任天堂行事很隐秘。
通常,这个事实——一直让游戏记者和历史学家抓狂——会让普通游戏玩家感到意外。也许你和我以前一样,以为最新的《马里奥》和《塞尔达》是在京都小巷里一个威利·旺卡式的工厂里造出来的。外国游客可以参加这家游戏工厂的导览,就像美国的小型精酿酒厂一样,行程结束时还能品尝一份游戏乐趣“菜单”。
实际上,任天堂的日本总部是一座平淡无奇的办公楼,非员工很少进入,也很少有细节流出。凯扎·麦克唐纳是少数踏入其中的英语记者之一。她说几乎看不到什么魔幻色彩——只有玻璃、白墙,偶尔点缀一些知识产权元素,比如马里奥的蘑菇道具,好让客人确信:没错,他们来对地方了。
麦克唐纳是《超级任天堂:释放玩乐力量的变革性公司》一书的作者,也是《卫报》的高级游戏编辑,这让她(据我所知)成了主流报纸里唯一专职报道游戏领域的编辑。凭借这一身份和二十年的经验,她是极少数能多次采访任天堂设计团队多位领导的记者。
没错,她和传奇游戏设计师宫本茂聊过,还和制作人、导演、艺术家以及公司高管都有交流。她的采访对象做出了每一个重大创意决策,从合并公司掌机和主机业务的计划,到那个灵光一现的顿悟——每个任天堂角色都可以也应该来一场生死对决——这比《堡垒之夜》早了好几代。
读《超级任天堂》的人会喜欢那些关于陌生艺术家和高管的深度内容,但宫本茂和他的作品才是了解这家公司的入口。在本书早期的一章(此处节选)中,麦克唐纳带你一探那个创造出马里奥、塞尔达、皮克敏等无数角色的脑袋。
如果任天堂对自己的秘密紧锁不放,那么宫本茂的大脑就是一座银行金库。粉丝们一直有传言,任天堂要求宫本茂别分享自己的私生活,怕这些细节像创意燃料一样被竞争对手拿去。我无法证实这种阴谋论,但可以分享一个轶事。在我的第一次圆桌访谈中,我问这位行业偶像他童年的户外探险如何影响了他成年后的设计理念。房间里一下子安静了,连翻译也愣住了——我发现他压根没在,嗯,翻译。桌子对面,一个公关人员脸上挂着笑,低声说:“我们从来不问宫本茂先生的私事。”所以我就问,库巴最喜欢哪个库巴小弟?
麦克唐纳完成了一件在她之前没有英语记者做过的事:从头到尾详细讲述了任天堂的故事。她走进了宫本茂的内心,踏入了任天堂总部的大门,还摸透了那股无形的氛围——正是这股氛围让任天堂和电子游戏变成了今天这样。
我第一次见到宫本茂是在2012年,就在Wii U主机发布前夕。他在巴黎领取阿斯图里亚斯亲王奖,该奖也曾颁给瓦茨拉夫·哈维尔、翁贝托·艾柯和安妮·莱博维茨等人。我得了重感冒,而且一反常态地对与他交谈感到紧张。这个人,他的作品不仅定义了任天堂,还定义了整个电子游戏的概念:游戏如何运作、它们做什么、它们应该让我们有何感受。他参与了所有已发布的任天堂主机(他甚至为彩色电视游戏机后来的型号设计了外壳)以及所有主要游戏。世界上很少有人对文化产生如此大的影响,然而宫本茂却是一个相当谦逊的人,容易交谈,听他说话也很有趣。他不喜欢聚光灯;尽管多年来他经常出现在会议舞台或任天堂直播中宣布新游戏,但他并不喜欢把自己的脸和工作绑在一起,也就是不爱抛头露面。与《合金装备》的小岛秀夫不同,他可不是那种自诩的创作者,但他的影响力巨大——你找不到当今世界上任何一个未受其影响的游戏开发者。
据他关系最铁的朋友兼搭档岩田透露,宫本茂几乎是唯一能够同时理解游戏开发技术面和艺术面的人,无论他审视的是主机的设计,还是我们将在该主机上玩的游戏。“就好像前一秒他还在用放大镜,下一秒就从一万英尺高空俯瞰,”岩田写道。宫本茂从未正式学习过计算机、编程、硬件或电子技术,但通过与任天堂内专精这些领域的人并肩工作,他深入理解了计算机擅长什么、不擅长什么,什么可能、什么不可能——而且,正如《马里奥》联合设计师手冢卓志告诉我的,如果有人告诉他技术上不行,他就会反问:“那怎样才可能做到?”从职业生涯早期开始,他就一直推动任天堂的程序员去做别人从没做过的事。
他能理解编程原理,并且会灵活运用这些原理,而不是把设计或艺术愿景看成和技术限制对着干的东西,这正是任天堂最优秀游戏所具备的那种完整感的关键——游戏中的每个元素都服务于同一个目标:让玩家感到愉悦。岩田聪说:“这种类型的游戏设计师确实挺稀罕的。当我们的游戏采用这种思路时,无论宫本茂是否参与,都能达到极高的制作质量;如果你仔细观察每个细节,会发现成品令人惊叹。”
第二次见到宫本茂是在2023年11月,他71岁生日后的几天。地点是任天堂现代化总部的一间会议室——这是京都站南侧一栋中层白色建筑,很少有记者进去过。他花了点时间才把话聊热起来,但一旦进入状态,我们便开始深入探讨硬件与软件设计中最细微的细节。谈到GameCube控制器上按钮的排列时,他眼睛都亮了。与他共事过的人总能讲出无数故事:他总是不愿放手,直到某个细节完美无瑕。他承认,有时甚至在设计稿已发送至工厂后,他还会做出微小的修改。
他特别在意玩家是否玩得尽兴,并以此作为衡量一切成败的标准。屏幕上呈现的是他的创意还是别人的想法并不重要——不好玩就砍掉。在20世纪80年代、90年代和21世纪初,宫本茂经常突然出现在其他团队某位任天堂员工的桌前,递给他们一个手柄,二话不说就让他们试玩他正在开发的作品。他会静静站在对方身后,观察他们在哪里感到困惑、错过了哪些方向、在闯过某个棘手关卡后脸上露出满足的笑容。他这种亲自上阵的方法,比把游戏扔给测试团队等报告直接多了。
“宫本茂凭借大胆的尝试制作游戏:如果我们这样做,就能期待这样的结果,”岩田聪这样评价他的朋友兼同事。“从这个意义上说,他的成功率远高于大多数人,但他并非无所不能,也会犯下不少错误……(他相信)要是玩家弄不明白该怎么操作,那就是他的失败。宫本茂的独特之处在于,尽管他对自己的设计极为固执,却能极其冷静地看着一个人第一次玩他的游戏。他会观察对方的反应,如果发现对方没有抓住重点,就会回到起点重新想一套方案。”岩田聪将这个过程称为“掀翻茶几”或“推倒纸牌屋”——宫本茂的同事们都清楚,这种事随时可能发生在他们身上。但宫本茂的天赋不在于抛弃创意,而在于如何让它们变得更好,以及哪些部分可以挽救——这也是岩田聪始终钦佩的一点。“那些爱推倒纸牌屋的人,往往特别着急把整个摊子都掀了,但宫本茂坚信,全扔掉就是浪费时间。”
在过去几十年里,我与任天堂开发者交流时,他们常将宫本茂描绘成公司创意的北极星——有时也是让人发怵的大佬。他对游戏原型批评起来毫不留情。《塞尔达传说》程序员毛利史朗回忆,在2013年《众神的三角力量2》开发初期的一次会议上,团队向宫本茂展示成果时:“演示刚开始,我就能清楚看到宫本先生的表情迅速阴沉下来。当时我就想:糟了……最后他说‘这听起来像二十年前的点子’,那是最后一击,我们当场就蔫了。”
数十年来,宫本茂始终深度参与游戏设计的日常事务,直到2015年他成了“创意研究员”——但即便如此,他依然会对开发中的项目做出评判。“有时他连一丝微笑的暗示都没有。但即使不形于色,我也能看出他在专注思考,”任天堂资深创意总监高桥伸也在2018年接受我采访时表示。“如果他称赞某样东西好,那非常罕见,你就知道它确实值得称赞。不过最近,他也有几次说过‘好’。他其实是个害羞的人——即使认为某件事做得很好,也不常直接对人说出来。”(“我从未被宫本先生表扬过,”他的同事野上恒在采访中遗憾地补充道。“他在你背后说对你很满意,”高桥安慰他说。)
宫本茂喜欢“像白天一样清晰”这个说法:这是他在评估游戏(无论自己的还是他人的)时所追求的状态。但他也相信,玩家有能力自己解决问题,找到乐趣。“宫本和我对此看法一致,”《塞尔达传说》系列的长期制作人青沼英二曾告诉我。“如果玩家轻松达成目标,游戏就不会太令人兴奋。游戏应该是用户尝试解谜、克服困难,并从体验中获得成就感的东西。但如果太难,没有给出足够提示,那么某个时刻他们就可能对游戏失去兴趣。难度与引导之间的平衡始终很重要。(在任天堂)曾有一段时期,人们认为游戏应该让玩家更容易推进。但宫本和我认为那不是游戏乐趣的核心。有时在游戏中迷路本身也是一件好事。”
就我个人而言,我认为宫本茂成为伟大游戏设计师的因素之一是他广泛的兴趣。他是个充满好奇心的人,多年来培养了许多爱好。他弹吉他、热爱棒球、游泳、园艺——并将这些融入他的游戏。《任天狗》这款任天堂DS热门游戏让玩家像照料毛茸茸的拓麻歌子一样照顾虚拟小狗,正是基于他对自己狗狗的关爱。《皮克敏》这个关于迷你宇航员指挥一群植物小人在花园中战斗的战略游戏系列,灵感来自他对园艺的痴迷。他在乡下园部町的童年游玩经历也融入了《塞尔达传说》。
如今,他已将游戏设计工作交给了任天堂的年轻一代,自己负责公司的创意合作项目,正在开展一项关于电影的自我教育大工程——阅读剧本、研究行业,以帮助任天堂充分发挥电影合作的价值。他还亲自参与了大阪、洛杉矶和佛罗里达环球影城中马里奥主题公园的设计——一如既往,他对细节极为执着。
“在游戏设计里,有个宏大构想、宏伟蓝图很重要——但打磨细节也一样重要,”宫本茂在2023年告诉我。“作为设计师,我想做出高质量的东西,所以我对细节特别自豪。首先,我得有明确的设计方向,要确认这是个新概念、好概念,这才是我在意的。一旦定下来,我就喜欢抠细节。这两方面我都喜欢,跟做游戏很合拍:既要新颖的大局,也要微小的细节,确保每样东西都做到最好。”
对宫本茂来说,这个好想法往往来自一个角色,就像《大金刚》一样。早在其他人听说马里奥之前,他就已经画了马里奥好多年了;《塞尔达传说》系列里的少年英雄林克也一样,还有我们熟悉的小花园生物皮克敏。所有马里奥游戏都围绕他独特的能力设计:他可是电子游戏史上第一个会跳的角色。
“这些游戏是对角色特质不断探索的结果,直到它们要么变得华丽夸张,要么以简取胜、自成一格,”岩田聪评论道。“我们称之为‘宫本魔术’。但如果你问宫本,他会说自己只是靠常识,一步步仔细来。”
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