明星穿着游戏里的皮肤上台走秀,比如宋茜穿着游戏里的「圣堂之誓」皮肤,在6米高空做威亚舞蹈;田曦薇演绎「千金淑猫」主题,开着南瓜马车巡游……
游戏皮肤往她们身上一挂,突然就成了潮流单品。
在PSI赛事的半决赛、总决赛期间,《和平精英》组织职业选手跟明星搞了场「不公平对抗」——明星选手可以召唤空投,观众弹幕投票决定武器刷新率。专业竞技和娱乐综艺混在一块,节目效果拉满,硬核玩家能看到高水平对局,圈外观众能看到明星翻车的笑点,虞书欣在直播间误触手雷的瞬间就变成了传播很广的名场面。
这场综艺秀虽然用的都是《和平精英》的内容资产,包括分散的皮肤、游戏梗、赛事等,但整体组织完之后,圈外人也能看懂,找到自己感兴趣的看点。再加上超百位主播同步开播,在一定程度上,都助力了《和平精英》的内容破圈。
这场大秀的成功也不仅仅是那一晚上,其实「刺激之夜」开始前很长时间,就已经在抖音上做铺垫了。
比如预热阶段,抖音上就流传着围绕《和平精英》各种魔怔文化、鬼畜二创、抽象梗。
跟着热梗一起发酵的,还有「越打越年轻」「大展宏图」这些游戏特有的内容梗,这些梗也推动了玩家在现实生活中模仿游戏里的穿搭和用语,这么一来,游戏和现实也结合起来了,话题就更热了。
随着热度的上升,官方在活动开始前放出华晨宇、虞书欣等明星代言人的悬念海报和经典皮肤回顾短片,三亚大东海还做了「和平夏日海豚岛」的线下实景还原,这些又调动了一大批老玩家的怀旧情绪。
在这期间,抖音也提供了足够多的热榜资源、推荐流分发,「刺激之夜」其实就是把之前积攒的热度一次性引爆了,拿下了抖音游戏 App中单日最多上榜话题和最长在榜时间的双冠。
《和平精英》将游戏内外的无数内容作为了支点,把“明星+赛事”作为撬动支点的杠杆,用自己独有的“叙事方式”把“核心粉丝和泛圈层玩家都吸引到刺激之夜,创造崭新的游戏直播新体验。
玩法轻、休闲风,内容不够的游戏怎么办?」
《和平精英》自己的文化和内容足够厚,这些内容本身就有传播力。但很多厂商没这么厚的家底,尤其是一些玩法轻、团队小的休闲游戏,连积累都不够。它们该怎么办?
这时候就该换个角度想想:没包袱,有时反而是最大的优势。
因为足够轻,这类产品理论上可以嵌进任何场景里。
之前爆火的《抓大鹅》大家应该都玩过,过年的时候,葡萄君就发现身边不少人都在晒分数。作为一款休闲小游戏,它做内容的办法是:找个合适的节点发力。
马年春节,《抓大鹅》深度合作了巨量引擎的CNY项目「欢笑中国年」,拿下了整个活动的总冠名。抖音上红包雨、集卡、挑战赛这些互动玩法里,直接嵌入了游戏入口,用户抢完红包,一键就能跳进游戏开一局。
相比实物产品还需要跳转H5的体验,小游戏的产品形态其实更契合节日互动形式,从红包页面到开一局游戏,中间几乎没有断点,这是小游戏做节点合作的一个天然优势。
当然,《抓大鹅》也不只是简单的拿了一个冠名的位置。
春节期间一大家子人聚在一起,吃完饭坐着,总得找点事干。以前是打麻将、看春晚、放鞭炮。现在年轻人多了一个选项,就是一起打游戏。但问题是,很多游戏有门槛,不玩这些游戏的人没办法参与。
《抓大鹅》刚好没有这个问题。颠锅、抓鹅,10秒钟上手,一局很短,规则谁都能看懂,老少咸宜。产品形态天然就很适合「一家人围在一起,谁都能玩两把」的春节场景。
抓大鹅团队有意放大了这个场景,搞起了「花式颠锅技巧」的抖音达人挑战赛,让数百万玩家分享自己的抓鹅战绩。红包分享机制让「抓完鹅给家人发个红包」变成了一个很自然的社交动作。亲朋好友之间互相比分数、互相分享,这些玩法满足的其实都是同一件事,就是过年的时候,人们想跟身边的人一起玩点什么。
准确来说,《抓大鹅》并不是在「蹭节点流量」,而是在尝试「成为节点体验的一部分」。
前者是在春节期间多投一波广告,节点过了,流量就没了;而后者是尝试让游戏嵌入到春节的社交行为里,让「过年颠锅」不再是一个游戏的营销活动,而是变成了一件跟打麻将、抢红包差不多的年俗。你玩它,是因为你身边亲朋好友,你的家族群都在晒分数,你们会在这个游戏上留下一段集体记忆。
春节期间,《抓大鹅》抖音端DAU突破千万,是首款达成这一成绩的休闲小游戏。这也是轻玩法、轻内容游戏做内容的一个参考路子。
「经典IP,怎么把故事再讲一遍?」
前面两家厂商面临的挑战,归根到底仍是破圈。但还有一类游戏面对的处境不太一样——它们最先需要解决的,是怎么把老玩家们请回来看看。
很多经典IP,都会遇到这种问题,比如《龙之谷世界》。很多90后玩家会对龙之谷这个IP有感情,但有情怀不等于会回来,而新玩家就更难对一个「老游戏的新版本」好奇。想把情怀的故事讲好,并不是一件容易的事情。
《龙之谷世界》的团队想了一个巧办法:借别人的场子,讲自己的故事。
他们和抖音生活服务的「甜蜜季」IP合作,在上海和成都的欢乐谷搭了游戏主题的快闪体验。在欢乐谷里,游戏中的女神雕塑、铁匠铺、地狱犬巢穴这些经典场景被1:1复刻出来了,游客可以走进去拍照、打卡。多位游戏里的人气角色coser也现身乐园,跟游客互动。
在线上,《龙之谷世界》组了一个「特邀带玩团」,徐艺洋、李小冉、张含韵等明星都在阵容里,加上抖音游戏圈的主播引流,很多没玩过游戏的观众都会停下来看两眼。
主播负责专业性,做游戏解说、教新手怎么上手,让看直播的人觉得「我也能试试」。这两拨人搭在一起,就实现了既有流量、又有内容。
打出线上线下这一套组合之后,《龙之谷世界》拿到了相当不错的效果:线下定制场景项目总曝光2620万、线下总触达35万+,助力游戏登顶行业榜单TOP 4、5A人群增长155%;线上解说团等明星及KOL参与开服活动,带动微信指数单日峰值达314万,抖音话题曝光超4亿次……
回过头来看,《和平精英》和《龙之谷世界》都做了线上线下联动,但底层逻辑其实不一样。
《和平精英》的内容底子厚,它自己就能撑起一台综艺大秀,抖音只需要负责帮它放大;《龙之谷世界》的内容则需要借力,用最新的IP合作搭配直播、明星达人,补完内容的缺口。
「独立游戏,靠什么把创意讲清楚?」
不管是《和平精英》的自产自销,还是《龙之谷世界》的借力补位,前提都是厂商本身已经有一定的知名度和体量。那再苛刻一点……手里什么都没有、名字都没多少人听说过的独立小团队呢?
对这类团队来说,关键就三个字:找对人。
中小团队热衷的肉鸽、独立、创意向游戏,大多有一个共同问题:玩法的魅力,如何在5秒之内讲明白?随机性、策略组合、操作爽感,这些东西得亲眼看到才能理解。这也是广告素材里,货不对板情况那么多的一个原因。
从内容营销的角度来想,解决办法就是:让玩家信赖的人讲清楚。比如肉鸽闯关游戏《不服来通关》,就通过巨量引擎的小游戏发行人计划,撬动了大量达人来做游戏的“翻译官”,通过短视频和直播带玩的方式产出内容。达人们把自己的精彩操作、搞笑翻车、神级通关做成短视频发出去,每一条视频都在帮《不服来通关》「翻译」它的好玩之处。
这个团队还发起了#不服来通关#挑战赛,鼓励普通玩家也来分享自己的通关方式。因为在肉鸽游戏里,玩家之间天然就有「我的打法比你“秀”」的PK行为,所以他们通过挑战赛,把这种胜负欲激发出来,让UGC内容开始自发增长,不再只是达人产出,普通玩家也源源不断地贡献出了内容。
内容有了,接下来的问题就是:曝光要怎么转化?在这一步,抖音的搜索品专起了关键作用。用户看完一条达人的通关视频,顺手在抖音里搜一下「不服来通关」,搜索结果页的第一个位置就是这款游戏,点进去直接可以试玩。从「刷到视频」到「搜索」到「试玩」,整条路径在一个抖音里就走完了,中间几乎没有断点。
从结果来看,《不服来通关》话题内容引流的下载量,环比提升了65%,获客成本环比降低了32%,内容获客占比提升至40%,效果相当明显。
内容获客占比40%,意味着接近一半的新用户不是被广告推过来的,是自己看了达人或UGC的内容之后主动来的。这两种用户的质量差别很大,主动来的用户往往更清楚自己要什么,留存和付费的表现也会好很多。
02
从三个维度,
看懂内容营销
总的来说,这几款产品的解法,其实在回答同一个问题:手里的牌不一样,内容营销怎么起步?每种处境都有自己的方法。
不过很多人可能也发现了,这四个案例底层的逻辑、平台的选择都是相同的。它们也恰好对应了行业在内容营销方面,正在面临的一个通用困境:游戏内容营销要跑通,至少需要三件事同时成立——有人愿意看你的内容,看完能产生更多二创,看完能直接上手就玩。
而这三件事,在很多时候是割裂的。有内容氛围的地方往往缺转化闭环,用户看完觉得有意思,但要跳到别的地方去下载,中间每多一步就流失一批;转化链路短的地方,往往又缺内容生态,用户在那里甚至不会主动消费游戏内容。
看清了这个问题,选择标准就很明显了。
首先,平台得有玩家高强度消费游戏内容的土壤。比如现在这个环境下,很多用户的游戏内容消费习惯已经迁移到了抖音,不只是看攻略、看实况,还包括刷梗、看达人二创、在评论区讨论。这意味着厂商做的内容天然有更大的被看到的可能性,不用从零开始聚拢观众。
其次,「看到、搜索、试玩」的路径得够短。前面的案例已经反复验证了这一点:《抓大鹅》在CNY活动里实现了「抢红包到一键跳转游戏」的直连,《不服来通关》靠「达人视频到搜索品专到试玩」打通了转化链路。把从「被内容吸引」到「实际进入游戏」的路径压缩到极限,才会有最高的效率。
最后,内容的自生长能力也很关键。比如在抖音上,一个游戏话题的生命周期不只取决于官方投了多少资源。《和平精英》的「穿搭文化」梗在抖音上自发传播了两个月,这些UGC内容反过来成了刺激之夜引爆的燃料。《不服来通关》的达人翻译视频,也激发了大量玩家自己投稿通关方式,#不服来通关#话题矩阵总曝光超6100万,其中相当一部分是用户自发产出的。
平台的价值怎么用起来,这个问题也值得想想。从前面四个案例里可以看到,不同处境的厂商切入内容营销的角度是不一样的,大致可以从三个方向去思考:
第一,从效果出发。如果你的作品对ROI盯得很紧,做内容营销的同时还是要交转化数据,那核心问题就是怎么让好内容被对的人看到,看完之后能以最短路径转化。
在这一块,平台直接封装到位的能力往往会有大用。比如巨量引擎提供的有刷必映做内容精准推送、FirstView做开屏引流到直播间、搜索品专做搜索承接等,包括AI互动也是今年在探索的方向之一。这个方向,适合那些已经有不错内容、当前最缺转化效率的厂商。
第二,从场景出发。如果有内容制作能力,但不确定该往哪个方向使劲,可以想想哪些内容场景和你的游戏气质匹配。
在抖音生态里,可以做内容营销的场景就不少,巨量引擎在这些场景里也都提供了对应的营销能力。直播是一个大方向,《和平精英》把它做成了综艺大秀,《龙之谷世界》用它做了24小时的明星带玩,玩法可以很不一样。
除此之外,社交场景有不少创意性玩法,比如合养精灵这种轻量互动;端游和小游戏各自有专门的内容经营入口;短剧也是一个正在起量的方向——红果短剧已经成为新的流量入口,游戏人群与短剧用户,还有着不小的重合度。
第三,从IP出发。不管是有成熟的IP、想做更大的事,还是自身IP不够强、需要借外部的影响力来破圈,都可以想想怎么与已有的IP资源做联动,给自己的游戏加杠杆。不少平台都会在这类IP合作上做出布局,方便厂商做出选择。
这三个维度,经常是组合使用的。厂商不需要三个维度全铺,而是需要从自己最亟待解决的问题出发,先找一个维度切进去,跑通了再说。
如今,内容经营的大方向已经非常清晰了:未来游戏的竞争,产品力是基本盘,内容力是增量;随之而来的是,平台的角色也在变化,逐渐从单纯做投放,变成厂商做内容营销时的合作伙伴。
03
对流量的认知,
是时候变了
不管内容营销再怎么有吸引力,在当今市场环境下,买量依然是游戏营销绝对的大头,这是客观上难以撼动的基础。
但在行业流量焦虑越来越重的趋势下,游戏厂商针对流量的认知,也确实在变了。
内容营销的价值,如今值得被更多厂商放到台面上来讨论。打个比方:买量的逻辑像是狩猎文明,厂商砸钱、买弹药去竞价,猎到一波算一波,弹药没了,猎物大概率也就停了;
而内容营销的逻辑,更像是农耕文明,内容是种子,需要长时间耕耘、积累,但长成之后,会让耕种者有持续的收成。
现在大部分厂商的流量焦虑,追根究底,其实就是因为狩猎成本越来越高、好弹药越来越稀缺,大部分关于买量ROI的讨论,也是在讨论怎么打猎更划算。
而内容营销给出的,则是另一个思路:一边打猎一边种地,看天才能吃饱饭的概率会小很多。
还有一个重要的趋势也在发生:很多用户消费游戏内容的时间,已经超过了自己亲自玩游戏的时间,游戏体验正在被内容媒介延展。一款长线游戏的内容营销,会延展游戏的厚度,本质上已经相当于游戏本身生命力的一部分。
把这两个角度结合起来看,2026年可能会是一个分水岭——随着AI漫剧、短剧、 直播综艺与跨界IP等新形式的出现,内容营销能做的事,将会远不止我们今天看到的这些。
在这个过程中,平台的角色也在变得更具体。像巨量引擎和抖音这类平台,就已经从单纯的流量投放管道,变成了和厂商一起想办法把内容做得更好的合作者。
不论产品、团队大小,游戏厂商在踏上内容这条路之后,平台提供的就不再只是打猎的弹药。他们能提供的,还可能是内容的种子、发酵的农具。
所以在这之后,大概率也会有越来越多厂商意识到:打猎和种地两手抓,一加一的效果会远大于二。
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