《Clockwork Ambrosia》最近进了我的Steam愿望单,倒不是因为它有多火——实际上这游戏基本零宣发——而是我看到一段实机,里面那把等离子枪能改出十几种花样。作为一个在《Bloodstained》里刷魂刷到腱鞘炎的人,这种"杀怪掉能力、自由拼装"的套路对我来说就是精准狙击。虽然作者也承认这系统其实是《恶魔城》的老底子,但科乐美那边《Belmont's Curse》还没影呢,银河城玩家现在确实馋这口。

游戏的核心卖点确实是枪炮改装。每把武器自带几个插槽,打怪或探索能捡到各种增强模块。拿开局那把等离子枪举例,它有个蓄力模式,很像《洛克人》的X炮,但你可以往上面塞:双发组件、追加弹丸、散射改造、蓄力属性切换……组合起来能搞出很离谱的build。我看过有人配出五连发散射蓄力炮,清屏效率直接质变。

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问题是,这些好玩的东西解锁得太慢了。作者原话是"far too slowly for my tastes",我深以为然。你经常得拿着同一套配置硬打两三个小时,战斗新鲜感掉得很快。更尴尬的是,当你终于拿到新武器时,发现老枪已经塞满 augment,手感反而更顺——新玩具瞬间不香了。这种"越老越强"的逆向激励,对收集癖玩家挺打击的。

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探索部分算是中规中矩的银河城模板。你得先打几个Boss才能解锁短距离冲刺,但这技能对地图推进帮助有限,主要是跑图快一点。真正改变体验的是"冲刺跑"——持续移动一段时间后自动触发加速——结果很多平台关卡变成了纯反应速度测试,而不是考验路线规划。作者的评价很准确:"rarely bad, but also rarely inspiring",不烂,但也记不住。

不过视觉和音乐确实在线。画面很像GBA时代那些经典银河城的"记忆美化版",像素细腻又不油腻。音乐有几段相当带劲,开场动画的双踩鼓点直接把我听精神了。敌人设计也有亮点,早期那个双持旋转长枪的半人马机器人,造型和攻击模式都很有辨识度。

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总的来说,《Clockwork Ambrosia》是个"想法很香、执行参差"的典型。枪改系统底子极好,但节奏把控拖了后腿;探索安全牌,美术音乐反而成了记忆点。如果你跟我一样是银河城老饕,可以等打折或者看后续有没有更新调整解锁曲线。现在的版本,属于那种"玩完觉得可惜"的游戏——它明明可以更好的。