游戏圈的人才流动从来不缺话题,但这条消息确实让我愣了一下——《天国拯救2》的高级游戏设计师兼编剧Zdeněk Glatz,在Warhorse Studios干了整整8年之后,正式宣布加入CD Projekt RED。他的新头衔是高级开放世界设计师,而这个岗位,CDPR早在2025年12月的招聘清单里就悄悄埋过伏笔。
先说说这位老哥的背景。Glatz在Warhorse的经历相当完整,从初代《天国拯救》一路跟到续作,职位从高级游戏设计师、编剧做到主关卡设计师。这意味着什么?他既懂怎么写任务对话,也懂怎么搭建能让玩家迷路的波西米亚森林——或者说,能让玩家心甘情愿迷路的森林。这种"能文能武"的履历,放在开放世界团队里确实是个即战力。
有意思的是,CDPR这波挖人并不是孤立事件。往前翻几个月,你会发现他们的HR部门简直在疯狂刷存在感。2025年12月,前Larian Studios的资深电影设计师Felix Pedulla跳槽过来,这位老兄之前是《博德之门3》过场动画的核心成员之一,更早还在Crytek参与过《猎杀:对决》的影视化工作。Pedulla自己在领英上的告别帖写得挺动情:"六年疯狂又精彩的旅程结束了,我们确实一起创造了一些魔法。"然后他话锋一转,"现在该把博德之门的骰子换成波兰钢剑了"——这梗用得,一看就是懂CDPR那套中世纪奇幻美学的。
再往前一个月,2026年2月,Sandfall Interactive的电影动画师Lucie Hennet也加入了华沙总部。她的专长是动作捕捉数据的清理和精修,从Xsens到虚幻5的管线搭建都熟。虽然《光与影:33号远征队》是个回合制RPG,但Hennet的经验显然能被《巫师4》的影视化叙事直接复用。
把这三个人放在一起看,CDPR的招聘逻辑其实挺清晰的:开放世界设计、电影化叙事、动作捕捉管线——全是3A开放世界RPG的硬骨头岗位。Glatz的加入,补的是"世界怎么转"这块拼图;Pedulla和Hennet,解决的是"故事怎么演"的问题。
不过这里有个微妙的点值得琢磨。Glatz的新角色是"高级开放世界设计师",而他在Warhorse的最后职位是"主关卡设计师"。从"主关卡"到"高级开放世界",头衔上的变化暗示了工作重心的转移——关卡设计更偏向具体场景的搭建和流程编排,开放世界设计则需要考虑更宏观的系统耦合,比如动态事件怎么和主线叙事咬合,NPC的日程系统怎么不显得像机器人排班表。
《天国拯救2》在这方面其实有过争议。游戏发售初期,不少玩家吐槽过某些任务的触发逻辑过于僵硬,或者开放世界的"活"感不如宣传中那么强。但另一方面,Warhorse在历史考据和沉浸式模拟上的偏执,确实给行业留下了印记——那种"你真的是个中世纪文盲铁匠"的代入感,不是随便哪个工作室都能复刻的。Glatz在这套方法论里浸淫了8年,他带过去的可能是某种"硬核沉浸"的基因,也可能是对"开放世界到底该多真实"的反思。
CDPR现在手里攥着两张大牌:《巫师4》和《赛博朋克2077》的续作。后者暂且按下不表,前者的时间压力是实打实的。联合CEO Michał Nowakowski去年放话,要在6年内把《巫师4》和两部续作都端上来。这个节奏对CDPR来说不算慢——《巫师3》是2015年,《赛博朋克2077》跳票到2020年,中间隔了5年。现在他们打算用6年干完三部作品,要么是人手真的铺开了,要么是开发管线被《赛博朋克2077》的教训逼出了新效率。
但"6年三部"这个承诺本身,也值得打个问号。Nowakowski的原话是"我相信"(I do believe),而不是"我们保证"——这种措辞在高管嘴里通常意味着弹性空间。更现实的问题是,CDPR现在的团队规模到底撑不撑得住双线甚至三线作战?Glatz、Pedulla、Hennet这些人的加入,说明他们确实在扩编,但扩编速度和项目野心之间能不能匹配,还得看后续的动作。
回到Glatz个人,他的跳槽时机也耐人寻味。《天国拯救2》今年2月刚发售,口碑和销量都算稳住了基本盘,这时候核心成员出走,对Warhorse来说肯定不是好消息。但另一方面,游戏行业的人才流动本来就集中在项目交付后的窗口期——活儿干完了,奖金到手了,是时候看看新机会了。Glatz在领英上的官宣帖只有一句话:"很高兴分享,我已加入CD Projekt RED。"没有长篇大论的感谢,也没有对老东家的点评,这种克制本身就很"中欧"——Warhorse和CDPR都是捷克/波兰背景的工作室,地理上近,文化上也近,跳槽不需要太多戏剧性的铺垫。
对于《巫师4》的玩家来说,Glatz的加入可能意味着几种可能性。乐观的情况是,他能把《天国拯救》系列那种"活着的中世纪"质感带进猎魔人的世界——不是指硬核到要你自己磨剑刃,而是NPC有自己的生活节奏,任务有多个解法,世界对玩家的行为有记忆。悲观的情况是,CDPR的开放世界框架已经定型,Glatz能发挥的空间有限,最后只是多了一个经验丰富的执行者。
我个人更倾向中间态。CDPR从《巫师3》到《赛博朋克2077》的开放世界设计,其实走过一段弯路。《巫师3》的问号清图被诟病重复,但至少每个问号背后有个小故事;《赛博朋克2077》发售时的开放世界空洞问题,更是被玩家骂了两年才通过2.0更新和资料片慢慢补回来。Glatz在Warhorse经历过类似的挣扎——《天国拯救》初代也是发售后靠补丁和DLC才逐渐完善的。这种"先上车后补票"的履历,说不定能让他在CDPR的内部讨论中,多喊几声"这个设计发售时会被骂"。
另外值得注意的一个细节是,Glatz在Warhorse的最后职位是"主关卡设计师",而CDPR给他的头衔是"高级开放世界设计师"。从"关卡"到"开放世界",不只是管辖范围变大了,更是设计哲学上的调整。关卡设计可以追求精密的控制——每个转角放什么敌人,什么时候播片,玩家情绪曲线怎么起伏。开放世界设计则必须接受失控,接受玩家把任务顺序打乱的自由,接受有人硬要爬那座本来没打算让你爬的山。Glatz能不能完成这个思维转换,可能是他在CDPR能走多远的关键。
当然,现在谈《巫师4》的具体设计方向还为时过早。CDPR对这款游戏的保密程度,比当年《赛博朋克2077》有过之而无不及。我们只知道它换到了虚幻5引擎,知道希里可能是新主角,知道它要开启一个新的三部曲——除此之外,连张像样的概念图都没漏出来。Glatz的加入,算是从人才流动侧面印证了一个事实:这个项目确实在推进,而且推进到了需要大量资深执行者的阶段。
最后说点个人观察。最近几年,东欧游戏圈的人才流动有个有趣的趋势:不再是单向的"去西方大厂镀金",而是在区域内形成小循环。Warhorse、CDPR、Larian(虽然总部在比利时,但工作室遍布东欧)、4A Games、Flying Wild Hog——这些工作室之间的人员交换越来越频繁。Glatz从布拉格到华沙,Pedulla从根特到华沙,Hennet从蒙彼利埃(Sandfall总部)到华沙,地理上都是几小时车程的距离。这种"中欧游戏带"的形成,可能比某个具体设计师的跳槽更有长远影响——它意味着一套共享的技术标准、美术语言、甚至加班文化,正在这个区域沉淀下来。
对于玩家来说,最直接的期待可能是:《巫师4》会不会比前作更"硬"一点?不是难度上的硬,而是系统复杂度上的硬。Glatz来自一个以硬核模拟著称的工作室,CDPR则一直以叙事流畅性见长。这两者的碰撞,可能催生出某种新的平衡——或者新的撕裂。无论如何,6年的时间表摆在那里,答案不会让我们等太久。
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