Casey Hudson最近接受彭博社采访,聊了聊《星球大战:旧共和国的命运》(Star Wars: Fate of the Old Republic)的开发计划。这位老江湖放话:不会搞成那种开发五六年、通关两百小时的臃肿作品。话是说得漂亮,但星战游戏这个品类,翻车的先例可不少。

先说几个硬数字。Hudson承诺游戏会在2030年前发售,但没给具体日期。他说自己这辈子做项目从没超过四年,也不想学某些工作室搞五到七年长跑。开发团队Arcanaut Studios是2025年TGA颁奖礼上才官宣成立的,满打满算到现在也就半年多。背后金主GreaterThan Group账上有4000万美元,还有约6000万的融资承诺,合计一个亿美刀出头——在3A RPG圈子里不算阔绰,但Hudson打定主意要"精简过日子":招外包可以,内部团队绝不扩张到几百号人。

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关于游戏时长,Hudson的原话挺有意思:"更大未必更好。要是我对某款游戏很感兴趣,然后发现它要200小时——就算我没打算通关——我也会嘀咕:我打了20小时,是不是还在第一幕?"他直言很多玩家就想"玩完拉倒"。

但这里有个转折。Hudson又说游戏会有分支剧情,鼓励玩家多周目走不同路线。所以"不搞200小时"到底是指单周目压缩,还是靠多周目凑时长?他没细说。

技术立场上,Hudson把AI辅助开发的路子堵死了,称之为"创意上毫无灵魂"且"没什么用"。这表态在当下的游戏圈算是逆势而行——不少大厂都在悄悄试水AI管线,他这一嗓子喊出来,多少带点老派制作人的倔强。

说到Hudson的履历,确实没得黑。BioWare出身,《质量效应》三部曲的总监,也参与过《旧共和国武士》的开发。如果星战RPG界有谁能在四年内把新作端上桌,他确实在候选名单前排。但问题在于,星战这个IP近年简直是开发泥潭的代名词。

Quantic Dream的《星球大战:日蚀》(Star Wars Eclipse),2021年官宣,至今音讯渺茫。Saber Interactive的《旧共和国武士》重制版,同样2021年亮相,之后只有"还在做"的例行确认。这两款作品都奔着五六年开发周期去了,Hudson想打破这个诅咒,难度不小。

更微妙的是玩家心态。TGA 2025公布时,很多人第一反应是"2030年代见吧"。现在Hudson把预期拉到2029年前,反而让人警惕——当年《赛博朋克2077》也说过类似的话。当然,Hudson的团队规模小、野心相对克制(不搞开放世界大罐头),这确实是降低风险的策略。

说到底,"200小时恐惧症"确实是当代玩家的集体焦虑。Steam库里的"吃灰+1"越堆越高,"通关率"成了厂商讳莫如深的数据。Hudson想切这块痛点,逻辑上说得通。但"可重复游玩"和"强制多周目"之间的界限,往往比开发者想象的更模糊——玩家要的是选择自由,不是把20小时的内容拆成五遍刷。

至于AI那部分,个人倒是挺认同。现在打开任何一款RPG,遇到那种" procedurally generated"的支线任务,一眼就能闻出算法味。Hudson宁可慢点、贵点,也要保人工叙事,这个选择本身就是在下注——赌玩家愿意为"人味"买单。

目前能确认的信息就这些:2029年前,四年开发周期,4000万+6000万美元预算,拒绝AI,拒绝 bloated。剩下的,等实机演示吧。星战粉被鸽太多次了,口头承诺的信用额度,早就透支得差不多了。