Marvel Tokon: Fighting Souls 现在顶着"2026年最受期待的格斗游戏"名号,4v4组队打架的玩法看着挺顺理成章——但你知道吗,这项目差点就做成传统1v1了。
游戏总监关根一利最近在 EVO 之后接受日本 4Gamer 采访时透露,Arc System Works 早期确实认真讨论过走老路子。"开发初期我们讨论过该做个人战还是组队战,如果是组队战,每边该上几个人,"他说,"我个人觉得一对一的形式也挺好。"
这话从他嘴里说出来挺有意思。关根一利是谁?Arc System Works 的老将,做过《罪恶装备》《苍翼默示录》那套经典1v2.5D格斗的。对他而言,1v1确实是舒适区,闭着眼睛都知道怎么做。
但团队没停在"我觉得挺好"这个阶段。进一步讨论之后,方案变了。关根没细说具体是什么让他改主意,但结果大家都看到了——4v4, Marvel 英雄扔进日式美术风格的世界里群殴。
这个转向背后有个挺现实的背景:Marvel Rivals 去年爆了。网易那款6v6英雄射击把漫威IP的热度重新炒起来,玩家突然发现"原来漫威角色组队打架这么带感"。Arc System Works 这时候推4v4格斗,时机踩得准。
不过说实话,4v4格斗这个品类本身就很微妙。传统格斗游戏是1v1的宗教,从街霸到铁拳,核心逻辑都是"两个人,读心,确认,惩罚"。加人到2v2已经是异端,4v4简直是另一个物种——场面乱不乱?平衡怎么做?观赛怎么看?
关根一利没回避这些疑问。他提到索尼对这个方向"感到惊讶",原话是索尼方面没想到他们会选4v4。这个反应很真实:索尼作为发行方,看到提案估计第一反应是"你们认真的?"
但惊讶归惊讶,项目还是按这个方向推进了。现在放出的信息里,能看到一些设计上的妥协痕迹——比如强调"组队连携"而不是纯乱战,角色定位有分工,不是简单的人多加倍。这些都是在4v4框架里找竞技性的尝试。
有意思的是,关根一利对1v1的态度。他说"一对一也挺好"的时候,语气里没什么遗憾,更像是在陈述一个被否掉的选项。这种平和挺少见的——很多总监聊到砍掉的方案,要么 defensive,要么藏着"要是当初听我的就好了"的怨念。
Marvel Tokon 目前的物料还不多,但从已有信息能拼出轮廓:Arc System Works 的2D手绘功底打底,漫威角色全员日式重新设计,4v4组队战。这个组合本身就有话题性——你很难想到第二个项目能把这三件事拧在一起。
索尼的"惊讶"其实说明了一点:格斗游戏这个品类,主流厂商也在找突破口。1v1的竞技纯度是优点也是枷锁,新人入坑门槛高,观赛门槛更高。4v4能不能解决这个问题?不知道,但至少是个不一样的答案。
关根一利学乖了的地方在于,他没把4v4包装成"颠覆传统"的革命。采访里他的措辞很务实,就是"讨论之后决定了这个方向"。这种低调反而让人有点好奇——是成品真的有底气,还是怕说太满被打脸?
游戏发售日还没定,平台应该是PS5为主(毕竟索尼惊讶归惊讶,钱还是投了)。以 Arc System Works 的产能,从公布到发售通常不会拖太久,2026年内落地的可能性不小。
最后说句个人感想:我挺想看看这个4v4到底怎么玩。不是看热闹的那种,是真好奇——4个打4个,在2D平面里怎么不变成一团浆糊?关根一利说他早期觉得1v1挺好,现在他得证明4v4更好。这个证明过程,可能比游戏本身还有意思。
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