说实话,看到这个消息的时候,我第一反应是"果然"。

前《死亡空间》编剧兼制作人 Chuck Beaver 最近在 FRVR Podcast 上聊到这个系列的未来,结论相当直白:《死亡空间4》大概率不会有了。不是他不想做,不是团队没热情,而是——用他的原话——"the numbers just aren't there"(数字就是对不上)。

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这话说得挺扎心的,但也很真实。

Beaver 算了一笔账:以现在 3A 游戏的制作成本,任何新作都得卖到1000万份以上才能回本。什么概念?他拿《生化危机》系列做参照,"那些也就卖个700万份左右,已经算不错的数字了"。但公司现在想要的是下一个《堡垒之夜》,是那种能持续印钱的常青树。而"没有实时服务、纯单机的买断制游戏,在商业模型上就像恐龙化石一样"。

这段话里藏着整个行业的焦虑。

Beaver 倒也没觉得委屈,他说"这不算不公平",毕竟系列已经出了三部正传,"不是没给过机会"。只是遗憾没法把一个受喜爱的 IP 带到它该有的结局——"我猜我当制作人太久了,我太懂这些数字了,也懂为什么连 Motive 工作室做完重制版之后都没拿到新项目的绿灯"。

这里得提一下 2023 年的《死亡空间》重制版。EA 旗下的 Motive 工作室操刀,IGN 给了 9/10,评价是"卓越的重制版,无疑是体验这款卡普空从未做过的最佳生存恐怖射击游戏的终极方式"。口碑很好,但销量显然没达到 EA 的心理预期。重制版都没能打开局面,新作的窗口自然就关上了。

Beaver 还透露了一个更具体的数字对比:当年 Frank Gibeau 还在 EA 当副总裁的时候,《死亡空间》系列的续命线是 500 万份;而现在,"考虑到成本,这个数字大概是 1500 万份"。说完他自己都乐了,补了句"这是资本主义让我们所有人承受的悲伤,直到 AI 让一切变得简单——到时候咱俩直接打字'做死亡空间4'就行了"。

黑色幽默归黑色幽默,但 500 万到 1500 万的门槛跃迁,确实解释了为什么那么多中等体量的 IP 都在近几年消失。

不过事情还有另一条线。

《死亡空间》的联合创始人 Glen Schofield 去年 10 月跟 IGN 聊过,态度完全不一样——他还在争取。Schofield 说他最近去找过 EA,"他们说,不,我们现在没兴趣"。他甚至开出了具体方案:"我能把原来的核心团队找回来,我需要 EA Motive 的模型资源,按我的想法能帮你省 3000 到 4000 万美元。"EA 的回应还是:"不。"

Schofield 没放弃。他说自己"已经准备好几个方案了,其中一个就是《死亡空间4》",而且注意到 EA 去年被收购了——PIF、Silver Lake 和 Affinity Partners 组成的财团,大约 550 亿美元的交易——"我觉得有机会,已经在打电话了"。

所以现在的局面挺微妙的:一个前制作人看透了数字,选择务实放手;另一个联合创始人还在试图撬动资本层面的变数。两种态度都没错,只是站在不同位置而已。

对我这种当年被《死亡空间2》的开场吓到扔手柄、又忍不住通关的玩家来说,这个系列的价值从来不在销量数字里。那种在漆黑走廊里听着 Isaac 的呼吸声、不知道下一个转角是弹药还是尸变体的压迫感,是特定年代、特定预算、特定野心下的产物。现在行业要的是持续运营、赛季通行证、皮肤商店,单机恐怖游戏的"恐龙化石"标签,Beaver 说得挺准的。

但 Schofield 还在打电话。这事儿就还没完全死透。