玩完《Call of the Elder Gods》之后,我一直在想一个问题:当一款游戏把"宇宙恐怖"的核心从"掉SAN值的怪物"换成"时间错位带来的情感重量",它还算不算克苏鲁?

Out of the Blue Games这次给出的答案是——算,而且可能更接近洛夫克拉夫特本人的某些短篇。只是这个答案,可能不是所有冲着"触手怪"来的玩家想听到的。

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作为2020年《Call of the Sea》的续作,《Call of the Elder Gods》把舞台从一座热带孤岛扩展成了横跨二十年的环球追踪。你同时操控两个角色:Evangeline Drayton,前作中Frank Drayton的女儿,以及回归的Harry Everhart教授。Evangeline因为记忆断层和关于古神之城的梦境找到Harry,而前作主角Norah——由Cissy Jones配音——以旁白身份贯穿全篇,带着一种近乎自我审视的口吻讲述这段故事。

这个双线结构是个有意思的选择。前作Norah的孤岛探索像是一个精心设计的谜盒,每个机关都对应着她的个人记忆与情感创伤。而这一作变成了印第安纳·琼斯式的环球冒险:弗吉尼亚的古老洞穴、澳大利亚的偏远沙漠、废弃的纳粹实验设施,甚至还有跨越时间的远古城市。地图上那些红色轨迹线确实把"规模感"做出来了,但我也得承认——当场景切换得太快,我和每个地点的情感连接确实不如前作那座岛来得深。

游戏明显在致敬洛夫克拉夫特的《星之彩》("The Color Out of Space"),但走得更远,直接搬出了《超越时间之影》("The Shadow Out of Time")的核心意象:意识脱离肉体、时间线的扭曲与重叠。Harry和Evangeline的旅程逐渐滑向这些领域,而游戏花了足够篇幅让你沉浸其中——探索Everhart庄园、解读洞穴中的符号、在沙漠里追踪某种超越人类理解的存在痕迹。

五小时左右的流程里,我最喜欢的部分是纳粹设施那段。不是因为我偏好这类题材,而是它把"人类试图利用不可知力量"的傲慢,和克苏鲁神话的核心恐惧结合得相当扎实。那些"腐化的异星实验"没有变成廉价的Jump Scare,而是通过环境叙事让你慢慢意识到:这里发生过什么,以及为什么参与其中的所有人都消失了。

但回到开头那个问题——这种处理方式,对部分玩家来说可能是"货不对板"的。如果你期待的是《血源诅咒》或者《沉没之城》那种直接的恐怖体验,《Call of the Elder Gods》的调性会更像一部带解谜元素的冒险小说。它的恐怖是认知层面的:当你意识到自己和某个角色处于不同的时间线上,或者当你发现某个"现在"的场景其实是数千年前的回响。

解谜部分延续了前作的风格,环境线索与叙事信息相互嵌套。难度曲线比《Call of the Sea》更温和一些,但个别涉及时间机制的谜题确实需要多转几个弯。我卡得最久的是一个关于天文对齐的机关,后来意识到需要把不同时间段的星图叠加——这个设计本身就是在强化游戏的核心主题。

声音设计值得单独提一句。Cissy Jones的旁白不是简单的背景音,而是带着一种 hindsight 的复杂情绪,仿佛Norah在多年之后重新审视自己的经历。这种处理让"前作主角讲述续作故事"的结构有了情感支点,而不是单纯的叙事便利。

说到遗憾,除了前面提到的场景切换过快之外,Evangeline的角色塑造相比Harry略显单薄。作为驱动整个调查的核心人物,她的个人动机——寻找父亲 expedition 的真相——在情感冲击力上,没有Harry那种"被自己的研究反噬"的弧光来得强烈。双主角的切换机制在玩法上没有带来足够差异化的体验,更多是叙事视角的转换。

价格方面,作为一部五小时左右的叙事向作品,它的定价策略和同类独立游戏保持一致区间。考虑到制作规格——全程配音、多场景环球取景、相当精细的环境细节——这个内容密度是合理的。但如果你期待的是数十小时的开放世界探索,可能需要调整预期。

最后说点个人感受。我通关之后重新翻了一遍洛夫克拉夫特的原著,发现Out of the Blue Games的改编策略其实挺大胆——他们摘取了"宇宙冷漠"的框架,但填进去的是非常人类化的情感内核:失去、追寻、代际之间的未解之谜。这种做法在克苏鲁改编作品中不算主流,甚至可能让追求"纯粹恐怖"的玩家失望。

但换个角度,当市面上已经有太多把"古神"做成Boss战的游戏时,选择另一条路本身就需要勇气。《Call of the Elder Gods》不是那种会让你尖叫的作品,但它会在某个深夜让你盯着天花板想:如果时间不是线性的,那些我们以为已经告别的人,是不是真的离开了?

这个问题,洛夫克拉夫特本人可能也没想明白。