搞3D的老哥应该都懂,做破碎效果有多折磨——要么插件贵得离谱,要么设置复杂到想砸键盘。去年下半年开始关注的那个"The Last of Us风格"Blender破碎生成器,作者Jesse Miettinen终于放出新消息了:工具定名"InfiniteFracture",预计" hopefully this month "上线。

先给没跟进的兄弟补个背景。Jesse这套工具从2025年底就开始预热,主打程序化实时表面破碎,说白了就是砸东西不用等渲染,视窗里直接看效果。之前他发的demo确实有点东西,墙体崩塌、地面龟裂的反馈都很即时,对做场景破坏的同学来说能省不少迭代时间。

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这次放出的新片段里,InfiniteFracture的操作逻辑看起来比传统方案轻量很多。选中模型、调几个参数、直接预览破碎形态,不需要像Cell Fracture那样先切网格再调物理。对于想快速出概念或者做动画预演的人来说,这个工作流确实舒服。

价格这块Jesse也给准话了:首发不会单卖,先打包进那个50-75美元的主工具集里,后面才会拆出来降价单售。算笔账,如果你本来就打算入全套,这个定价在Blender生态里算中等偏上——比免费插件贵,但比Houdini或者Maya的破碎方案便宜一个数量级。当然,只想要破碎功能的话,建议等等后面的单独版本。

有个细节挺有意思,Jesse自己管这叫"The Last of Us-style"生成器。玩过美末的都知道,那游戏的场景破坏不是纯物理模拟,而是美术主导的程序化表现——碎得好看比碎得真实更重要。InfiniteFracture走的应该也是这个路线,控制感优先,物理正确性往后稍稍。做影视或者风格化项目的兄弟可能会喜欢,追求极致仿真的话可能还得配合其他工具。

目前还没看到具体的节点参数曝光,比如能不能自定义破碎图案、支不支持材质继承、动画缓存怎么处理这些。不过按Jesse的更新频率,正式发布前应该还会有demo放出来。想蹲的可以关注他的X/Twitter,这老哥发WIP还挺勤的。

Blender这两年插件生态卷得厉害,从几何节点工具到专用生成器层出不穷。InfiniteFracture的切入点挺准——填补了"实时预览+程序化控制"这个中间地带。以前要么用免费插件慢慢调,要么上Houdini学习成本爆炸,现在多了个折中选择。至于值不值50刀打包价,等上线看完整功能列表再判断也不迟。

最后说个个人观察:这类工具的实际使用率往往取决于导入导出流程。如果破碎结果能干净地进游戏引擎或者渲染器,那工作流才算闭环。Jesse之前没太提这部分,希望正式版能有不错的FBX/USD支持,不然预览再爽也是白搭。