今年早些时候,Meta关停了旗下多个Reality Labs工作室,Sanzaru Games——那个做了两代《Asgard's Wrath》的VR RPG团队——也在名单里。我当时还在想,这帮做了十几年游戏的老炮,总不能就这么散了吧?
果然,他们没散。不仅没散,还组了个新班子,名字叫Sneaky Devil Studios。官网已经上线,虽然没公布具体项目,但核心团队的身份算是坐实了:就是Sanzaru那批人。
这事有意思的地方在于,它不是孤例。从去年到现在,被大厂裁掉的团队重组独立工作室,几乎成了一种固定剧本。但Sneaky Devil有点不一样——他们不是被动求生,而是主动选择了"回归主机和PC"这条老路。
用首席创意官Mat Kraemer的话说:"经过二十多年一起做游戏,核心开发团队回来了,比以前更强、更坚定。"这话听着像标准PR,但后面跟了一句实在的:"我们正在回归本源,专注于主机和PC平台。"
本源是什么?Sanzaru 2006年成立,最早是做传统平台的。《Sly Cooper: Thieves in Time》是他们的代表作之一,后来才被Meta收购,一头扎进VR。现在绕了一圈,又回到起点。
但这圈绕得值不值,得两说。
一方面,VR确实给了他们技术积累。《Asgard's Wrath》两代都是VR领域的标杆产品,尤其是第二部,在Quest 2和Quest 3上的表现,证明了这小团队能扛大项目。从官网的描述看,他们的履历覆盖了"VR、动作游戏、平台跳跃、多人系统、大规模生产管线"——基本上是全能型配置。
另一方面,离开Meta的庇护,意味着要自己找钱、自己扛风险。官网没提融资情况,也没说第一个项目是什么类型、什么规模。对于一家刚成立的工作室来说,这算是标准操作——先搭台子,再唱戏。但玩家和行业的耐心,未必有那么长。
这里有个值得拆的矛盾点:为什么被大厂裁掉的团队,反而更容易做出好东西?
正方观点很直接:自由了。没有平台方的KPI压着,没有硬件绑定的技术债,想做啥做啥。Sneaky Devil的官网特别强调"保留Sanzaru时期的协作文化和创作精神",这话的潜台词是:以前在Meta,有些东西是保不住的。
反方观点更现实:钱从哪来?独立工作室的融资环境,这两年肉眼可见地在收紧。Sneaky Devil没公布融资伙伴,可能还在谈,也可能选择先低调开发。但无论如何,他们得证明自己能活着,而且活得不错,才能拿到下一轮资源。
我的判断是:这 team's 底子够硬,但窗口期不长。
硬在哪?Sanzaru的核心成员跟了二十多年,这种默契不是临时凑班子能比的。从《Sly Cooper》到《Asgard's Wrath》,他们证明过自己能在不同平台、不同体量下产出高质量内容。而且这次明确说了"回归主机和PC"——这是个信号,说明他们不想被VR的硬件渗透率绑架,想要更大的受众基本盘。
窗口期在哪?独立工作室的出道作,往往决定了后续能走多远。如果第一款产品扑了,团队士气、投资人信心、行业口碑,都会连锁反应。Sneaky Devil现在最大的优势是"Sanzaru原班人马"这个标签,但这也可能是双刃剑——玩家期待会被拉高,而独立开发的资源和工期,未必撑得起3A级别的野心。
还有一点值得注意:他们的名字。Sneaky Devil,直译是"狡猾的魔鬼"。这名字不像传统工作室那样正经,带点调皮,也带点自嘲。官网的设计风格也是,没有大厂那种厚重的品牌感,更像是一群老炮在跟你说:我们又回来了,这次玩点不一样的。
这种调性,和Mat Kraemer说的"fearless, creative, and open"(无畏、创意、开放)是对得上的。但调性不能当饭吃,最终还是要看产品。
说到产品,目前的信息是零。类型未知,平台锁定主机和PC,开发进度未知,发售时间未知。这种"神秘"在独立工作室早期是常态,但对于关注这团队的玩家来说,难免有点痒。
我好奇的是,他们会做什么类型?
从履历倒推,动作冒险是最稳妥的选择——有《Sly Cooper》的底子,也有《Asgard's Wrath》的战斗系统经验。但"稳妥"未必是他们想要的。官网强调"original game experiences"(原创游戏体验),这个词组在行业里通常意味着"不想被归类"。
另一个可能是多人游戏。官网提到了"multiplayer systems"(多人系统)的经验,而多人游戏是目前独立团队最容易找到发行商青睐的方向—— live service 的商业模式成熟,风险相对可控。但这也意味着要和一大堆成熟产品抢用户时间,对于新工作室来说,压力不小。
还有一种更激进的猜测:他们会继续做VR吗?
官网说"回归主机和PC",听起来像是和VR切割。但团队的核心竞争力恰恰在VR领域,完全放弃似乎可惜。也许他们会选择跨平台,或者等VR市场回暖再杀回去。这种灵活性,恰恰是独立身份的好处。
说到底,Sneaky Devil的成立,是行业收缩期的一个典型样本。大厂砍项目、关工作室,人才流出来,重新组合,试图在更小的体量里找到生存空间。这种模式能不能成,取决于太多因素:融资、创意、执行力、运气。
但至少,他们还在做。对于玩家来说,这本身就是个好消息。毕竟,《Asgard's Wrath 2》之后,VR RPG这个品类已经很久没出现让人眼前一亮的作品了。如果Sneaky Devil能把那套战斗系统和叙事节奏,搬到传统平台上,未尝不是一个值得期待的方向。
最后说点个人的。我翻他们官网的时候,注意到一句话:"A studio where passionate developers unite to build the very best gaming experiences."(一个充满热情的开发者联合起来,打造最佳游戏体验的 studio。)这种话每个工作室都会说,但结合他们的经历——被收购、做VR、被关停、再独立——反而有点真实感。
游戏行业就是这样,潮起潮落,团队聚散。Sneaky Devil能不能成,现在下判断太早。但至少,他们选择了一个有趣的名字,说了一句"我们回来了",然后关上门干活去了。
这种姿态,比那些还没做出东西就到处喊"重新定义游戏"的,要让人舒服得多。
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