游戏圈最近有个挺有意思的事。加州那边搞了个叫"Protect Our Games Act"的法案,编号AB 1921,专门盯着那些在线服务型游戏的"后事"问题——说人话就是,游戏停服之后,玩家买的东西不能就这么没了。结果美国娱乐软件协会ESA跳出来公开反对,两边现在杠上了。

这事得从头捋。AB 1921是加州议员Chris Ward提出来的,核心要求就几条:第一,游戏公司要在关服前至少60天通知玩家;第二,关服之后得给玩家留条后路,要么搞个能离线玩的版本,要么打个补丁让游戏还能跑,实在不行就退钱。听着挺合理对吧?但ESA不这么想。

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ESA在给多家媒体的声明里说得挺直接:"很多游戏依赖的是不断演进的技术、授权内容和随时变化的在线系统。"他们觉得这个法案把现代服务型游戏的技术和商业逻辑想得太简单了,真按这个来,开发商得把"有限的时间和资源"花在维护老掉牙的基础设施上,而不是去做新游戏、新功能、新技术。最后一句话挺狠的——"这法案根本不懂现在的游戏是怎么运作的。"

反对法案的人也有他们的道理。让游戏支持离线功能或者独立服务器,技术上不一定做得到,成本上也不一定扛得住。有些游戏从一开始就是按"全程联网"设计的,底层架构改起来跟重做差不多。还有些游戏用了第三方的授权内容,音乐、角色、赛事数据这些,授权到期了就是到期了,不是开发商想留就能留的。

但支持法案的那边,也就是Stop Killing Games运动,观点也很鲜明。这个运动是内容创作者Ross Scott发起的,导火索是育碧把《飙酷车神》(The Crew)给关了。他们的立场不是要让开发商永远养着服务器,而是说玩家花钱买的东西不能变成电子废纸。他们要的" preservation"(保存)有很多种形式——离线模式、社区自建服务器、点对点联机,或者其他什么能让游戏在官方停服后还能玩的方案。

现在两边都在游说。ESA代表的大厂们自然不希望头上多道紧箍咒,而Stop Killing Games那边也在积极给AB 1921拉票。这场拉锯战的结果,可能会影响以后所有在线游戏的"死亡方式"。

说实话,这事站在玩家角度挺矛盾的。一方面,谁都不想自己花了几百块、肝了几百小时的游戏说没就没,《飙酷车神》的玩家当年确实挺受伤的。但另一方面,要是每个游戏关服前都得搞一套离线方案,小厂的成本压力确实会变大,最后可能反过来影响新游戏的产出。

法案还在推进中,最后能不能过、过了会改成什么样,都是未知数。但不管结果如何,"数字所有权"这个话题算是被摆到台面上了——我们买的游戏,到底算是"买了",还是只是"租到关服为止"?这个问题,估计以后还会吵很久。